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[讨论] 关于针对乱烧村和NPC无限爆兵的一些想法

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发表于 2021-8-9 00:21:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
一共分为三个版本的想法,初级版,进阶版,终极版。本人也只会一些简单的装备MOD。这类MOD的确不会做,如果有大佬看到,可以参考一下。修改估计会很麻烦,毕竟还牵扯到领主的AI修改。
目的,避免一开战到处烧村,避免一场大规模军团战后,才处理完战利品没多久对面又起一个新军团滚滚而来,使得刚才的优势
关于平衡:大佬能改这些东西,平衡应该还是好调整的。比如弱势国家之间会自动结盟,一起针对强的国家。目前的MOD已经能做到了。

初级版:
后勤篇——增加粮食重量,或者限制粮食携带量,更简单暴力的就是直接设定领主必须多久回一次最近的城镇进行补给。目的,使NPC领主没办法直接杀到腹地烧村,战争开始后,只能在边境附近烧村,或者攻城。(围城期间粮食消耗减少,避免无法长时间围城)
战争篇——领主被赎回或者释放后,增加一个较长的出现时间。也就是一旦被击败,哪怕赎回,逃跑了,也要很长时间才能出现。

进阶版:
后勤篇——限制粮食携带量,但是只要附近一个范围内有己方城镇或者村庄,不需要进入城镇和村庄。就会自动购买粮食。也就是说,己方阵营控制范围内,不需要进城进村补给。但是进入敌对范围内,身上的粮食只能支持一两天就必须返回。
战争篇——战斗后被捕的领主(被劫匪或者非战争双方俘获的除外),不会被赎回,没有逃跑概率。直到双方结束战争后,才会被放回。

终极版:(感觉是大改游戏了,应该很难做到)
后勤篇——增加后勤队设定。后勤队可以做成类似商队造型。所有领主或者玩家负重直接改到一个最低值。战利品、粮食、俘虏都必须通过后勤队来存放。
               后勤队可以被随时创建或者解散,创建后勤队需要放入士兵。
               可以同时存在很多支后勤队。
               后勤队有部队与马匹上限限制(限制负重),无法超载。所以部队人数越多,后勤队的队伍数量就越多。
               领主和后勤队直接可以交换部队和物品。
               一定范围的内后勤队,战斗发生时会一起参与战斗。
               只要在带有粮食的后勤队一定范围内,自动消耗后勤队粮食。
               粮食低至一定程度,后勤队会自动前往最近的己方城镇或者村庄补给。
               同时后勤队购买粮食的同时也会出售战利品和俘虏。
这个要是能做出来,估计AI设计也是要重新翻新了。但是能做出来,可玩性会高很多。正面打不过对方,可以针对后勤做文章。双方国家之间的战争,不再仅仅是烧村,抢城。双方除了主力军团外,其余领主就是互相劫持对方后勤队,保护己方后勤路线安全畅通。

战争篇——增加领主的领兵数量。
               给NPC增加撤退选项,双方悬殊过大时,NPC也会选择牺牲一定的士兵进行逃离,而不是硬杠导致整个队伍被干掉。
               领主战斗中死亡率调整至和小兵相同。
               战斗中领主会非常惜命,尽量保证自己处于指挥队伍的后方。一旦战况不利就会弃兵逃跑。(只是领主逃跑,逃跑后战斗还在进行,并且无指挥的士兵会被自动下单全体冲锋命令,无法变阵或者采用各种战术)
               国家家族数量与城镇城堡数量挂钩。不同等级、统治者家族按比例自动分配调整城镇、城堡归属权。
               统治者会定期调整城堡城镇归属权,使得同一家族的封地集中在某一块。而不是到处分散。         
               当家族全部阵亡、家族消失后。如果家族数量低于目前国家控制的城镇、城堡比例,就会有新的1级家族生成,统治者会将多余的城镇城堡分配给新诞生家族。
               家族人数无上限,但是当某家族人数少于一定的阀值,就会触发定期(这个时间会比较长久,避免家族始终无法灭亡的情况)补充家族人员,比如出现各种亲戚来补充家族实力。

               军团的建立不再是现在这么随意,而是会进行AI判断。
               平时各个家族的成员基本只会在自己家族范围内活动、巡逻。
               战争开启后,交战双方接壤地区的家族会根据情况率先组织家族小军团进攻或者防御。
               不会被威胁到的腹地内家族,会组建大规模的军团进行进攻或者防御。

               城镇、城堡士兵升级速度加快。避免后期领主总是带着新兵上场。
               所有城镇城堡除了初始士兵,后面所有增加的士兵都不会莫名其妙诞生。而是会自动定期从城镇内招募或者派人前往附近村庄招募(目前已有MOD做到)
               所有领主只能和玩家一样进行征兵,战斗失败逃跑后,再次出现时不会自动携带一定基础量的士兵。
               领主士兵不足时,会从自己家族的城镇、城堡内取出高级兵种。优先取出城镇内的高级士兵,骑兵随身携带。将低级兵、步兵放在城镇内自动升级。
               己方家族的城镇城堡士兵不足时,领主会自动捐赠士兵,优先捐赠低级兵。


如果能按照终极篇修改,那么战争会变得更有趣。一旦大规模战争开启,失败的一方将在很长一段时间内无法组织起有效的反击。
反复拉扯后的大战,会使国家整体兵力下降。城镇内士兵减少、防御和进攻能力都被降低。
针对城镇的争夺战会因为后勤队的出现变得更加激烈,

好了,YY结束,睡觉。

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Linchong + 5 + 1 文章不错,继续努力!

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发表于 2021-8-9 06:36:44 来自手机 | 显示全部楼层
如果是说领主到处跑 烧村,弄个关隘和道路就好了。
现在主要是大地图移动很随意,原始森林随便钻。
来自: Android客户端

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发表于 2021-8-9 11:14:12 | 显示全部楼层
老屠夫 发表于 2021-8-9 06:36
如果是说领主到处跑 烧村,弄个关隘和道路就好了。
现在主要是大地图移动很随意,原始森林随便钻。

确实,如果有关隘之类会有意思很多,而且烧村也不会如此的频繁。

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 楼主| 发表于 2021-8-9 16:08:14 | 显示全部楼层
老屠夫 发表于 2021-8-9 06:36
如果是说领主到处跑 烧村,弄个关隘和道路就好了。
现在主要是大地图移动很随意,原始森林随便钻。

关隘说实话很好,但是我就是觉得可能难度太大了。首先就是关隘系统能不能拦得住的问题,其次关隘系统出现会不会导致出现NPC行为混乱的BUG。砍二城池是有碰撞体积的,加关隘应该对大佬来说很简单,问题就是NPC的AI设计,可能真的很复杂了。

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 楼主| 发表于 2021-8-9 16:45:47 | 显示全部楼层
因为我是个半吊子程序员,我的想法可能和很多人不一样了。当然,具体要看大佬们是认为关隘简单,还是限制粮草简单。

一开始我想的也是关隘。但是后来仔细想想,关隘真的是直接阻挡大军的吗?
关隘只能说是阻拦在你最好走的一条路上的关卡,并不是说无法绕开关隘。真正阻止你无法绕开关隘的,是粮草,是时间。

而且如果仅仅是设置关隘,个人是认为NPC领主的行为就很容易出现BUG,很难调整到完美。
比如开战前就在关隘内的敌方领主行为模式怎么设定?
其次关隘内如果出现了防御空虚的城镇,会不会导致敌方军团的攻击目标需要跨过关隘,但是无法行动到目标位置的逻辑混乱?
再比如南帝和阿塞莱开战,结果阿塞莱左边被瓦兰迪亚拿下关隘了,会不会出现南帝的军队全部朝着地图左边移动绕行。结果导致战线拉长,右下方和阿塞莱接壤处被打的亲妈都不认识?

所以我才想着,从粮食上下手,会不会简单一些。
加上粮食的限制后,关隘就不需要设置太多,要知道,关隘越多,对NPC领主的AI要求就越高,同样出BUG的几率也越大。
因为粮食限制,对AI的唯一要求就是,加一条最高优先级的判定,判定粮食可以支撑几天,跑多远。
一条指令,几乎就限制死了NPC的活动范围。这样就算出现BUG,后面完善和修改也会简单很多。




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 楼主| 发表于 2021-8-9 16:47:09 | 显示全部楼层
在我心里,最完美的应该是 道路(速度加成)+粮草限制+关隘的三重设定,不过这种只能指望烤肉社自己来了吧

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发表于 2021-8-10 10:20:28 | 显示全部楼层
仔细读了楼主的思路,有些确实不错,但是实现的话会触及很多AI或者底层文件的修改,但这些修改是非常不好的,很容易出现BUG或者冲突。
我选择MOD的思路,都是尽量不修改原版底层类的东西,说人话,不会轻易与别的MOD冲突,删了MOD还可以继续玩,不会报错。

我在玩的过程中,发现其实烧村,大多数是很多小部队在搞这些事,你抓又抓不住,行军速度追不上,你走了,他又卷土重来,非常讨厌。
每次组军团,周围一圈像苍蝇围着屎一样乱飞,非常反感!

这让我想起来了一个MOD,UnfriendlyTerritory  ,作用:在敌方领土时,速度减慢,在我方领土时速度加快。可惜这个MOD最高支持在1.5.9,作者大半年了一直没更新,很遗憾。

有了这个MOD,可以很大程度上减轻乱烧村的现状。另外还可以加上,在逃离某部队时,速度会逐渐减慢(Kaoses tweaks 可以实现,非常推荐的MOD,能改的东西非常多,而且不会修改底层文件)  
同时还有士气会大幅降低,降低到某值后士兵开始逃散,越低逃散越快。

这种情况下,敌方来烧村或者孤军深入,会付出很大代价,也从另外一方面,加强了斥候侦查的作用性。

另外说一下楼主指出的
初级版:
战争篇——领主被赎回或者释放后,增加一个较长的出现时间。也就是一旦被击败,哪怕赎回,逃跑了,也要很长时间才能出现。
进阶版:
战争篇——战斗后被捕的领主(被劫匪或者非战争双方俘获的除外),不会被赎回,没有逃跑概率。直到双方结束战争后,才会被放回。

这两点非常好,而且很容易实现,也会很大程度上消除目前的乱象。
我也再丰富一下,
1、领主被赎回的金额要大幅增加,毕竟是贵族,不是几千块能搞定的。国王怎么也要15W以上,领主5W,贵族2-3W。 国王赎回从几个大家族里出钱,领主的从自己家族出钱。(目的为了削弱AI的资金,兵源减少)
2、战败释放后,会大幅加好感度(例如20?30? 怎么也要感谢不杀和俘虏之恩)。  同时释放后,该领主会与其国王好感度大幅降低(20?30? 国王会想,这小子轻易被放回来,是不是有奸细行为。)另外说为何会加这项,经过我自己测试,领主招降是跟 你与他的好感度、他跟国王的好感度,有无城池有关系。
3、赎回、释放、战败逃跑后,贵族要很长时间才能出现(例如5天7天10天?)。国王、领主会1天后空血回到自己的领地。(目的是为了更好的战败释放增加好感,容易碰到进行招降)。
4、领主被俘虏后(包含在地牢里),可以对话进行招降(目前有对话功能,但是没有招降选项),招降几率加大。另外招降后好感度提升很小,需要送领地,或影响力支持增加。
5、雇佣雇佣兵不再需要只找老大,找小弟可以付一部分跑腿费(1000?500?)。现在上班都要求几不准,其中重要一条就是:   这不归我管,你找某某领导。   !这种工作作风必须得改!

目前只想到这些,哪里说的不对,不好,不够全面,大家一起来讨论哈

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发表于 2021-8-10 10:21:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 theeggs 于 2021-8-10 11:30 编辑

发了两边,重了,删一个。

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 楼主| 发表于 2021-8-10 18:17:24 | 显示全部楼层
theeggs 发表于 2021-8-10 10:20
仔细读了楼主的思路,有些确实不错,但是实现的话会触及很多AI或者底层文件的修改,但这些修改是非常不好的 ...

你这个我也想过,但是我思来想去,不改动AI真的没办法很好的解决。
因为无论是通过强制修改粮草或者是敌方境内速度减慢,如果不改动AI。
那么就会出现很多诡异的现象,比如很多AI领主会蜗牛一样爬也要爬去烧村。又或者优先开战的国家会处于劣势,军团集结慢,被对方暴打。中间的时间空隙导致被轻易的反攻拿城。
其实我的主要目的都不是粮草,主要目的还是想让领主们乖乖的待在自己国家内或者边界附近开战,而不是如今这样的场景,但是没办法,烤肉社做的是骑马与砍杀,而不是战略游戏,有时候是我们玩家要求过多了或许后面有大佬直接改AI实现,连粮草和关隘都不需要去做。

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发表于 2021-8-11 10:10:20 | 显示全部楼层
现在烤肉社做的骑砍2存在太多不确定因素,比如随时可能大改底层代码,从而导致mod啥的全部作废的,所以很多真正的大佬们还没开始动手呢!还是等它出正式版吧!不然做底层代码的MOD作者心脏受不了
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