在砍二安装目录下的Modules文件夹中创建一个新的文件夹,文件夹名称即为你的mod的Id。在你创建的新文件夹内创建一个名为"SubModule.xml"的文件。
- 该文件的作用是让游戏启动器识别mod并获取mod相关的信息。
在该文件中输入以下内容:- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <Module>
- <Name value = "Mod Name"/>
- <Id value = "Mod ID"/>
- <Version value = "v1.0.0"/>
- <DefaultModule value="false"/>
- <SingleplayerModule value="true"/>
- <Official value="false" />
- <DependedModules>
- <DependedModule Id="Sandbox"/>
- </DependedModules>
- <SubModules/>
- <Xmls>
- </Xmls>
- </Module>
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其中Mod Name替换为你的mod的名称,Mod ID替换为你的mod的Id。
- 注意mod的名称是你的mod在启动器中显示出来的内容。
- 而mod的Id用来标识两个mod是否是同一个mod的方法。
Version后面的引号中的内容代表mod版本。
- 按照习惯,当产品发生重大变更或兼容性发生改变的时候会将主版本号加1,将后面两个版本号归零。
- 当产品增加了兼容的新功能时将次版本号加1,将后面的补丁版本号归零。
- 当产品进行bug修复的时候将补丁版本号加1。
- 以上通常只是人为约定,不一定要严格遵守。
DefaultModule后的内容为true表示该mod初次安装后默认加载,为false表示默认不加载。DependedModules中的内容为该mod依赖的其它mod。
- 若A mod依赖B mod,则表示A mod加载时B mod必须已经加载了。
- 依赖关系具有传递性,如A mod依赖B mod,B mod依赖C mod,则A mod也依赖C mod。
- 若一个mod依赖多个mod,在<DependedModules>和</DependedModules/>之间添加更多的<DependedModule Id="XXX" />,把XXX替换为mod的Id即可。
SubModules描述mod包含的各个dll
- 由于本mod不需要写C#,也就不包含dll,所以该处没有填任何内容。
- <SubModules />等价于<SubModules></SubModules>,即不填写任何内容。
Xmls描述mod中包含的XML文件。
- 砍二中诸如物品,角色,定居点等等都在各自对应的XML文件中描述。
至此mod创建完成,你应当可以在启动器中看到该mod,尽管该mod目前什么都不做。
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