本帖最后由 Linchong 于 2020-5-28 19:06 编辑
如何评价《骑马与砍杀2:霸主》
十年之后,骑马与砍杀2霸主隆重登场。一方面,我们对这款期待已久的游戏又爱又恨,因为它充满人们对中世纪的种种幻想,但是他也是一款研发了许久的游戏,让许多玩家期待了很久;另一方面,游戏“原汁原味”的体验让玩家新鲜感倍增,目前上线为抢先体验版,所以肯定还有一些BUG或内容不完整的现象,之后可以免费升级为正式版。
一、显卡要求: | | 处理器: Intel® Core™ i3-8100 / AMD Ryzen™ 3 1200 | 处理器: Intel® Core™ i5-9600K / AMD Ryzen™ 5 3600X | | | 显卡: Intel® UHD Graphics 630 / NVIDIA® GeForce® GTX 660 2GB / AMD Radeon™ HD 7850 2GB | 显卡: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 3GB / AMD Radeon™ RX 580 | | |
从配置中我们可以看出,骑马与砍杀2霸主配置上总体要求不是很高,要求更高的是CPU和内存,所以玩家在选择配置上要重点考虑内存和CPU。另外,如果玩家配置可以,但是进行游戏较卡顿时,可以去看看游戏存储位置,游戏最好是放在固态硬盘中,如果放在机械硬盘的话,读取会很慢,这就导致画面卡顿。在配置上,玩家有了更多的选择,因为游戏配置非常亲民,最低至最高跨度超大,避免了“为游戏换机器”的现象。
二、画面: 骑马与砍杀2霸主同骑马与砍杀1系列相比,在画面上是有非常大的提升。就拿场景地图来说,玩家进入一个城镇或者村庄,根据不同的国家,建筑和人物是不一样的。城镇里,市民们会逛街,会散步,会聊天,工厂员工也在一丝不苟的工作,士兵会巡逻,会训话,会站岗,酒馆里会有侍女到处走动,倒酒,玩家也可以坐下休息。村庄里,村民会劳作,会搬运东西,还有动物,一切都更真实。所以说,骑马与砍杀2霸主在细节上更加投入,在场景上就能体现出来,画质的提升让游戏更真实,更能代入中世纪之中。其实对于接触骑马与砍杀1的玩家来说,对画质的要求不是很大,更多注重的是游戏机制,这也是大部分玩家大胆入手的原因,当然,如果玩家更加追求画质的话,是可以打画质MOD的,在霸主发售不久就有人制作出了画质MOD,效果十佳。 下面我来列举部分官方日志提到的新效果: 战斗粒子效果: 骑马与砍杀系列一直以来都是着重于核心游戏机制而不是画面。虽然这句话依然适用于骑砍2:霸主,但是官方仍然为提高霸主游戏的整体视觉效果做了大量工作,目的就是让玩家更能体会到游戏的沉浸感和娱乐性。战斗粒子效果能让战斗变得更真实,也能让玩家体验到战争的艰辛和残酷。粒子效应是战斗画面的核心组成部分之一,也是用来帮助增加战斗中整体沉浸感的一种技术。万马奔腾后的尘土飞扬或者刀光剑影后的血流成河能让玩家感受到他们正处于一场激烈的战斗中。 截取自骑马与砍杀中文站官方日志:卡拉迪亚的战士们,大家好!骑马与砍杀系列一直以来都是着重于核心游戏机制而不是画面。虽然这句话依然适用于骑砍2:霸主,但是我们仍然为提高霸主游戏的整体视觉效果做了大量工作,目的就是让玩家更能体会到游戏的沉浸感和娱乐性。本周的日志,我们要说的是我们目前正在努力进行的一项改进,这能让战斗变得更真实,也能让玩家体验到战争的艰辛和残酷。粒子效应是我们战斗画面的核心组成部分之一,也是我们用来帮助增加战斗中整体沉浸感的一种技术。万马奔腾后的尘土飞扬或者刀光剑影后的血流成河能让玩家感受到他们正处于一场激烈的战斗中。我们的战斗粒子效果分为两大类:移动和攻击。而这两种粒子效果类型都由两种不同的因素决定。在移动中,战斗粒子效果取决于单位移动速度和单位移动经过的地形。然而对于攻击,粒子类型取决于所使用的武器类型和武器击中的物体材质。为了使粒子效果模块化而更加具体,并且在开发过程中让开发人员更方便地对其进行修改,我们使用collision_info.xml来定义由碰撞物和碰撞面组合生成的粒子。MOD开发者将能够很方便地添加新的材质和碰撞粒子,以及更改已经定义的碰撞的值来达到改动这些战斗粒子效果的目的。在游戏里打个比方看看这些粒子是如何实现的:一旦一个目标被切割类武器打中,我们会产生三种不同的粒子。首先,沿切割方向生成一种线形粒子。其次,一个连续的发射器连接到目标的命中位置,当武器穿过目标时会在短时间内产生大量血颗粒造成血喷如柱的效果。最后,第三种粒子在武器离开目标时生成。有了这些效果,玩家就可以清楚地看到攻击成功的影像。除此之外,粒子实例也可以附着到环境和其他目标上,并在具体位置做下贴图标记。比如,我们为在泥泞地形中移动的人物以及坐骑的腿上添加了泥泞的标记,让他们经过这些特殊地形移动时产生泥泞的粒子飞溅效果。与粒子效果一样,这些飞溅效果可以很容易地添加到游戏中,并由MOD开发者通过collision_info.xml在游戏中使用。我们使用一个大纹理图集来处理不同的喷溅效果。通过这个,我们可以将在这合集里的贴图有序分配到一个个单独的粒子效果中。然后,我们会使用专门的光影投射到初始贴图。这样我们就可以以优化的方式在单个目标上展示多达32种贴图。有了这些特征,一旦战争结束,玩家就能很容易分辨出那些经历了浴血奋战并幸存下来的部队。
全局光照: 在骑马与砍杀2霸主开发日志中,官方也提到了全局光照,光照对于任何一款现代游戏都非常重要。优秀的光照效果能使屏幕上不同的视觉元素结合起来,提供更真实且美观的效果。反之如果光照效果不好,即使最精细的模型和纹理也会显得黯淡无光且毫无生气。骑马与砍杀2霸主团队敏锐地意识到了这一点,这也是将全局光照(简称GI)引入到游戏引擎的原因。
截取自骑马与砍杀中文站官方日志:卡拉迪亚的战士们,大家好!光照对于任何一款现代游戏都非常重要。优秀的光照效果能使屏幕上不同的视觉元素结合起来,提供更真实且美观的效果。反之如果光照效果不好,即使最精细的模型和纹理也会显得黯淡无光且毫无生气。我们团队敏锐地意识到了这一点,这也是我们将全局光照(以下简称GI)引入到我们游戏引擎的原因。(我们在《《骑马与砍杀2:霸主》开发日志(49)——全新的引擎》中曾经简要地介绍过)最近我们一直致力于增强和大范围优化这个引擎功能,因此我们想和花点时间和大家扩展开来,详细讨论一下GI,包括我们的需求,系统如何运作以及在应用时遇到的困难。那么,什么是GI呢?简单地说,GI是一个系统,它能模拟光线如何从一个表面反射到另一个表面上,也就是间接照明。这种技术能使光源(如火把)发射的光线以更自然的方式与周围物品相互作用,其中一些光线被物体吸收,剩下的反射到其它物品上。最终在游戏世界里呈现出真实世界的光照效果。根据这些要求,我们决定使用一种静态解决方案,在预定义的探测点上进行光线传输。
在《霸主》中,我们决定采用一种GI的处理方案来处理不同的照明环境,这种方案可以在广泛的硬件上应用,并且使内存和硬盘的使用率更低,每个场景所需的人工也会更少。根据这些需求,我们决定使用一种静态的解决方案,在预定义的探测点上对光线进行传输。我们从多种技术上获得灵感以实现我们的目的。光照的核心程序是使用预计算的辐射传输技术在动态低频照明环境(如Sloan, et al, 2002)中进行实时渲染。此外,我们还实现了游戏内一个离线光线追踪器,以确保光照能符合地面的真实效果。之后,我们还对计算程序进行了一些修改,这样就不会对游戏性造成负面影响(如增加火把的环境光照)我们现在引擎所使用的这种探测为基础的光照方式,最主要的一个问题是漏光,这会大大降低画面质量。为了解决这个问题,我们使用了阴影贴图程序(Morgan McGuire, 2017),这种程序一般用于带有可视幻灯片的辐照度和光场探测器。不过,这个应用过程中难度最大和耗时最长的部分是实现自动化探测,以及对阴影贴图进行放置和渲染。首先,探测点越少越好,因为这样可以节省大量内存和硬盘的使用率,这也是我们设计这个系统的初衷。因此,为了在不增加硬件负担的同时还能获得满意的视觉效果,我们在自动渲染的过程中使用了导航网格来获取代理点的位置。然后,再通过这些位置投射的光线来查找场景的可见点。整个查找可见点的过程都是以网格的方式自动进行探测。在此之后,系统会自动将阴影贴图分配给可能导致漏光的点。例如,一个处于房屋外部的点有可能影响房屋的内外部光线,系统会探测到并自动进行阴影贴图的渲染以防止其漏光。最后,系统会计算每个点的光线传输函数。无论什么等级的城镇,无论是多人地图还是内部场景,这个过程都可以一次性完成。这个自动渲染的过程可以通过编辑器在我们内部的集成系统中运行,为场景制作节省大量的时间。好消息是这个功能也能供MOD制作者使用,而且使用起来非常简便,只需要在场景编辑器中按下一个按钮便能实现这个功能。此外,还有许多高级编辑操作的优化,如套索以及编辑器中的几何选择操作和各种快捷方式,都能为场景制作节省时间。对于这个系统的最终结果我们是很满意的。我们在GI上的应用很显然增强了游戏的视觉效果,使场景更立体,环境更逼真。实现这一切的同时,还使游戏对硬件的需求降到了最低!
总体来说,游戏戏画面惊艳十足,而且还有大量有趣活泼生动的NPC,各色场景多变,从野外到街上再到阴森堡垒,十足过瘾。玩家可以在雪地上踏雪飞舞,可以在沙漠中策马奔腾,游戏画面会根据场景不同而多彩多变,让玩家更能融入到游戏的精彩之中。
三、音乐音效 骑马与砍杀2霸主官方在音乐方面也是非常注重的,官方还特地请来了一支乐队来制作音乐,正如官方日志中提到的音乐音效来说:音乐是我们生活中不可或缺的一部分,它是表达情感最有力的工具之一,尤其在电影和游戏等可视媒体中,音乐扮演的角色至关重要。一个好的音乐能将人物和故事串联起来,使观众身临其境。它可以唤起人们的记忆,抒发人们的情绪,甚至将人们听音乐时的景象记录下来。也许很多年之后,当你再遇到某段熟悉的旋律,音乐便会让你坐上时光机,回到当初的那一刻。是的,这就是要如此认真对待《骑马与砍杀2:霸主》(以下简称《霸主》)配乐的原因。官方非常重视《霸主》的音乐,试图尽可能真实,为了还原那段波澜壮阔的史诗,官方甚至请来了真正的中世纪乐队——Galatia乐队为游戏作曲配乐。 “中世纪”这个概念本身就有很强的意象性。对于Galatia乐队来说,为了展示这种概念的意象性和音乐的多样性,他们一开始就建立了自己丰富的曲库。他们很熟悉《霸主》所代表的文化以及它用音乐表达的方式。可以说最大的灵感就来源于文化本身,因此这一切他们驾轻就熟。即便如此,演奏已有的乐谱和创作新鲜而风格化的音乐还是有着很大的区别。所谓风格化的音乐,意味着音乐必须展示出鲜明的特征。所以你需要通过你的学、演、听、练来创作原创音乐,用声音和旋律来构筑文化和时代特征。对他们帮助最大的就是那些记录在古籍中或者口口相传流传至今的经典艺术作品。 以上是截取开发日志中的一段话,可以很直观的看出官方对音乐和音效的注重,所以,骑马与砍杀2霸主在游戏音乐方便是毫不逊色的。 以下是官方日志中截取的问答:我们可以很容易的看出乐队对游戏音乐的创作是借鉴历史的,乐器也是使用比较古老的乐器,从侧面我们也可以看出官方对游戏体验的注重。 《霸主》有6个不同的国家与派系,全都是基于现实世界中的中世纪文化和民族。对于游戏中的不同文化,你们是如何应对的?
“中世纪”这个概念本身就有很强的意象性。对于Galatia乐队来说,为了展示这种概念的意象性和音乐的多样性,我们一开始就建立了自己丰富的曲库。我们很熟悉《霸主》所代表的文化以及它用音乐表达的方式。可以说我们最大的灵感就来源于文化本身,因此这一切我们驾轻就熟。即便如此,演奏已有的乐谱和创作新鲜而风格化的音乐还是有着很大的区别。所谓风格化的音乐,意味着音乐必须展示出鲜明的特征。所以你需要通过你的学、演、听、练来创作原创音乐,用声音和旋律来构筑文化和时代特征。对我们帮助最大的就是那些记录在古籍中或者口口相传流传至今的经典艺术作品。
能介绍一下你们使用的乐器吗?
怎么说呢,这些乐器对任何生活在21世纪的人来说应该都是陌生的。音乐也会像文化一样,随着时间而发展。这种演变会体现在乐器的形式、音色以及材料上。就像达尔文的生物进化论,乐器为了跟上时代的变化,也需要进化。如若不然,乐器也会被边缘化,成为小众而变得晦涩难懂,甚至被人遗忘,完全消失。
根据我们演奏音乐的地域和时代不同,我们会使用超过20种不同的乐器。有一些乐器会看上去比较熟悉,因为他们是现代乐器的前身。比如我们最常用的乐器,"Vielle"类似现代乐器中的提琴。而"Lute"则看起来像吉他。而另外一些则会很陌生。像"Psaltery"、"Tagelharpa"以及“Hurdy-Gurdy”,它们属于已经“灭绝”了的乐器,听这些乐器演奏就好比看到了活着的剑齿虎或者猛犸象,神奇而有趣。
四、故事剧情性 首先,我们先来列举骑马与砍杀2霸主里的部分任务:
一、村庄名人任务 1.1、家族世仇 1.2、训练部队 1.3、地主需要利用平民 1.4、牲畜运输 1.5、强盗基地 1.6、盗猎者的部队 1.7、寻找女儿 二、领主级NPC任务 2.1、间谍阵营 2.2、兵团任务 三、城镇名人任务 3.1、护送商队 3.2、敌对帮派入侵 3.3、合伙人被赏金猎人抓走 3.4、帮派头目需要武器 3.5、走私偷来的货物
3.6、工匠无法出售他们的商品
可以看出,骑马与砍杀2霸主在剧情任务方面还是很丰富的,不会局限在阵营方面,当玩家在纠结游戏内容会不会很单一时,其实是可以体验一下任务剧情的,因为这更能让你融入中世纪之中。《骑马与砍杀2:霸主》是一款中世纪战斗模拟游戏,也是《骑马与砍杀:战团》的续作。本作的故事发生在《骑马与砍杀:战团》的200年前,制作组对玩家熟悉的战斗系统和卡拉迪亚世界进行了扩展。玩家可以用攻城器械轰炸山间要塞,在城市的小巷里建立秘密的犯罪帝国,还可以为了争夺权力而在混乱的战场上厮杀。总而言之,骑马与砍杀的剧情性不会受限于六个国家阵营之中,更多的还是需要玩家自发性得选择任务,创造属于自己的传奇人生。综合来说,骑马与砍杀2霸主的剧情性还是挺丰富的。 五、游戏性 (1)角色扮演 在卡拉迪亚大陆中,玩家以一名角色的身份在这片大陆上探索、劫掠、战争,你可以和领主交朋友,你可以穿梭在大陆之中,你可以招募NPC,你可以组建自己的军队,你可以攻城略地。这些往往是基于你自己的决定的,也就是说,这片大陆的局势,由玩家这名“风起云涌”的人物决定。
假如你的梦想是扮演一名领主,那么你一定充满了想法——拥有着自己的城堡和村庄、攻打敌国的城堡、忠于国王、建设自己的城堡和村庄、可以获得自己的领地税收、洗劫敌对势力村庄、招兵买马、排兵布阵、剿匪、让自己家族的成员带兵打仗、俘虏敌方领主和士兵、贩卖俘虏到的士兵、处决敌方领主、招降敌方领主、结婚生子扩大自己的家族人员、替国王出征御敌、保护自己国家的人民和商队,或者不断扩大自己在国家中的影响力,与其他家族争夺权力。当然,玩家战败后自己可能会被俘虏、自己的城堡可能被敌对势力攻占或者包围、自己的村庄可能被敌对势力洗劫等。 假如你的梦想是扮演一名国王,那么你一定充满了想法——占领属于自己的城堡和村庄然后自立国家、说服他国领主效忠自己、组建军团带领各领主出征杀敌、保护自己国家的人民和商队、与其他国家展开激烈的外交谈判,或者不断扩大自己在国家中的影响力,维护自己的王权等。当然,国王将面临着巨大的外交压力,有时可能被多国一起宣战,国王还要随时准备出援,去帮助自己国家的领主等。 假如你的梦想是扮演一名侠客,那么你一定充满了想法——接许多的任务剧情、剿匪、在城堡参加竞技大赛、去各个国家的酒馆招募志同道合的NPC、去各个国家走棋、游山玩水等。
(2)真实经济 骑马与砍杀系列一直以来都是以模拟经济鹤立鸡群,游戏中货物的价格会随着供求关系变化着,这也让玩家体验到了商机的乐趣,在这片充满战争的大陆中当一名商人,自己的货物随时被抢走,这也是游戏的乐趣之一。 (3)单人模式 单人模式强调的是在一个沙盒大陆之中,玩家单人进行游戏。 (4)多人模式 骑马与砍杀2霸主不仅有单机模式,还有联机模式,在联机里,你可以跟朋友一起开黑,也可以单排;你可以自己操作角色进行攻击与防御,武器的攻击方向与格挡方向由玩家自己来控制。现在联机模式有乱斗、领军战、遭遇战、攻城战。在乱斗模式中,双方玩家激烈对战,有骑兵冲刺的,有弓箭手远程射击的、有步兵近战的,兵种种类很多,玩家可以选择自己喜欢的武器,不同的国家兵种和武器也不同;在领军模式种,玩家可以指挥自己的队伍排兵布阵,与其他玩家相互配合,击杀敌人;在遭遇战中(6V6),玩家之间相互争夺旗帜点,直到胜利,该模式十分考验队友的配合程度,是目前最火的模式;在攻城模式中,还有许多攻城用的大型器械——如弩炮、投石机、抛石机、攻城塔、攻城梯、路障、巨头,这些玩家都可以使用来攻击敌人(当然,这些在单机模式中的攻城战也有)。 乱斗模式 分为两个阵营,每个阵营50名玩家,相互对抗,以最后获得分数高低来决定胜负。
领军战 在这个基于团队的PvP游戏模式中,玩家为将领,带领自己的部队通过选择兵种,活用战术等手段与对方阵营的玩家对抗,使对方阵营士气低落或者歼灭对手。
遭遇战 在这个快节奏的战术PvP游戏模式中,通过管理自己资金来控制兵种和重生次数,并且占领旗帜使对方阵营士气低落或者歼灭对手。 攻城战 在这种大规模的PvP游戏模式中,作为防御方或者攻城方体验中世纪的围城战,并且使用一系列的攻城器械击退敌军来保卫城堡或者夺取城堡。 (5)玩家自主格斗 骑马与砍杀2霸主中,最精彩的就是玩家自主控制武器攻击和格挡方向,这也是游戏的真实之处之一。 (6)MOD系统 骑马与砍杀MOD兼容让MOD的制作更加方便,骑马与砍杀系列可以说MOD是最丰富的了,各色各样的MOD随之而出,可以说骑马与砍杀2霸主的MOD会让玩家惊喜。 六、汉化 大家都知道,在发售日当天我们就可以玩到汉化版的骑马与砍杀2霸主,这也主要来自T社对骑马与砍杀中文站的肯定和骑马与砍杀中文站汉化组的努力,光从汉化方面,就可以看出T社对玩家的注重,这就可以打消一些玩家对骑马与砍杀2霸主持犹豫的态度,T社从发售以来一直积极应对各种不足也及时更新,这也是值得光大玩家肯定的地方。
七、历史性 在上文中我们提到过音乐,官方在音乐方面采取的是根据历史来制作,这也让玩家更加融入当时的情景,不仅如此,包括游戏里的各个阵营,其实都是根据历史来改编的,包括甲具、武器、马屁、城堡、文化、地域等,各个阵营各有千秋,这也是游戏真实的地方,在不同国家有不同地形、气候,玩家在雪地时,载入场景也是雪地,在沙漠时,载入场景也是沙漠,不会出现全图不同地形却同一场景的现象。
总结:骑马与砍杀2霸主不管是在配置的平衡、画面的提升、音月音效的丰富多彩、剧情任务之多还是游戏性的强大上,都十分出色。就目前来看,自由度也是相当高,玩家在大陆之中纵横,将自己扮演为一名将军、一名商人、一名游山玩水的侠客,都是可以的,这也是游戏吸引人的地方,我们也可以从汉化、历史真实性上看出官方对玩家的注重和对游戏的注重,总体来说,虽然现在处于抢先体验版,BUG和不足之处是有的,但是骑马与砍杀2霸主还是值得大家入手。
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