本帖最后由 moenancy 于 2020-4-8 10:07 编辑
 众所周知,古代战场整体来一方看伤亡达到10%基本就会溃散了,特别是很多时候单个士兵并不知道整体局势,基本上局部遭到重创这部分的士兵就会开始溃逃了…… 感觉骑砍设定所有士兵共享士气这点就很扯啊……这点还是要像全战学习一下,就是士兵是一队一队计算士气的,局部造成大量杀伤可以让一部分敌军开始溃逃之后创造一定程度上的暂时优势,这样才能提现骑兵机动战力的本质啊…… 现在骑砍基本上都是打到剩10%~20%的人的时候才有一方开始整体溃逃这就太扯了……好像所有人都摁tab看战场局势一样233333 
应该单个士兵的士气单独计算,然后单个士兵会的士气会受到周围一定范围内的其他士兵的死亡或者杀敌的影响,模拟局部战场被重创时候士气低落或者重创敌军以后士气高涨(杀红眼?),还可以设定斩杀了敌军的士兵一定时间之内不会溃逃,骑兵冲击带来的士气打击效果很大之类的……特别是很多低级兵种,按理说看到一队骑兵冲过来都应该直接开始腿软了结果现在就是人均反骑兵大师 
实现方法我都想好了……可以给让杀敌或者死亡附带一个范围上buff和debuff的效果,相当于每个士兵杀敌的时候给己方士兵上了个士气暂时增加x的buff,死亡的时候给范围内己方士兵上个士气暂时降低x的debuff,然后就可以很好的模拟局部战场的士气变化,刚杀玩人的士兵会有个x秒的不溃的buff等等2333333。
然后骑兵可以有一个负面光环效果,进入光环范围的敌方步兵就会暂时降低X点士气,这个降低士气的效果和骑兵的相对速度挂钩,并且光环有两段,第二段范围非常小,但是这个范围内相对速度达到一定程度就会永久失去X点士气(相当于判定骑兵正在朝着自己冲锋)。这个光环降低效果不大但是可以叠加,这样大量骑兵以很高的相对速度接近敌方某个部分的步兵的时候这部分低等级的步兵可能一下子士气就跌穿了开始暂时溃败,高级兵种也会受到很大的士气打击,但是这种溃败脱离了这个光环就没有效果了,士兵就会重整,不过仍然会有一定量的低级士兵可能就吓破胆直接就溃散了。同时又避免了少量的骑兵冲击大量步兵也会让这些大量的士兵受到太大的士气打击。
总之就是现在战场上关于士气打击的战术实际上没啥卵用,但是实际战场上士气打击才是最重要的啊
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