注意,以下文字由皮蛋整理,使用机翻,可能有意思与原文不符的地方,并非官方原文!
11月的16~17日更新[e1.5.5 beta]
以下内容是[e1.5.6 beta]将会更新的,不是[e1.5.5 beta]
关于滚雪球问题,即库赛特恒强,斯特吉亚、北帝国和南帝国恒弱的问题
现版本库赛特和巴旦尼亚在几乎所有存档中都会越来越强,而斯特吉亚、北帝国和南帝国在若干年后必定被消灭。
墨西哥分析了两个问题,第一是有太多的叛变,二是雇佣兵没有加入劣势的一方。
领主贫困是叛变的重要原因,也是劣势方无法翻盘的因素。
领主的影响力来源是封地里的要人,但劣势方的封地少,影响力少,无力组织军团反抗强势方也是原因之一。
等等。
为了改善这些问题,做出了很多修改,修复了很多Bug,添加了一些新的机制。
首先,库赛特的文化特长,即骑兵部队增加大地图移动速度的特长不会被改变。
在之前[e1.5.0]版本中修改了外交,是第一步。
在[e1.5.6 beta]中,会有的变化:
加入王国预算设定,一个国家里,钱特多的领主每天会把一些钱存到类似于国库的地方,这些钱会发放给钱最少的领主。这能大大改善很多领主没钱而部分领主钱太多的问题。家族有钱的时候,就不容易叛变了。
修改了雇佣兵加入某个派系的计算公式,现在,弱势方会出更多的钱让雇佣兵加入他们。
修改了要人提供给某家族影响力的方法,以前是谁占领这里影响力归谁,修改后可能是要人支持谁就给谁影响力,一般都是给原文化的主人(如,库赛特占领了斯特吉亚的蒂亚尔城,但蒂亚尔城的要人跟斯特吉亚领主关系好,依然会给斯特吉亚领主影响力。)这样弱势方就有可能持有足够多的影响力去组织军团反攻。
修改了一些代码上的问题,改完后,强盗藏身处导致的繁荣度降低应该不会那么严重了,这样某些城繁荣度不会很快变成0。以前只有封地拥有者的家族族长在进入城的一瞬间有10%概率解决定居点事件,就是扣繁荣度的那个,现在所有NPC领主都有可能去解决这些定居点事件。第三,如果一个城的繁荣度低于1000,那么会每天获得少量繁荣度,尽量避免繁荣度跌到0,甚至至少可以维持在几百一千。这几点改动让城镇繁荣度不会很容易掉到不足1000,有助于维持封地所有者的收入,收入有了就不容易叛变。
有一些军团即时饿死也不买食物。这种AI中出现的Bug被修复了。并且新增了设定,如果一个军团离他们能买到食物的地方太远(比如深入敌军腹地),并且他们没快没吃的了,他们就会放弃去进攻,在开始饿晕之前返回最近的能买到食物的城镇去买吃的。
有的时候一个领主部队只有十几个人,也可以组建军团。修改后这种情况不存在了,组建军团的军团长的部队人数也必须先达到部队上限的40%。但是玩家不受这个限制。
之前家族在叛变时只考虑跟国王的关系,修改后,家族叛变时会考虑到与国内其他家族的好感度。这恒河里,这才是细节。
这些内容做完后,墨西哥进行了测试,发现问题大大改善(但不是全部)。以前的游戏,一旦一个国家被打得只剩下六七个城堡城镇时,就永远不可能翻身了。现在他的测试,瓦兰迪亚中间只有六七个地,后来又打回来五六个。
然后发现新问题,继续研究并修复。
修复了一个Bug,该Bug导致很多家族的领主带领部队被打败俘虏之后,可能是逃回自己的城后生命值不恢复,不出来带领部队,导致有的家族明明可以派三四支部队但经常人在城里挂机不出来带队打仗,修复后就正常了。
最后,墨西哥说,还有很多错误修复和开发可以继续解决滚雪球问题,还没有结束,下个星期他会继续干这部分,还有很多已经知道的毛病错误Bug没有修。并且他上面提到的并不是他做的所有工作,有一些可能比较细枝末节的东西没有被这样整理发布。
墨西哥说还有一个同事正在做叛变机制。叛变机制大体运作模式是,发生在忠诚度较低的被占领的城镇中,叛军氏族可能主要会加入该城镇相同文化的国家。举例,库赛特占领了斯特吉亚的蒂亚尔城,但是蒂亚尔城忠诚度一直很低,概率性触发了叛乱,于是蒂亚尔城又回到了斯特吉亚的统治下。
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