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[建议] 破案驻军饿死,关于城池发展系统的一些问题与建议

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发表于 2020-4-6 12:23:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 IssacRay 于 2020-4-17 09:42 编辑

骑砍2的城市发展系统可以说和一代完全不一样了,可以看到很多借鉴的影子,但是有些部分借鉴的太过生硬。。我总结了一下缺点,也提几个建议。
首先说一下我归纳的城池发展规律   
影响城池发展的要素有:繁荣度、食物、治安、驻军、村庄。(忠诚度、产能、民兵等因素对城池发展没有决定性影响)
  
发展规律为:
  • 繁荣度在无负面影响的情况下会自然增长,增长速度主要受城内设施和商品影响。且是领地主要收入来源
  • 食物主要由周边村落和城内设施与商品(城堡主要是设施与村子,城市主要是商品与村子)提供,消耗受驻军和繁荣度影响。食物为零且负增长时会降低繁荣度并消耗驻军消耗速度和负增长数值成正比
  • 治安主要由驻军提供,治安差会增加野怪刷新速度与数量并影响周边村庄要人的关系。
  • 忠诚度主要由治安、总督文化(无总督受家族领袖文化一半影响)和城内设施提供。忠诚度低会降低繁荣度
  • 驻军由领主自己放置,太少和太多的影响前面已经提过。
  • 村庄产出主要由村庄“户数”和城内设施提供,在没有负面因素(村民被劫道、村子被洗劫)的情况下村庄会自行发展增加“户数”,户数影响村庄税收和对附属城的食物供应,也增加民兵数量和村民进城赶集的数量。
  
我不知道我归纳的完不完善,但是从我看到的来说,几个要素之间互相矛盾非常严重,可以看得出来t社是想借鉴4x类游戏的城市发展系统,几个因素互相制衡让城市不会发展过快,但是在骑砍2里t社做的这个系统有非常大的瑕疵,不完善不平衡的系统导致了一系列问题。
  
第一、驻军问题
驻军是这个系统中的核心矛盾,驻军和繁荣度共同影响食物消耗导致了在食物总体产出基本不变的情况下,繁荣度越高,驻军就得越少,否则城市就没法发展,但是繁荣度在稳定状态下会自然增长,如果城市发展到一定程度了,食物供应实在不够了(部分城池周边村庄不特产食物)你想放任不管随他降繁荣度,那不好意思你还得消耗驻军。。现在问题就来了,就算我退一万步,城的战略意义不要了,我深处腹地不要驻军只要民兵,但是别忘了前面提到过,驻军还影响治安,治安还影响匪患和忠诚度,最终所有因素加上最初的食物不足再影响到繁荣度。。大家有没有想到什么。。这几天一直讨论的野怪问题、领主没钱问题、空城问题是不是破案了。。

解决方案:
  • 驻军不参与城市发展中的食物消耗。骑砍军队需要消耗食物是不同于别的战略游戏的特色,但是既然t社借鉴了4x游戏的城市概念,就要考虑周全,在别的4x游戏中,城市发展和城市驻军防御是基本分开的,没有哪个游戏的城市会越发展越影响城市的战略地位甚至导致自身崩溃。这样在食物供应无法支持繁荣度增长时,效果会直接体现在繁荣度上,要么停滞要么负增长,哪怕带动民兵负增长也行,但是和驻军无关。
  • 增加“军粮”概念,区分于供应城市发展的食物。领主的军队本来就应该有自己的粮仓,中世纪的农民能把自己的产出全卖到城里,一粒米都不给领主上交才是魔幻,在平时“军粮”会自动囤积消耗,在围城时会消耗剩余的部分,平时囤积和消耗的比值取决于附属村庄的户数和驻军的比值,这样也一定程度限制了驻军的数量,达到了t社的本意又不会让城市完全失去战略意义。
  
  
第二、粮食产出问题
这个问题主要是针对城市,粮食产出几乎完全取决于村庄的繁荣度也就是“户数”和村庄本身的特产,如果一个城的周边没有一个村子特产食物,那么这个城的健康发展就相当于天生夭折,再加上前面的驻军问题,可以说过了300天就是一座废城,城市发展所需的食物太依赖与周边村庄。我猜t社是想做城市差异化,让不同的城有不同的特色,但是且不说那些天生缺粮的城市,就算是不缺粮食,驻军充足,繁荣度第一的城,在这个系统下想要击溃他也是轻而易举,村子一烧,城一围,食物直接负增长上百,驻军越多饿死的越快,就算驻军问题按照我设想的方案解决了,这个城的经济也基本废了,打完之后村子一片废墟,城池各项属性大降加上匪患和驻军的恶性循环,正常情况很难恢复元气。抛去ai领主经营能力太差的因素,一个中世纪城市真的有这么脆弱么。。

解决方案:
  • 加大商队在城市发展中的比重,让商队可以根据实际需求贸易粮食。如果t社想做城市差异化,那能让畸形城市活下来的唯一办法就是增强商队,让天生缺粮的城市能进口食物可以打破繁荣度的天花板,凸显城市特色。商队的食物供应也可以减少村庄食物供应的比重,让经历战争的大城市不至于一蹶不振。
  • 粮食价格由需求决定,而不是数量。商队会一定程度把各城粮食价格拉到平均,但是每个城市粮食需求不一样,而这个需求完全没有体现在粮食价格上。有些城市虽然粮食数量相对较多价格不高,但是实际上无法满足城市繁荣度的需求,而商队居然还会到这个城抢粮。导致雪上加霜。
  • 加大烧村成本,加强村庄建设。现在烧村真的比一代还容易,几个民兵形同虚设,村庄要人混吃等死,一代的哨站和驿站也没了。户数增长只能靠等,村庄看不到活力,只是个无情的产出机器,不过我估计是没做完,等后续吧。
  
  
第三、匪患问题
匪患问题是表因,也就是大家都看得到的问题,在这个脆弱的系统里,任何一个环节出现问题,都可能最终导致匪患,而野怪的猖獗也就是恶性循环的开始。但是除去经济崩溃的情况,就算状况稳定的时候,野怪也是个极大的不可控因素,因为治安度满值时仍会出现10人以上野怪队伍,如果这时村庄户数不够,村民还是不安全,而领主又不可能天天在家剿匪,进一步加剧了这个系统的脆弱性

解决方案:
  • 增加针对匪患的设施。比如巡逻队,用来保护村民。
  • 引入中立势力。比如赏金猎人,我跟巡逻队区分开来是想让这个势力自主性更强一点。目前整个大陆最安逸的地方就是强盗营地,除了玩家偶尔打打,根本没人搭理,我希望这些老鼠窝可以被针对一下,不要整个卡拉迪亚只有玩家为生态平衡操碎了心。
  • 削弱野怪繁殖能力。野怪营地被端后应该有一定真空期,再出现时地点随机。现在的强盗跟虫族一样,剿了一窝,第二天原地又生出来几只,头皮发麻。。

当然骑砍2还有很多小问题,累积起来也对游戏平衡有很大影响,比如ai守城呆板,战损不符合实际;军团组建成本过低,导致战狂领主成为主导角色,让其他人没法好好发展领地;新的角色升级系统体验不佳,天赋实装率低;npc功能多样性和培养深度太差等等,骑砍1我也是从0808开始玩的,我相信t社也会把骑砍2越做越好,不过现在的城市发展系统的框架是有大问题的,希望能尽快优先修复


关于骑砍2城池的发展系统的一些问题我就观察到这么多,如果有不完善或者不符合情况的大家可以指出,如果用更好的建议也可以发出来一起讨论。
  
最后如果有大佬觉得有道理能够反馈到t社那就更好了。









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巫山之巅  在2020-4-17 15:12  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
老猫咪  在2020-4-9 15:30  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
szy147  在2020-4-9 10:34  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
瓦秒  在2020-4-9 09:40  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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yuhenvi  在2020-4-8 10:01  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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发表于 2020-4-7 12:17:21 | 显示全部楼层
我再补充一些点。
从游戏性考虑这个粮食可以做很多大文章。有哪个村子只有经济作物一点粮食都没有的么?这是不可能的,所以可以用法令调节特产与粮食作物的产出比,搞一个和平经济体制和战时经济体制出来,这个经济系统就真的活了。
我想到的法令有:
酒厂是会消耗粮食的,法令里可以加上禁酒令或者战时禁酒令,以保粮为优先。
法令切换战时和和平两种模式:
战时状态:+民兵,-民户,+粮食生产,+治安度,-繁荣,-忠诚(这甚至可以联动厌战度和滚雪球的问题)-特产产出。
战时法令同时增加粮食管控,在战时城市里粮食将被征用,即锁定某个数值的粮食,意味着谷物在某个数量以下时(比如200),商队或玩家无法买入。
和平状态就完全反过来,民兵减少恢复生产 -民兵,+民户,-粮食,-治安,+繁荣,+忠诚,+特产,粮食保留量下调(战时200->和平50)
粮食和特产产出变成一个滑块条,可以在25-75滑动。
法令可以玩出花来,毕竟是“骑砍与砍杀2:霸主(领主)”,怎么也要在内政上下大功夫才行。





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血色浪漫  在2020-4-8 10:15  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2020-4-7 20:38:07 | 显示全部楼层
我觉得这个粮食系统最大的问题是全图的粮食供给由于流动性的问题未必可以供给全图 而且总量都未必够 产量村庄应该加大产量 并且有动态事件决定丰年灾年 而且应该加入农兵机制 让电脑和玩家都控制高级兵的比例 除了重骑兵老爷都要种地 那古代哪朝哪代不屯田?外国更是大部分部队都是征召兵 而且在此基础上应该减少贵族兵的骑兵的比重 弄个贵族步弓 只有产马的村庄能招贵族骑兵新兵 那古代骑兵多金贵啊 这游戏里面喝水一样

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发表于 2020-4-7 21:16:46 | 显示全部楼层
楼主说得太对了,城镇守备军怎么会参与城市人口的粮食消耗呢?按道理应该优先供应军队才是,城镇应该有固定的仓储建筑,农民除了卖粮,还应该定期上缴粮食,不止是城镇,堡垒也应该定期收粮。除了NPC的商队,我觉得还应该加入国与国之间1的贸易协定,减少贸易的成本,加强各地区的资源互换。说到匪患,除了你说的赏金猎人之外,我觉得应该给强盗也加入饥饿机制,长期抢不到粮食的强盗会减员,缩回藏身处,藏身处长期缺粮也会减员,最后削弱实力。再增加俘虏的速度惩罚,携带大量的俘虏会严重减速,这样也不会看到9个草原强盗带着20多个农民俘虏高速飙车的情况了,同样也不会看到集团军几天连下几城。

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剑落尘  在2020-4-17 09:59  送朵鲜花  并说:最影响体验的还是城市驻军粮食没渠道去供应,只能看着驻军一个一个跑了
战斗法师  在2020-4-17 09:39  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2020-4-7 22:35:50 | 显示全部楼层
可以让领主出钱雇佣赏金猎人清剿匪窝,清剿匪窝所消耗的钱和总督的管理和匪窝数量治安度相关,从匪窝出现到清剿匪窝的时间间隔也可以挂钩总督的侦察,同时敌方部队经过村庄时根据总督的侦察能力也能发现并汇报给领主,总督也应该能定期出钱雇佣巡逻队在城镇附近清理野怪,部队实力挂钩总督管理能力。玩家能在城镇的管理界面设置清匪的力度,AI领主根据家族财产决定清匪的力度。村民可以降低税收改为上缴粮食进入城镇粮仓,国家政策可以改变上缴的税收和粮食的比例,驻军粮食供应优先粮仓,粮仓设置上限多余数量卖给城镇回收资金,驻军优先消耗粮仓食物缺粮时消耗城镇粮食同时需要支出一定粮草价格。

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发表于 2020-4-8 08:22:51 | 显示全部楼层
楼主分析的很具体,而且给出了可以考虑的结局方案好评。我也说说,我觉得在游戏可玩性方面可以添加一点基础的村庄治理,外出交易的村民如果可以给配备村庄民兵就好了。或者城镇也会出贸易小队、城镇村庄双向交易也不错。另外一代的村庄管理建设我觉得可以参考,毕竟目前只能建设城镇,无法直接影响村庄繁荣度。我觉得原来的向聚居点捐赠奴隶加繁荣度的设定就不错。

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 楼主| 发表于 2020-4-8 09:23:53 | 显示全部楼层
shiwu 发表于 2020-4-8 02:05
繁荣度消耗食物,我这目前繁荣度才四千,粮食供应充足,不过总有一天粮食会跟不上繁荣度的发展,食物不够 ...

食物当然是对繁荣度的制约,但是平衡减少繁荣度的过程会影响驻军是否合理?我当然知道t社本意是什么,只是在运行过程中出现了本末倒置的偏差,或者说他们自己测试的时候根本没玩到后期?大多数城市是可以保持短时间稳定的,前提是繁荣度不会无限增长,只要繁荣度随着时间推移会自动增长,那就一定会因为食物产量而压缩驻军空间,我从来不希望一个城可以无限发展,反而在现在的系统里我希望他能手动停滞。

我有个7000繁荣度的城,周边没有食物产出,我如果不去外面运食物,两天库存就吃没然后开始吃驻军,我根本不想要这么高繁荣度,我只是想保驻军,但是我从外面运粮他繁荣度还在涨,就像无底洞,如果我放任不管就必须撤掉所有驻军,只能剩民兵。你能理解这个系统的矛盾之处了么,我认为中世纪的城池的战略意义本来就是大于经济意义的,但是现在的系统导致这两个本来不冲突的属性开始互相冲突。

各地产出有差异,有贫穷又富有我当然也认同,但是不能影响城池的战略地位,或者说不能过于影响。要不然就不是中世纪城堡了,只能说是带城墙的村子。

后期为什么一次战役就可以打半个国土?就是因为城池的战略性普遍不健康

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发表于 2020-4-8 10:01:14 | 显示全部楼层
IssacRay 发表于 2020-4-8 09:23
食物当然是对繁荣度的制约,但是平衡减少繁荣度的过程会影响驻军是否合理?我当然知道t社本意是什么,只 ...

我稍微思考了一下你说的,以及我自己的想法,我觉得你说的是有道理的。

综合一下,我觉得可以:
1. 将粮仓作为完全军事的粮仓,繁荣度不再影响粮仓的消耗
2. 繁荣度本身用来反映当地的民生情况,如果城市被围困,或者周边村子被烧,那么该地的繁荣度降低(因为民生凋敝了)

这样把民生和军事分开来,或许可以解决当前版本的困境吧。

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 楼主| 发表于 2020-4-8 11:38:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 IssacRay 于 2020-4-8 11:48 编辑
贰七 发表于 2020-4-8 11:17
认同楼主的数据结论,但是反对下楼主的观点,其实从我的角度看你列出来的正是这个游戏的玩法所在
我玩的跑 ...

我认同商战的玩法。
我同意通过商战能够间接影响城池军事防御以影响战争走向,例如增加劫匪消耗军队,制造物资短缺导致繁荣度降低影响领主收入限制驻军数量,劫掠周边产出导致部队粮草库存增长停滞,烧毁村庄导致民户减少影响民兵数量。

但是我不同意商战能够直接影响驻军,否则围城就失去了意义。

在任何情况下,一个城市的经济发展必定是建立在城市安全至上,否则就是空中楼阁,这也是为什么从古至今军粮优先供应,通过压缩老百姓口粮来让驻军挨饿即破坏游戏性也不符合实际。

并且我提出意见最重要的原因不是想要否定t社的设计思路。是因为这个系统即使没有人为操作影响,也很容易导致城市发展不健康甚至崩溃,让游戏寿命极度缩减,让家族系统的深度失去了意义。我只是顺着t社的思路提出了改良。

或许你也可以想出一种能让商战直接影响驻军但是在平时不会导致城市战略意义和城市发展互相冲突的改良方法,但绝对不能保持现在的运转模式。  
商队会买卖食物我知道,但是没办法支撑食物供应,他们更多只是赚钱。谷物本来就便宜且稳定,再便宜也不会到一块钱,在没有食物产出的大城市仅仅让食物价格恢复平均是支撑不起食物供应的。要不然不会有那么多玩家天天手动运粮,包括我。


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发表于 2020-4-8 22:16:52 | 显示全部楼层
welttls 发表于 2020-4-7 12:17
我再补充一些点。
从游戏性考虑这个粮食可以做很多大文章。有哪个村子只有经济作物一点粮食都没有的么?这 ...

我觉得可以补充一点就是,不是有各种家族的小队伍吗,那些几十人一队也有旗帜但跟国家不挂钩的那群,他们完全没有用啊,除了在地图乱跑就是去任意一个领主的家里吃闲饭,不打仗,没事干,天天像秋游一样到处乱逛,可以像一代那样把他们召集为雇佣兵团帮忙保护一下村民,干一下强盗什么的,当然干强盗的主力必须是赏金猎人了

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发表于 2020-4-8 23:48:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 kesent 于 2020-4-9 00:14 编辑

插一下题外话,和楼主一样的808入坑,砍2出来就立即买了,可是却没有像楼主一样理智地总结问题,作为成年人有点惭愧,自己期待太高,看到游戏暂未符合自己的时候几乎是san值狂掉,特别npc不认识玩家这个逻辑算法是引爆我的最后导火线,不过话说回来,近几天看见官方每天一更新又消气了,你说得没错,和有游戏一起成长也是蛮有意思的,那我也汇总一下我看到的和自己的个人的建议吧。
  1.匪患问题除了可以按楼主说的加入如赏金猎人的中立势力,还可以利用现有的小家族团队,就是那些大概60多人那种小队伍,根据我玩了这几天,没发现他们的作用,国家交战他们不参与,匪患更是熟视无睹,个人认为可以修改为可被领主雇佣一段时间剿匪或直接对指定区域匪窝进行围剿,匪窝我觉得有必要缩小,像沙漠区域单个匪窝面积太大,而且还有不少的不好找的地方,靠队友指路太容易让他们身陷险境,这样就无法高效剿匪
  
2.兵种问题目前弓兵应该算最强势的兵种,连骑兵的板甲也随便射爆,重骑兵沦为鸡肋毫无意义,重骑是高级兵种,比一代更难获得,升级还需持有特定物品,但骑兵AI设定有问题,冲锋过后近身情况下,依然拿着骑枪攻击,然而骑枪近战没有伤害可言,面对农民这样的低级兵都无法体现骑兵的优势存在,更不要说面对更高级的步兵,建议重新对兵种AI进行调整,特别骑兵。
  
3.伤害问题其实这个也是导致骑兵鸡肋的原因之一,防具的防护值形同虚设,穿目前最高级的铠甲面对土匪随便一个石头都能扔出50+的伤害,在人堆里面更是连生存时间都没有,面对土匪都这样困难,这样很不像正规军该有的样子,还有就是马匹冲锋的伤害过低,骑着60多速度的马高速冲撞土匪群,只有一堆1-2的伤害,最高伤害9,建议针对目前伤害值进行修正,还有就是防具对特定攻击比如弓箭对板甲伤害应该大幅降低,弓箭对链甲有加成伤害,不同的武器对不同的防具有不同的效果,当然这个数据比较庞大,可能要分开很多次调整和测试,亦可以参照一下一代的数据这样可能工作量会相对小一点。
  
4.NPC综合目前npc所拥有技能或者加成太少,这个可能是我自己的原因,我收的npc手下称号多数为流浪者,建筑类的npc我是没见过,建议可以将太多的流浪者给改造一下,没点一技之长就出来找工作很不现实不是吗?而家族里职位面有几个分类,包括侦察兵医生军需官工程师等,这个定位建议可以增加比如教练等不同分工,可以让队伍更高效分工,这个就要基于npc技能的定位而设定的,希望这个能尽快完善,毕竟攻城没有建筑加成的话,拖太长时间让敌方支援过来,这样就错过攻城的好时机了。

5.综合问题这是目前能想到的最后内容,能不能弄回以前那样可以查询最近消息,像敌国进犯或者一些特殊事件,一闪而过,我连自己哪个地方被打都看不清楚消息就没了(还是是我自己不会看而已?)虽然玩多了知道大概哪里,但是跑地图的速度大家都明白的,有时候看错地方就很费时间了。 领主们的AI有待加强,完全没有运营可言,还有就是对话,像1代的嘲讽语录,那些碾狗一样碾过去,头盖骨之流,我会让你的傻笑在面上消失这些话语,2代里面就剩下一句寡妇制造者,虽然不是喜欢被骂,但是这样的话语也是游戏本身的魅力所在,现在的领主说话都毕恭毕敬的,这样有点无聊,最后在城市街道范围能不能不强制穿平民装,我希望在城市能全副武装而不是平民装,还有城内和村庄的NPC不认识自己的城市领主或国王这个我是觉得不能接受的,他们对自己的国王说我是你不想惹的人,这个希望官方修正下吧,到底谁是老大?以上是综合最近论坛看到的和自己所想到的,写的不好海涵一下,还有新的建议会继续留言。

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居然看到还有给这个设计缺陷洗地的,再顶一下。

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发表于 2020-4-6 13:25:40 | 显示全部楼层
分析的挺好,就是制作组不一定看得到。。希望有Mod组能看到吧

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发表于 2020-4-6 13:50:37 | 显示全部楼层
顶奥,想法挺好的,匪患真的难搞

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发表于 2020-4-6 13:53:29 | 显示全部楼层
顶,其实t社哪怕偷懒一点把粮食消耗减半也能好很多,现在繁荣度一高就顶不住
疾如风,徐如林,侵略如火,不动如山

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发表于 2020-4-6 14:02:02 | 显示全部楼层
不明觉厉!

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发表于 2020-4-6 14:42:56 | 显示全部楼层
楼主想法不错,关键怎么让官方看到,不法之徒阵营像蟑螂老鼠一样,根本杀不尽,我感觉匪窝是不是应该弄小一点,像沙漠那边的太大了,都比得上一个村庄的占地了,打一次太麻烦了,跑动距离又远,还非得晚上去,要知道弓箭手都有夜盲的,晚上战力根本就和傻子没区别,而且就非得那么几个打几十个人,就不能让己方部队多一点吗,不是每一次都能像叶问一样啊,还有就是发展问题城市里面的市长,领主大厅里面的事务官都没有,村庄就更没办法管理,盖不了建筑,根本发展不起来,还有就是城镇里面不人性化,我怎么都算一个将领甚至一方国王,我在自己城市里面我为什么非要穿平民装,地方恶霸个个蹬鼻子上脸已经火大了,还不认识老子,老子是你的皇帝啊,这游戏10年都打磨些什么啊?

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Liketa  在2020-4-8 10:01  送朵鲜花  并说:深感同受,每次进城不能耀武扬威就气冷抖

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 楼主| 发表于 2020-4-6 15:37:53 | 显示全部楼层
yxp3635648 发表于 2020-4-6 13:25
分析的挺好,就是制作组不一定看得到。。希望有Mod组能看到吧

本体肯定也要改的,t社明显是照葫芦画瓢给画歪了,这种根基系统不改本体就是废的,游戏寿命永远只能撑死500天。。

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发表于 2020-4-6 16:01:01 | 显示全部楼层
研究生~
支持~~

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 楼主| 发表于 2020-4-6 17:26:04 | 显示全部楼层
kesent 发表于 2020-4-6 14:42
楼主想法不错,关键怎么让官方看到,不法之徒阵营像蟑螂老鼠一样,根本杀不尽,我感觉匪窝是不是应该弄小一 ...

哈哈,也不用生气,骑砍1代发展到战团终版有能有快100个版本了,ea的乐趣之一就是跟着游戏一起成长嘛。我就当他这八年都在吃烤肉了。

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 楼主| 发表于 2020-4-6 19:03:30 | 显示全部楼层
zzl19971201 发表于 2020-4-6 13:53
顶,其实t社哪怕偷懒一点把粮食消耗减半也能好很多,现在繁荣度一高就顶不住

是啊,ea放出的时候说后期内容还不完善,现在发现是直接强行没有后期。。

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发表于 2020-4-6 19:30:35 | 显示全部楼层
必须顶,希望官方能看见

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发表于 2020-4-6 19:33:32 | 显示全部楼层
太棒了,句句都说在我心上

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发表于 2020-4-6 19:40:58 来自手机 | 显示全部楼层
顶一个,可能现在还有系统没实装,目前的整体系统确实有点问题

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发表于 2020-4-6 19:55:54 | 显示全部楼层
支持楼主,现在还是对玩家比较吃力

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发表于 2020-4-6 21:17:51 | 显示全部楼层
IssacRay 发表于 2020-4-6 17:26
哈哈,也不用生气,骑砍1代发展到战团终版有能有快100个版本了,ea的乐趣之一就是跟着游戏一起成长嘛。我 ...

跟楼主一样是0808入坑的,可能期望太高了,看到这样的半成品不禁郁闷了

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发表于 2020-4-6 21:59:25 | 显示全部楼层
要不要我给你翻译成英文你发给人家

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发表于 2020-4-6 22:00:50 | 显示全部楼层
顶啊 分析的很好 !   

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发表于 2020-4-6 22:02:37 | 显示全部楼层
kesent 发表于 2020-4-6 21:17
跟楼主一样是0808入坑的,可能期望太高了,看到这样的半成品不禁郁闷了

808毕竟已经算是基本成型的版本了
我记得之前的版本就已经有国外一些mod了 当时能体验的基本也就是野战 连攻城好像都是野战

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发表于 2020-4-6 22:04:22 | 显示全部楼层
http://bbs.mountblade.com.cn/thread-2057528-1-1.html
我这个帖子介绍了一下最适合驻兵的城       撒拿拉   自带四个产粮村庄    适合起步自立及驻兵

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发表于 2020-4-6 22:12:20 | 显示全部楼层
可以给自己村里的农民捐兵,多捐点虽然减慢速度但是可以防大部分野怪,城市要发展农民和商队缺一不可
守望黎明号

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发表于 2020-4-6 22:28:42 | 显示全部楼层
说的好,可惜制作组八成是看不到的

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 楼主| 发表于 2020-4-6 23:33:25 | 显示全部楼层
pzgren 发表于 2020-4-6 21:59
要不要我给你翻译成英文你发给人家

真的可以么,我记得中文站说是会定期收集bug和建议反馈给官方,不过我也不清楚,如果中文站没有受理的话,你愿意翻译真的太感谢了,虽然很不好意思麻烦你

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 楼主| 发表于 2020-4-6 23:35:03 | 显示全部楼层
疯顽童 发表于 2020-4-6 22:04
http://bbs.mountblade.com.cn/thread-2057528-1-1.html
我这个帖子介绍了一下最适合驻兵的城       撒拿 ...

是个好地方。。我就比较惨,现在主城7000繁荣度周围没有一个产粮的村子,为了保我的驻军操碎了心,天天到处找粮食往回送。。

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 楼主| 发表于 2020-4-6 23:42:59 | 显示全部楼层
夜奏·优比涅 发表于 2020-4-6 22:12
可以给自己村里的农民捐兵,多捐点虽然减慢速度但是可以防大部分野怪,城市要发展农民和商队缺一不可

还有这个方法么,感谢分享,不过玩家倒是不用担心剿匪,肯定会努力治理自己的城,但是npc不会啊。。而且现在面临的最大的问题不是繁荣度不够。。是繁荣度到了一定数值就会因为食物供应不足开始消耗驻军。。现在我为了保驻军只能天天往城里送粮。。但是NPC也不会。。所以到了游戏后期很少有驻军多的大城了。。很多都是被繁荣度挤压食物供应给饿的差不多了,也导致敌对集团军一旦组建轻易就能连破几城。

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 楼主| 发表于 2020-4-6 23:44:36 | 显示全部楼层
cruelmoon00 发表于 2020-4-6 22:28
说的好,可惜制作组八成是看不到的

不是说中文站会定期收集反馈么。。但愿可以吧

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发表于 2020-4-7 00:28:47 | 显示全部楼层
我非常同意你的观点,但是没有钱送朵鲜花了。鼓励一下

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 楼主| 发表于 2020-4-7 10:47:41 | 显示全部楼层
gyq96 发表于 2020-4-6 19:55
支持楼主,现在还是对玩家比较吃力

玩家倒是还可以吃力去维持稳定,ai领主大多数时候都会自然崩溃

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1. 驻军不参与我觉得也不太好。我觉得官方的思路还是对的,通过周边村庄的发展度来限制城市的驻军,防止AI或者玩家在山旮旯里囤个几千的军队。现在驻军断粮饿死最大的问题是,和平时期粮食确实是正,但是粮仓只有最多150的上限,和平时期是溢出的,而到了战时只要对面烧了你的村子马上粮仓就耗干净了。可以换个思路,比如把粮仓的容量扩大,给予粮仓更加多的弹性。这样既是村子被烧粮食为负,那么城内的存量依然能够坚持很久。

2.这一点我同意。而且最大的问题是,目前村庄的户数只能通过挂机自然增长,还经常被烧。玩家作为领主对于村庄的发展没有任何干预作用。也算是简介限制了玩家领地发展的可能性。
*另外提一点,商队确实也会运粮食的,如果你成立粮食不足物价过高,商队就会过来卖粮食。你可以多观察一下

3.匪患的问题,要是可以允许家族自己的军队在领地附近巡逻的话,我觉得可以比较好的解决。现在无论是AI还是你家族独立出去的部队,对于剿匪都太不积极。如果这一点能够改善的话,匪患问题会改善很多。
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