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[讨论] 骑砍2国风mod的向往。各位骑游有想法的也可以在帖子里补充,可以给后面的制作组参考

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发表于 2021-2-28 18:40:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 aaa骑砍大学生 于 2021-2-28 18:42 编辑

骑砍和骑砍2毕竟是西方的游戏,在做国风mod时总是感觉少了很多代入感,玩了这么多年的骑砍,也多多少少带了点自己的向往。希望这个帖子能对2.3年后出现的大量国风mod有一定参考价值。各位骑游有想法的也可以在帖子里补充,让后面的各个制作组看到以此参考。希望骑砍2的mod是进步的,而不是对骑砍1的复制。
1、对大地图进行行政区域的划分,每个城市,村庄设定管理的范围,就像给地图涂色一样,点到那个城市 可以显示他的管理范围。

2、关隘制度。一个国家要有战略纵深,不能敌方领主带着几十人的部队就可以随意在国内乱窜;当带着部队要借道另一个非敌对国家进攻敌人时,每天会自动上交一定的钱给当地ZF,这笔钱ZF和当地领主五五分账;若是借道敌对国家则不需要。

3、取消欧洲的分封制,在政策里加入一项“中央集权制”政策。政策表现为:(1)用授官授爵代替分封城池。比如根据军功授予他省长,那这块省区域内的城池都归他管(其实就是变相的分封城池,毕竟要照顾到游戏性);(2)跟授官授爵一样,根据官职给予对应等级的待遇,待遇包括薪酬和装备;(3)财政权收归中央。每座城市和每场战斗的收入50%归中央,40%归地方,10%归领主个人,防止地方做大随意反叛,领主可以通过受贿、贪污、做生意和打小怪获得收入;(4)每个部队打战的钱中央ZF出50%,地方ZF出45%,领主个人出5%。这是因为我感觉现在打战太容易了,好像战争所造成的创伤只有兵员的减少而没有经济,划分金钱来源可以让人感觉到对于一个国家来说一场战争“耗费巨大”。(5)领主领地内的某座城市被攻占,直接官职待遇降级一级,领地也对应官职减少。(6)攻占一座敌方城市后,可以将它设立新的行政区域授予某人官职管理,也可以将它划分给离得最近的行政区让那个领主管理,这就用现有投票制度决定。

4、双方对战争是否结束的判定加入一个考量:财政收入。正如上一条的要求,部队的钱几乎都是ZF出的,那么ZF就会因为大规模长时间的作战耗资巨大,当ZF因为战争财政严重入不敷出时就会想要结束战争。

5、每个3级及以上家族都有荣誉和统治权,荣誉和统治权是成为国王的必备条件之一。(1)统治权越高统治家族越稳固,给全国城市的治安度和繁荣度加成就越大,成立集团军的耗费就越小,(2)相反的则会产生负面影响,并且统治家族统治权太低会让底下领主产生反叛。如统治家族统治权低于20,荣誉低于30,此时与他好感度低于-40的领主会产生反叛。(3)其他家族的统治权过高会招致统治家族的不满,表现为更为消极的授官授爵,当领主和统治家族好感度低于-50,统治权高于60时,会判定为叛乱家族,会被踢出本国,所有的领地收回,与本国好感度相应减少

6、领主反叛和独立。可以带领地反叛独立,也可单独反叛,反叛后和原所属国家直接变成战争状态,和统治家族关系变为-50。若是带领地反叛独立(1)若是领主统治权低于一定数值,并且在领地城市内的驻军少于当地民兵的1.5倍,则会产生抵抗家族抵抗你的反叛,抵抗家族文化属于当地城市原来的文化。可以通过打败抵抗家族带领领地反叛,之后领地繁荣度、治安度、驻军和民兵会减少,领主荣誉和统治权下降(2)若是相反则可以直接带着领地反叛。但是领地繁荣度、治安度、驻军和民兵会减少,领主荣誉和统治权下降。

7、自立只需4级以上家族就可,但是拥有60以上统治权和60以上荣誉再自立则可以招致最小的报复和攻打,并且可以提高招降率,有利于新国家的立足。

8、统治权和荣誉通过好感度、城市数量、兵力、家族财政、家族等级、战争胜利率(胜利次数/总次数)这几个方面各按一定比例决定。

9、财政可以通过贷款增加,贷款利率按照领主荣誉等级。还不上钱会有惩罚:(1)若是中央财政的贷款还不上,则全国城市治安度下降,繁荣度下降,领主薪酬下降甚至扣除半年一年,统治家族与全国领主的好感度下降,统治家族的统治权下降。(2)若是地方财政的贷款还不上,则城市治安度下降,繁荣度下降,当地领主荣誉下降,统治权下降,和统治家族好感度下降。(3)领主个人也可贷款,还不上则荣誉下降,统治权下降,与全游戏领主的好感度下降1

10、战争结束后失败方不仅要有赔款,还要割地。

11、战争失败会导致统治家族荣誉和统治权下降。

12、国王必须是带领集团军才能出征,人数不能少于300,不能单独带一只部队就乱窜。


骑砍

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发表于 2021-3-1 11:58:02 来自手机 | 显示全部楼层
个人感觉,关隘的意义,其实不应该在阻绝交通,而是,地对方靠近己方据点,移动速度大幅降低,是可以的,在真实历史中,少量敌人深入腹地劫掠,之后撤回的事情是不少的,劫掠者攻陷城池,也是为了劫掠,关隘和关隘直接的空白非常多,其实拦不住敌军,最明显的,譬如土木堡之变,明英宗时期的九边,堡与堡之间空白非常大,导致蒙古军入边了,没有预警,更谈不上阻碍,到了明朝后期,才逐步依靠边墙和烽燧链接起连贯的北方防线,但也只能抵御小股部队,遇到大部队也只能是预警。
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Φ梦ω魇Φぺ  在2021-3-1 13:16  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2021-3-1 13:37:52 | 显示全部楼层
靠将印来决定带兵数,以标准化家族实力。盔甲品级也可以和军职挂钩。
靠爵位/官职来获得基础收入(俸禄)。
古代的铠甲和弩(甚至战马)严格管控,所以平民和盗匪兵种几乎都没有像样的护甲和弩,但不限弓箭,所以弓箭手很多。相应地,弓箭对重甲的威胁调低,毕竟史书上很多两肋如猬还没被射死的描写。
和升骑兵需要马匹/战马类似,平民兵种转为正规军兵种需要和马匹一样的基础披挂(通过官职或战利品或赏赐提供),正规军兵种升精锐则需要高级披挂(来源同前)。相应地,提升铠甲的保命能力。
不过这些都是建立身处在一个大一统王朝中。

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发表于 2021-3-3 15:50:06 来自手机 | 显示全部楼层
整得太复杂也不好做嘛
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 楼主| 发表于 2021-3-3 16:21:14 | 显示全部楼层
诺鲁斯坦 发表于 2021-3-3 15:50
整得太复杂也不好做嘛

有一两点就很好了哈哈哈哈
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发表于 2021-3-4 08:39:41 来自手机 | 显示全部楼层
拜倒在楼主的石榴裙下来自: Android客户端

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发表于 2021-3-4 22:54:51 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-3-5 03:38:43 来自手机 | 显示全部楼层
关于行政,经济,军事这些方面直接参照欧哭风云

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发表于 2021-3-5 12:44:57 | 显示全部楼层
多搞点有地域特色的州卫兵种,体现一下地大物博
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