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[版主推荐] 2008.6.22更新:RBS(真实平衡系统)武器速度平衡V1.06版发布及955/960 native适用补丁

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鲜花(2) 鸡蛋(0)
发表于 2008-6-12 18:59:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
RBS(Real  Balance System),即真实平衡系统,想法来源于罗马全面战争时期的著名MOD RTW(真实全战),意为在尽可能接近真实的情况下寻求平衡的最大化。
main.jpg

2008.6.22
今天把适合960的武器装备平衡补丁做完了,希望在原版中使用的可以下载,另外RBS兵种平衡的“Blade Axe"也修正完毕,大家可以到这里下载试试:
RBS:Blade Axe(真实平衡:血斧)for 960

关于兵种平衡,可以进这里了解:RBS第二弹:兵种平衡设置规则


2008.6.13:按照骑砍兄弟的建议把“武器长度”修正为“武器攻击范围”,更符合原版设计,也发现了公式的错误(奇怪的是计算表居然没有错,看来是自己总结的时候看表格晕菜了??? ???终于发现速度的确和攻击范围的长度成正比,和平衡部分的长度的平方成反比,呵呵。公式已经修正,还修正了部分参数,并重新对部分武器做了修正和平衡。补丁版本定为1.02,放到最后。另外为了进一步平衡,我现在在做兵种的属性平衡研究,公式基本上完成了,剩下的就是代入计算,将尽快放出。

有兄弟姐妹反应速度太快打不到人,所以决定降低常量n值,看了下,设定n=25,并修改了下部分武器的参数,另外放出一个v1.01的补丁。(PS:修改常量n=25,发现很多武器的速度和原版几乎一致了,晕还是快乐???大家自己看看、试试,呵呵。(下载在最后)


本系统的核心是武器的平衡,首要的是武器速度的平衡,第二位才是攻击力。其它核心平衡包括:各种装备(武器,盔甲)的重量平衡和放大,马匹的速度、防护、耐力(也就是生命值)。

外围平衡最主要的就是兵种平衡:即强化兵种间的相生相克关系,一如帝国、星际等即时战略游戏和罗马、中世纪2等即时策略游戏的设定,让骑兵不再一枝独秀,毕竟MB里的高级步兵在骑士面前还是太弱了,中世纪真实的情况是一旦(重)步兵们严格遵守纪律,按照命令部署作战,骑士们将发现自己只能去欺负那些羸弱的垃圾步兵了。


下面来说说核心设置,即武器速度的设置:

武器的特性决定了作为一名在战场上拼杀的战士的关系生死的选择,不知道选择使用弯刀、中世纪剑和斧头的骑砍兄弟们有多少,也不知道有没有人用匕首、短枪等,不过我估计这些冷门兵器基本上没有那位使用;不要说骑士或弓骑流,即使步战流,近战武器选择的原版武器或其它MOD武器,基本上都局限在护手剑、巨剑、战争之剑、长枪、巨型长枪之内,要不就是一些变态的终极或奖励武器,完全和真实的历史相违背。我们知道,蒙古人是用弓箭和马刀(即弯刀)征服了世界,而刺客致命的匕首可以将一个骑士高贵的生命无声地葬送,而这些,才是真实的历史。

而历史上那些让我们向往仰慕的战士们,又是如何选择他们的武器的?

除了武器的杀伤力,一个最重要的因素,就是速度,因为速度可以使武器的攻击变得更强大、更致命,可以在敌人的武器伤害到你之前给他永远的安息。

那么我们如何来决定游戏中一件武器的速度呢?

现实中,我们当然握不了刀把子,可是依然有很多东西能让我们体会一些武器的特效,最基本的就是水果刀、家家都有的菜刀、钉锤、榔头,如果你干过体力活,那你一定知道挥舞铲子铲雪(北方的同学和今年遭受凌冻天气的南方兄弟姐妹们都有体会吧)的滋味,说近的,如果你的城市正好有奥运圣火经过,那你就有机会挥舞红白两色的大旗杆(呵呵,今天街上好多),或者建议你买跟PVC水管,3米长的那种,挥动下试试,再截成两截或较短的长度来试试,总之,你找些可以当作冷兵器的东东,来身体力行下,就知道,不同的长度、重量的可以当做武器是有很大的速度差别的。

当然,是不是可以作为一件称手的好武器,那还要考虑一个因素,即武器本身的质量重心,即武器的平衡点在哪里。我们可以发现,短、中等长度兵器的柄可以做得在整件武器中占很小的比例(一般小于1/3~1/5,平衡做得好的,可以达到1/7~1/8),一些做得好的兵器,如欧洲的双手大剑,长度在1.5~1.75米,看起来很吓人也很笨重,可是,由于使用了菱形截面和优秀的平衡手段,其质量却可以控制在4公斤以内,有的居然可以不到3公斤,挥动起来,其速度超乎你的想象。

而且,我在2002~2003年考研期间,也在无聊的看书时间中做过一件事。当时偶还深深地陷入对二战第三帝国的研究,直到现在还有很深的残余。偶做的就是通过收集各种火炮发射的炮弹的参数,包括弹药重量、类型、发射药质量和性能,火炮的身管长度来计算坦克火炮的穿甲能力,呵呵,很无聊吧! 当时偶可是用小号字体写满了整整两本便签本,而且俺当时还没有现在的本本,连台式机都没有,俺就是设计个公式,代入参数,用草稿纸和计算器一点一点的加减乘除演算,在不断的计算和参考中演算可能的结果。偶用那个公式计算了从20~150毫米的实心穿甲弹、钨芯穿甲弹、钢托次口径脱壳穿甲弹、轻合金次口径脱壳穿甲弹等各口径各类型穿甲弹从不同长度的身管中发射而出的速度,当然还得考虑发射药量。不过由于没有实践的可能, ,也缺少更多的资料,也就是停留在穷计算、自娱自乐这个水平:( 。

当然,没想到当年的经验会在现在派上用场,设计起这个速度的公式可以说是想法一出,就马上拿出了一个草案。

当然,最初的总是不成熟的,经过一个星期的设计和演算,基本上总结了一个如下的基本可用的经验公式:

【V1.02版公式】


武器速度(S)=武器平衡系数(B)×常量系数(n)/{武器重量(M)×平衡段长度(T)}

注:平衡段长度(T)即长杆武器或无明显护手武器的单手握持点后或双手握持中点后长度,对有护手的武器,则以护手后长度为T。


公式就这么简单,武器重量和武器长度是我们已知的,很容易,n是个常量值,本身不会变化,只会根据其它变量的总体变化而改变,最后,就剩下一个“武器平衡系数(B)”了。

前面说过,武器平衡是由武器的内在品质决定的,很难以直接估计,不过我们可以间接求出。武器平衡一个最重要的因素就是重心,而握持武器的手(单手或双手中点)距离这个重心的距离决定了武器的平衡效果;握持点距离重心越近或能接近或正好重合,那这件武器就越是一件完美的武器;而握持点距离重心越远,则武器的平衡就越差。

基于此,假设有一件为均匀质量构成的武器,基于以上的分析,我们可以说这件武器的平衡系数(S)与它握持点(我们假定该握持不随使用者而发生改变,为单手握持点或双手握持中点)前后长度比例握持点前后重量的配重比有关。为了简化计算,不让大多数人陷入理论晕眩症中,我们还是简单的设置两个变量来计算。
1.握持点前后长度比(F),有握持点前的攻击范围长度(L)和握平衡段长度(T),前者简称攻击范围。

2.握持点前后配重系数(H)(可以简称配重系数)
            
             而武器平衡系数(B)=握持点前后长度比(F)×握持点前后配重系数(H),

             而握持点前后长度比(F)=攻击范围(L)/平衡段长度(T)
                                                              
则武器平衡系数(B)= {攻击范围(L)/平衡段长度(T)}×握持点前后配重系数(H)
将此公式代入前面的速度计算公式则为:

武器速度(S)= {攻击范围(L)/平衡段长度(T)}×握持点前后配重系数(H)×常量系数(n)/(武器重量(M)×平衡段长度(T))  

即S=n×(L/T)×H/(M×L)=n×H×L/(T×T×M)

下面只需要设定握持点前后配重系数(H)的规则就可以了,我的设定如下:

1.步兵用长杆武器的平衡段长度(T)较长,一般占武器全长的1/3~2/5,单手长杆配重系数(H)为5~6,双手长杆可达6~10,使用时根据经验选择大小。

2.双手武器:平衡段长度(T)一般小于全长的1/3,在0.25到0.5米间,可达2~5。

3.单手武器:握持点后长度(b)在0.1~0.3米,H一般在0.5~1之间。

4.盾牌:    握持点后长度(b)在0.03~0.1间,H一般在1,不过盾牌很难算,而且不太准。

5.投掷武器:握持点在中部,固定系数为0.5;

不过这样计算下来仍然有问题,于是有加上一个单双手系数(D),规则为:
投掷0.5,单手武器1,单/双手武器1.25,双手武器1.5.,单手长杆1.75,长杆双手2;

另外,常量n=25(在以上规则设置的情况下)
于是,最终的公式为
武器速度(S)= {攻击范围(L)/平衡段长度(T)}×单双手系数(D)× 握持点前后配重系数(H)×常量系数(n)/(武器重量(M)×平衡段长度(T))  

即S=n×(L/T)×H/(M×L)=n×H×L ×D/(T×T×M)


可以看出,武器的速度和武器攻击范围长度成正比,同时和平衡段长度的平方成反比。

通过这个公式,基本上可以计算出一个比较合理的系统武器(多种类型武器间)的差别速度,以此构建一个完善武器攻击速度体系,当然了,我设置的这个武器速度有为了夸大不同类型武器间的速度差别而导致整体速度过高的嫌疑。不过可以通过设置常量n来简单地改变,呵呵。

通过v1.02版公式的计算,MB里的各种武器速度如下:

武器名称武器重量(M)攻击范围(L)平衡段长度(T)配重系数(H)单双手系数n最终武器速度(n=25)
itm_wooden_stick|木 枝
50.90.150.50 1.00 25100.0
itm_cudgel|木 棒
50.90.150.55 1.00 25110.0
itm_hammer|锤 子
40.550.150.60 1.00 2591.7
itm_club|木 棍
50.950.150.60 1.00 25126.7
itm_winged_mace|斧 头 棒
70.80.150.70 1.00 2588.9
itm_spiked_mace|钉 头 棒
70.90.150.70 1.00 25100.0
itm_military_hammer|军 锤
80.90.150.70 1.00 2587.5
itm_maul|大 木 锤
201.050.45.00 1.50 2561.5
itm_sledgehammer|大 锤
261.30.45.50 1.50 2564.5
itm_warhammer|战 锤
261.40.46.00 1.50 2575.7
itm_pickaxe|鹤 嘴 锨
60.80.150.80 1.00 25118.5
itm_spiked_club|钉 棒
60.970.150.80 1.00 25143.7
itm_fighting_pick|战 斗 锄
70.90.150.80 1.00 25114.3
itm_military_pick|军 用 锄
80.90.150.80 1.00 25100.0
itm_morningstar|钉 头 锤
110.980.150.80 1.00 2579.2
itm_sickle|镰 刀
30.40.1350.60 1.00 25109.7
itm_cleaver|菜 刀
2.50.30.130.60 1.00 25106.5
itm_knife|小 刀
1.50.30.140.60 1.00 25153.1
itm_butchering_knife|屠 宰 刀
30.60.160.60 1.00 25117.2
itm_dagger|匕 首
1.750.350.150.80 1.00 25177.8
itm_falchion|单 刀
50.730.160.70 1.00 2599.8
itm_scimitar|弯 刀
30.970.20.73 1.00 25146.5
itm_great_sword|巨 剑
7.51.20.453.50 1.50 25103.7
itm_sword_of_war|战 争 之 剑
7.51.30.453.75 1.50 25120.4
itm_hatchet|小 斧
40.60.160.70 1.00 25102.5
itm_hand_axe|单 手 斧
40.750.170.70 1.00 25113.5
itm_fighting_axe|战 斗 斧
50.90.180.70 1.00 2597.2
itm_axe|斧
81.080.42.75 1.50 2587.0
itm_voulge|钺
91.190.42.75 1.50 2585.2
itm_battle_axe|战 斧
101.080.42.75 1.50 2569.6
itm_war_axe|军 斧
101.10.42.75 1.50 2570.9
itm_scythe|长 柄 镰 刀
61.820.95.00 1.75 2581.9
itm_pitch_fork|耙 子
71.540.755.00 1.75 2585.6
itm_military_fork|军 用 叉
91.350.656.00 1.75 2593.2
itm_battle_fork|战 叉
91.420.676.00 1.75 2592.3
itm_boar_spear|长 柄 剑
81.570.756.00 1.75 2591.6
itm_jousting_lance|练 习 长 枪
182.181.056.00 1.75 2528.8
itm_double_sided_lance|两 头 枪
111.30.7510.00 1.75 2591.9
itm_ashwood_pike|灰 木 矛
101.70.86.50 2.00 2586.3
itm_glaive|大 刀
91.570.756.50 2.00 25100.8
itm_awlpike|锥 头 枪
101.60.766.50 2.00 2590.0
itm_poleaxe|长 柄 斧
201.80.810.00 2.00 2570.3
itm_polehammer|长 柄 锤
141.30.66.50 2.00 2583.8
itm_staff|棍
31.30.85.00 1.75 25148.1
itm_quarter_staff|铁 头 棍
41.40.85.00 1.75 25119.6
itm_iron_staff|铁 棍
41.40.85.00 1.75 25119.6
itm_sword_two_handed_b|双 手 剑
60.950.423.00 1.50 25101.0
itm_sword_two_handed_a|巨 剑
71.120.423.00 1.50 25102.0
itm_bastard_sword_a|护 手 剑
5.51.010.251.25 1.25 25114.8
itm_bastard_sword_b|重 型 护 手 剑
5.51.050.251.25 1.25 25119.3
itm_one_handed_war_axe_a|单 手 军 斧
30.60.190.80 1.00 25110.8
itm_one_handed_war_axe_b|单 手 军 斧
30.610.190.80 1.00 25112.7
itm_one_handed_battle_axe_a|单 手 战 斧
30.690.20.80 1.00 25115.0
itm_one_handed_battle_axe_b|单 手 战 斧
3.50.70.20.85 1.00 25106.3
itm_one_handed_battle_axe_c|单 手 战 斧
40.720.20.90 1.00 25101.3
itm_two_handed_axe|双 手 巨 斧
100.90.44.50 1.50 2594.9
itm_two_handed_battle_axe_2|双 手 军 斧
110.920.44.50 1.50 2588.2
itm_two_handed_battle_axe_3|双 手 战 斧
1210.414.50 1.50 2583.7
itm_bardiche|长 刃 斧
121.020.414.50 1.50 2585.3
itm_great_axe|巨 斧
160.960.45.00 1.50 2570.3
itm_great_bardiche|大 砍 刀
13.51.160.425.00 1.50 2591.3
itm_shortened_military_scythe|短 柄 军 用 镰
81.120.54.00 1.50 2584.0
itm_sword_medieval_a|中 世 纪 剑
30.950.20.65 1.00 25128.6
itm_sword_medieval_b|中 世 纪 剑
30.950.20.65 1.00 25128.6
itm_sword_medieval_b_small|中 世 纪 短 剑
30.850.20.65 1.00 25115.1
itm_sword_medieval_c|中 世 纪 剑
30.950.20.65 1.00 25128.6
itm_sword_medieval_c_small|中 世 纪 短 剑
30.860.20.65 1.00 25116.5
itm_sword_viking_1|日 耳 曼 剑
30.940.20.65 1.00 25127.3
itm_sword_viking_2|日 耳 曼 剑
30.950.20.65 1.00 25128.6
itm_sword_viking_2_small|日 耳 曼 短 剑
2.50.850.20.65 1.00 25138.1
itm_sword_viking_3|日 耳 曼 剑
30.950.20.65 1.00 25128.6
itm_sword_viking_3_small|日 耳 曼 剑
2.50.860.20.65 1.00 25139.8
itm_sword_khergit_1|游 牧 弯 刀
2.50.970.20.70 1.00 25169.8
itm_sword_khergit_2|弯 刀
30.970.20.75 1.00 25151.6
itm_sword_khergit_3|弯 刀
30.980.20.75 1.00 25153.1
itm_sword_khergit_4|重 型 弯 刀
3.50.960.20.80 1.00 25137.1
itm_mace_1|钉 棒
30.620.180.60 1.00 2595.7
itm_mace_2|圆 头 棒
50.60.1750.80 1.00 2578.4
itm_mace_3|钉 头 棒
4.250.620.180.80 1.00 2590.1
itm_mace_4|钉 头 棒
4.250.60.1750.80 1.00 2592.2
itm_club_with_spike_head|钉 棒
70.80.180.85 1.00 2575.0
itm_spear_e_2_5m|军 用 镰
51.550.855.00 1.75 2593.9
itm_light_lance|轻 型 长 枪
51.750.855.00 1.75 25106.0
itm_lance|长 枪
61.80.855.00 2.00 25103.8
itm_heavy_lance|重 型 长 枪
81.90.96.00 2.00 2588.0
itm_pike|矛
92.050.957.50 1.75 2582.8
itm_shortened_spear|短 柄 枪
41.20.75.00 1.75 25133.9
itm_spear|枪
4.51.350.755.00 1.75 25116.7
itm_war_spear|军 用 枪
51.50.765.00 1.75 25113.6
itm_torch|火 把
4.50.950.20.60 1.00 2579.2
itm_short_sword|短 剑
2.50.750.20.60 1.00 25112.5
itm_strange_sword|东 洋 刀
40.950.352.00 1.25 25121.2
itm_strange_great_sword|东 洋 长 刀
61.50.453.00 1.50 25138.9
itm_strange_short_sword|东 洋 短 刀
2.50.650.180.88 1.00 25176.5
棍子30.50.55.00 1.75 25145.8
哑铃30.150.150.99 1.00 2555.0





呵呵,经验计算而已,这个计算方法只是作一个可能的平衡结果,仅供大家参考,有兴趣的兄弟都可以自己设定来玩下。

其它的至于攻击力,装备重量、马匹速度,则和在游戏中的实际使用经验和游戏设定需要而定。

就说下马匹吧,我认为马匹如果不披甲,就应该和裸体的男人女人们一样,防护值为0,至于由此造成的损失,可以用增加一定的生命值(即耐力)来补充。另外由于系统设置的局限,我们很难单纯的用生命值的大小来体现马匹的耐力,要知道,欧洲马冲刺和速度都强于东方马种,但东方马的耐力和忍受里却是西方马所不能媲美的,典型的就是较贵的英国纯种马和东方的代表蒙古马。于是,我只能用生命值来代替耐力,将东方马的代表草原马的生命值设定为最高,而且也最易于操控。而对于驮马和旅行马,它们的作用也就是代个步,跑是跑不快的,兄弟们要是下到农村就知道了,驮货物的驮马根本就是个速度上的废物,和驴子差不多一个等级(PS:能骑着毛驴架骑枪吗?)不过瘦死的马的确比人大,加强冲击力还是很必要的,呵呵,这玩意还是跟个小坦克似的,在道上得让着。

至于披甲的马匹,就需要更真实地表现其重量限制了,限制的表现就是速度和操控的降低,但底线时候骑士在平地上奔驰或下坡冲刺时可以架起骑枪。

当然,其它马匹也允许架设骑枪,但设定应该为一旦陷入有防备或重装备或长枪的步兵群中的时候,无甲的轻骑兵很容易被砍下马来。

盔甲的设定应该能体现重甲限制行动,由于现在系统还不能体现人体的耐力(负重或剧烈活动的可运动的时间),所以还是只能在现有条件允许下来表现,增加重量就是一个很简单的办法。

兵种平衡是老生常谈了,不多说了,骑砍在这方面需要不断的改进,希望我的系统能有所作用。

好了,基本上就说这些,都写了快3小时了,以后有时间在写。

现在我已经完成了RBS系统的第一个MOD:
RBS:All Women v0.126a1 for MB 0.955 ,有兴趣的兄弟姐妹们可以试试,不过不喜欢女色的可以试试955 版 native的RBS补丁,呵呵,希望大家使用后多提宝贵意见。

不好意思,刚刚发现公式表的表头有一个单元格没有写对,第一个“握持点前后长度比(F)”应该是“握持点后长度(b)”,已经更新。

谢谢兄弟们的讨论,终于将公式简化并弄清楚了真正的关系,呵呵。

[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-6-22 16:41 编辑 ]

RBS武器速度计算公式表v1.02.rar

7.74 KB, 下载次数: 140

EXCEL 电子公式计算表。

RBS-native+1.01.rar

224.5 KB, 下载次数: 306

955 版 native的RBS补丁v1.01

RBS武器速度v1.02.rar

11.78 KB, 下载次数: 201

覆盖v1.01,955适用

RBS武器装备平衡补丁.rar

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发表于 2008-6-12 19:03:11 | 显示全部楼层
公式都出来了...厉害,但那公式很明显需要改进...两百多的速度.....我不拿武器挥手的速度可能都赶不上。

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发表于 2008-6-12 19:06:37 | 显示全部楼层
个人觉得LZ可以将武器速度再减半,不然那些200+速度的武器根本打不到人。

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 楼主| 发表于 2008-6-12 19:07:42 | 显示全部楼层
可以调整n值,减小就可以了,呵呵,我也是在尝试。

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发表于 2008-6-12 19:07:42 | 显示全部楼层
坐下来慢慢看...写这么多LZ辛苦了...:handshake

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 楼主| 发表于 2008-6-12 19:17:00 | 显示全部楼层
那等我晚上重新调整下,做个减速版,把n值调低到20,这样就不会有超过200的武器了,呵呵。

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发表于 2008-6-12 19:24:16 | 显示全部楼层
微调:矛的重量比双手巨斧还重(矛的重量似乎普遍偏重了)?东洋短刀比菜刀还轻?

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 楼主| 发表于 2008-6-12 19:42:38 | 显示全部楼层
最后的是肋拆,相当于匕首,的确很轻;矛是因为长度,其实重量方面我没有资料,只好在原版基础上将公斤,变为斤来计算(本来想按磅的,但0.4538转换比较麻烦,还是乘2简单。

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 楼主| 发表于 2008-6-12 20:45:59 | 显示全部楼层
n改为25发现和原版不少武器速度相似了,啊晕菜。

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发表于 2008-6-12 21:12:41 | 显示全部楼层

回复 #8 romawushi 的帖子

...呵呵可能原始的公式和你的相差无几~
肋差也有17寸长吧....

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发表于 2008-6-12 21:20:06 | 显示全部楼层
我以为我已经很迷恋骑砍了,楼主的境界比我高多了

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发表于 2008-6-12 21:29:51 | 显示全部楼层
LS的第一帖是在这里哦~
那长枪我用不了,在MM世界中攻击一次需要5秒来完成刺的动作

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发表于 2008-6-12 21:42:35 | 显示全部楼层
握持点前后配重系数(H)

这个没看懂,啥意思?怎么确定值?

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发表于 2008-6-12 21:42:40 | 显示全部楼层
LZ好强啊。。。真得很敬佩!加油
头像被屏蔽

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发表于 2008-6-12 21:50:44 | 显示全部楼层
对兵种平衡比较感兴趣,打了补丁后真的能让高级步兵强到不被玩家蹂吗?

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发表于 2008-6-12 21:54:11 | 显示全部楼层
在战场上我的选择武器的标准就是威力大,能够一击毙杀!那种速度快,但威力小的东西不实用,单条还好,群欧就惨了!

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 楼主| 发表于 2008-6-12 22:00:10 | 显示全部楼层
原帖由 ayenizayaya 于 2008-6-12 21:42 发表
握持点前后配重系数(H)

这个没看懂,啥意思?怎么确定值?


以剑为例:
如果一把剑是一个均质体,那么我们只有把握持的位置或握持中心尽可能靠近重心,才能获得一个可以接受的挥砍速度,但实际上剑的握持部位都是在剑的尾部,其长度一般不会超过总长的1/4(再大就是枪了)。所以必须在剑的重心后加装配重来保证这种握持方式的可行。
配重简单说一般是位于武器重心之后的一个重量平衡体系,包括剑柄、护手、和剑柄尾部的增加重量。你看一些欧洲武器的尾部会有一个大球或类似的东西,那是非常典型的配置物,但一把完美的剑,其配重可以做的完美无暇,几乎看不出来,最典型的就是西班牙花剑(就是现在击剑的那种玩意,大的护手其实就是一个完美的配重体系)。

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 楼主| 发表于 2008-6-12 22:03:24 | 显示全部楼层
原帖由 030122 于 2008-6-12 21:50 发表
对兵种平衡比较感兴趣,打了补丁后真的能让高级步兵强到不被玩家蹂吗?


古翼飞灵 在“http://bbs.mountblade.com.cn/viewthread.php?tid=32762&extra=page%3D1&page=4”中的发言“对了...虽说是平衡版...好多武器的速度和攻击太夸张了吧?
最厉害的是黑甲吧?我穿着黑甲龟速移动的时候居然有步兵打出了了160的伤害........如果是穿刺我也认了,但那可是步兵耶......武器长度也很夸张,双手巨剑比长刃斧还长...155的长度....”

被蹂躏的估计是玩家,设置得好像过头了???

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发表于 2008-6-12 22:04:38 | 显示全部楼层
楼主真是强悍啊!

非常感兴趣的是,楼主在计算出来哪些数据之后,是怎么应用到MOD中的。

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 楼主| 发表于 2008-6-12 22:54:52 | 显示全部楼层
原帖由 kiss2003 于 2008-6-12 22:04 发表
楼主真是强悍啊!

非常感兴趣的是,楼主在计算出来哪些数据之后,是怎么应用到MOD中的。



呵呵,不好意思,用的就是“美腿编辑器”,比较方便,至少比直接编辑TXT快多了,虽然有些代码953以上和952不同了,但大多还可以用。

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 楼主| 发表于 2008-6-12 22:59:11 | 显示全部楼层
原帖由 古翼飞灵 于 2008-6-12 19:03 发表
公式都出来了...厉害,但那公式很明显需要改进...两百多的速度.....我不拿武器挥手的速度可能都赶不上。



拳头慢是因为长度接近0,导致的攻击时必须伸长手臂,做比挥砍和穿刺更复杂的动作,虽然重量为0,可是这个公式已经没有办法计算了,呵呵,开个玩笑。

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发表于 2008-6-13 00:07:50 | 显示全部楼层
存在一个问题,游戏里武器长度实际上是指武器攻击范围,用来做武器全长是不合适的,应该将武器长度数值作为握持点前长度,并根据持握比例推算出握持点后长度

另一个问题在于,武器速度(S)=武器平衡系数(B)×常量系数(n)/{武器重量(M)×武器长度(L)} 这个公式似乎不太合理
举例来说,一个哑铃和一根铁棍,同样的重量,铁棍长哑铃短,武器平衡系数应该是相同的,都是持握在中心点,但实际上根据日常经验,挥舞铁棍绝对比挥舞哑铃快,与公式不符
LZ是设定武器重量和配重系数的原则是什么呢?根据经验数据?

[ 本帖最后由 west1415 于 2008-6-13 00:17 编辑 ]

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发表于 2008-6-13 00:10:21 | 显示全部楼层
另外重量数据似乎需要重新做平衡,就拿巨剑和战争之剑来对比,巨剑比战争之剑短,重量一样是不合理的(除非剑质和铸造相差太多),最后算出来战争之剑比巨剑快得太多了。

itm_great_sword|巨 剑 7.5 1.6 0.4 3.00  3.75  1.50  11.3  4.2  25 105.5  
itm_sword_of_war|战 争 之 剑 7.5 1.75 0.4 3.38  4.00  1.50  13.5  5.2  25 130.2

[ 本帖最后由 west1415 于 2008-6-13 00:18 编辑 ]

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发表于 2008-6-13 01:12:25 | 显示全部楼层
牛,这才叫骨灰级玩家

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发表于 2008-6-13 08:24:29 | 显示全部楼层
如果楼主能找到超过64个玩家支持你的算法,也许我能抽时间帮你做一个批量修改计算公式中的部分数据(比如武器的重量、长度和速度等等)的编辑器版本。

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 楼主| 发表于 2008-6-13 08:51:58 | 显示全部楼层
原帖由 west1415 于 2008-6-13 00:07 发表
存在一个问题,游戏里武器长度实际上是指武器攻击范围,用来做武器全长是不合适的,应该将武器长度数值作为握持点前长度,并根据持握比例推算出握持点后长度

另一个问题在于,武器速度(S)=武器平衡系数(B ...



谢谢west1415的对武器攻击范围的议,这一点的确需要改进,呵呵我今天再抽时间改进下,这样调整的话就动作比较大了;不过可以更接近真实。

另外你说的棍子和哑铃,其实应该这样理解,在同等重量下,棍子的较大的长度使棍子的均质重量(每单位长度的重量)比哑铃低,力矩分布比哑铃更合理,当然速度更快。
另外就是棍子可以双手握持,而哑铃只能单手挥舞。

决定武器平衡系数(B)握持点前后配重系数(H)和武器长度很有关系,你想想,越长的武器越容易保持平衡,这就是杂技中的走钢丝为什么不用哑铃而是用长长的杆子的原因。但现在我还没有这方面的计算公式,暂时只用固定的经验值来代替,需要等待完善,因为平衡系数不仅仅和长度,也和各种配重有关,为了简化不得不用简单的计算方法。
武器名称武器重量(M)武器长度(L)握持点后长度(b)握持点前后长度比(F)握持点前后配重系数(H)单双手系数武器平衡系数(B)1/nn最终武器速度(n=30)
棍子410.51.00 10.00 1.75 10.0 4.4 25109.4
哑铃40.30.151.00 11.00 1 0.4 2541.6


[ 本帖最后由 romawushi 于 2008-6-13 08:53 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-6-13 08:55:27 | 显示全部楼层
原帖由 muhammad 于 2008-6-13 08:52 发表
看得我时瞠目结舌
天才吖
牛逼吖
高才吖
才高八斗
学富五车
佩服之至
鼓掌 CLAP
不过有些武器速度快的惊人
自己挥一挥也知道 挥多了就慢了...可惜M B没有体力系统  拿个匕首无限狂挥吧


呵呵,不知道Py可不可以做出体力/耐力系统,要是可以就完美了,呵呵

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贵族[MOD作者]

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发表于 2008-6-13 09:36:48 | 显示全部楼层
...公式里最后的L与速度S不可能是一个反比关系。
你可以将整个物品等比放大5倍,保持质量不变, 挥动速度基本不变, 刺击速度略有上升。
实际上面,这里是个 转动 ,用 角速度、角加速度来做比较好。
而且你可以把 武器 用一个手上的质点等效替代一下(通过力矩算等效力)。
八城之战(The Eight Castles)官方网站
http://sjmind2.googlepages.com

大家支持哦~

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发表于 2008-6-13 11:16:08 | 显示全部楼层
MB玩到楼主这个程度,也算前无古人了!
楼主想必在现实生活里也是个很细心的人吧?

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我想补充的一点是不同的攻击方式不应该采用相同的计算方法,举个典型的例子比如枪类的单手刺击,由于持握点必定在重心且攻击中武器不旋转,其攻速基本上只与武器重量相关,若简化为匀加速运动,则可解出速度与质量的平方根成反比。当然空手出拳速度不能是无限大,所以还得在根号下引入手臂当量质量进行修正。
由此,我认为完整的速度计算公式应该至少包含两项:平动速度和旋转速度,再复杂可以分成三项:臂屈伸速度、臂摆速度和腕旋动速度,屈伸速度由线动力学计算;后两项分别以肩和腕为轴由角动力学计算,结果最终仍转化为武器作用点的线速度。然后根据某一特定攻击方式中各项速度的权重进行平衡,得到武器的最终速度。
个人观点,抛砖引玉吧。
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