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[讨论] 请问能够基于骑砍二的游戏本体,做出超出其游戏结构的框架性mod吗?

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发表于 2020-4-9 02:48:35 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏,游戏设计,游戏 MOD
老哥们我来了,我把自己的想法整理了一下,主要表达如下:
请问能够基于骑砍二的游戏本体,做出超出其游戏结构的框架性mod吗?基于这样的“系统类mod”能让三国等“副本类mod”玩的更有趣
本人骑砍老玩家兼爱好者一名,在多年的游玩以后发现骑砍仍然有许多让人意犹未尽的地方。在同时玩其他战略游戏之后,发现骑砍很大程度上战略系统不尽如人意。
举例来讲,骑砍1为了凸显各个国家的兵种特色,中央骑兵强,西南射手长矛手强,北方诺德步兵强,东南东北原本是游骑兵强,不过ai不高罢了。不过让人很难受的一点是,按理来说每个国家都应该具备所有的兵种,只不过各有侧重罢了。比如每个兵种都能升到5级,只有特色兵种能够升到7级,这样才是健康的特色系统。可是像诺德,长矛手配置是两级的弱兵才有,根本不足以克制骑兵,升级成诺德皇室拿着大斧子仍然不能有效的克制骑兵。为什么诺德没有长矛手这个兵种呢,不求你升到7级,你能将长矛专精升到5级行了吧?而且诺德竟然没有骑兵?这是第一个问题。
第二个问题是军队没有小组系统或者说兵团系统,找了一堆近战兵,开局鱼龙混杂排成一排,只要不是骑马的都算步兵系统一并指挥,只有弓箭手被单独拿了出来,为什么不能进行更细化的分组呢?长矛部队,斧手部队,盾兵部队,弩手部队,长弓手部队,工程兵部队,骑兵部队等等。
第三个问题,基于第二个问题之上,各个部队内部仍然不能仅仅满足于单一兵种。例如弩手部队里面只能全是弩手吗。在配置25人的弩手部队的时候为什么不能将五人配置为长矛手或者斧手用来有限的保护弩手?为什么斧手部队只能全是斧手,不能在斧手前配置一排长矛手?
第四个问题是基于第一和第二个问题上的就是各个部队可以将兵种进一步细分啊,例如骑兵部队可以再分成破阵骑兵,装备重甲战马和骑枪,冲阵骑兵,装备普通战马和长矛佩剑用于进阵厮杀,游骑弓兵配置佩剑和弓箭,用于风筝游击,还有弓弩部队重弩手,连弩手,长弓手。工程兵部队不仅能造攻城塔,还能造车弩,还能造投石机?这样不好吗?
第五个问题是基于前三个问题衍生出来的,那就是布阵系统极其简陋,如果能解决前三个问题,那么就应该建立一个布阵系统。比如将破阵骑兵放置为锋矢阵型,将冲阵骑兵放置为一字长蛇阵型,将游骑兵可以分为五人一组为单位的蜂窝阵型。我的建议是在扎营的时候进入布阵界面,通过类似于三国全战俯视视角的变阵方式,通过三角形矩形等几何图形模块化细致的布阵。并且这样做的好处是可以进一步编程混编部队,可以布置更高级的阵型,例如铁桶阵。外围盾兵,内圈长矛手,最内圈弩手,这样不香吗?
最后一个问题就是命令系统,命令系统极其简陋,当初只有f1.f3就基本够用了,可是如果能解决前几个问题,命令系统也能更加丰富,在你将骑兵布置为锋矢阵型的时候,可以给这个骑兵组下达来回穿凿的命令,以割裂对面阵型。可以给铁桶阵下达稳步推进的命令,依托地形甚至能将骑兵杀得人仰马翻。
最后的最后,如果能做出这样的结构性mod,那么在此基础上再制作mod例如三国,12世纪,甚至魔戒,都能产生千变万化的效果,更别提更多的支线,更多的兵种,更多的剧情和物品了,当然还有更多更好的mod系统。
请问有可能做出这样的mod吗?

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发表于 2020-4-9 06:06:09 | 显示全部楼层
其实严格来说。你这个不算是战略系统。国家特色我觉得没毛病。最大的战略问题在于没有关卡。满地图可以乱跑。敌人大部队直接跑到我最后方去扎堆攻城。应该设置特殊地形,山路什么的部队人数多于多少不能通过,骑兵不能通过,然后通过过程中不断掉士气并且士兵掉队。大地图应该设置官道,商队农民可以交钱通过,敌对方面的英雄或是部队不能通过。或是特殊方法通过。不然就要走山路小路水路险路。

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发表于 2020-4-9 07:20:20 | 显示全部楼层
从个人角度讨论一下,我可能更喜欢玩现有版本,以下都按战团来讲。
1. 现有兵种在保持差异性平衡性的基础上,做到了尽可能的简化,并以此体现了一些写实感。骑砍中兵种差异全靠装备和对应熟练度来体现,兵种过于细分并不能在实战中感受到很大的不同。“每个国家拥有所有兵种”会极大的削弱差异性,6种骑兵如何差异化 ?6种弓箭手呢?兵种瘸腿反而让玩家去寻求不同的战术与战略,让游戏有趣一些。尤其是后期的混合兵种集团军。如果实在想要全兵种制霸,可以不限于在一个国家招募士兵。
2. 战场布置与指挥,其实有一些mod增强这一块的,做的不错,但是编组方面好像没有你需求的混编。首先在部队数较低、兵种等级不高时这种混编没什么意义,队伍1五个轻步兵加一个猎人,队伍2五个猎人加一个轻步兵?而部队数多的时候,这个操作变得非常复杂,你需要提前编队,进入后给每个编队下达命令,更复杂的在于一个编队中不同兵种的任务。而在瞬息万变的战场上,你可能还要随时发出新的指令。
3. 布阵系统,我非常理解你的想法,希望呈现如影视作品一般,前排步兵架盾持刀,后面长枪拒马,弓箭手分两排一轮轮齐射的画面,想起来就非常过瘾。可惜骑砍并不是一个完美的纸上谈兵系统,这里纸上谈兵没贬义,只是说从上帝视角进行宏观的排兵布阵与指挥。你的部队不再是整齐划一训练有素犹如机器人一般的大军,而是一个个装备各异长相不同时而发呆时而超神的个体。
4. 战场指挥系统在砍2已经增加了很多布阵和命令,但是依旧很简陋。为什么大多数人都是f1f3,并非是功能少,而是大家优化了自己的兵种配置使其符合傻瓜操作,基本都是野战丝袜骑士吧?那如果我玩弓骑,带库吉特射手,就会一直用“跟随我”然后放风筝。但是你仍然可以用弓步骑的复杂组合,弓手散开射箭,步兵往前十步挡住对方冲锋,枪骑冲阵或弓骑风筝骚扰拉开距离。当你打了几百场仗之后,恐怕还是只想f1f3吧。

最后,这只是我个人的偏好,我觉得现有系统给了很强的“真实感”,不够完美的指挥系统配合上身在军中可能被一箭射死的设定非常带感。其实骑砍很少有拉出完美配置两军对垒的时候,大多时候是未成形的军队斗智斗勇或是靠着战力碾压。因为没有竞技成分(单机),所以微操带来的优势变得可有可无。每个人口味不同,仅供参考。我个人希望骑砍的发展方向是更好的AI和数值系统,毕竟我的士兵有时候还是看起来太呆了。

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发表于 2020-4-9 08:42:40 | 显示全部楼层
可以造车弩,投石机的,而且还能操纵

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斯特吉亚有骑兵的,虽然是贵族兵种但是拉胯
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