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本帖最后由 丶飘丶零丶 于 2020-4-24 22:14 编辑
2020-4-24 感觉编辑两个帖子,麻烦死了,现该贴子已不再维护,如若需要该mod请移步mod发布区 查找[多功能综合修正] 解决领主大军独立mod
http://bbs.mountblade.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=2060826&page=1&extra=#pid8997412
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该MOD默认的游戏版本是最新测试版1.2 beta版。非此版本可能进不去游戏、访问铁匠铺崩溃等情况。和其它mod配合使用,如有相似的功能,可能功能不起作用。如遇崩溃,请移除其它mod,只使用此Mod测试下是否还崩溃。
2020-4-22 16:00 :国家间宣战行为- 原版:
现版本游戏有国家间宣战日常性的有 2 种渠道,1: 每天把每个国家检查一遍,相应检查该国家的未开战的国家分别计算战争分数,取分最大的,再掷色子,脸黑的国家就向目标国家宣战了。2:每天把每个家族检查一遍,脸黑的家族就被选中了(这个被选中概率很低但架不住全图的家族多),然后再随机选中一个家族,算个战争分数,大于一定值两家族所在国家就开打。原游戏战争分数计算已经考虑到各种各样的情况,但是感觉参数调配不好,数值有点崩,导致 ai 战争行为迷人。 - 改动:
- 在原有系统的基础上,强制当前 ai 如果已经有 3 个交战国,绝不会主动宣战第 4 个,宣战第三个的概率也很小,但可能会被宣战。(我有个档女帝交战 2 国被打的只剩 2 城,然后一天内怒宣全图,脸黑的不成样子,不要吐槽 ai,ai 表示都是随机的锅。)
- 在原有系统的基础上,强制当前 ai 不会对已经停战的国家(停战 14 天内)再次宣战。(旨在改善 ai 前一秒停战,后一秒开战)
- 在原有系统的基础上,ai 更倾向于向已占领自己城镇(堡)的国家开战。
- ai 更倾向于向距离最近的 4 个国家开战。基本不会出现瓦兰迪亚对战库吉特、斯特吉亚对战阿赛来的情况。
- 在原游戏第一种国与国开战判断中,同文化国家更不易相互开战。
- 以上改动没有改变原游戏的算法流程和逻辑,只是在原游戏算法结果的基础上,做进一步的判定和筛选。总体来说 ai 开战频率变的更低,且不会向大量国家同时开战。
2020-4-20 19:55 : 对领主部队获得经验进行调整:配置文件设定的比例并不能决定领主各等级兵最终比例。这取决于当玩家势力比较大的时候(不自立无城不受影响),会以玩家和玩家家族所有兵力之和的各等级兵比例为参考比例,设定的比例会根据算出来的玩家的参考比例进行修正。随着玩家占有或自立后玩家势力占有的城越多,修正后的比例越靠近算出来的玩家参考比例。 (单独mod理论和任何mod兼容)
2020-4-19 22:23 : 1当前玩家向队友传授技能的设定即不平衡又毫无新意,重做之。改成:玩家队伍中英雄(包括玩家)可以学习队伍成员中最高的一项技能,在家族界面点击左侧英雄列表会在右侧显示下拉框,同一时间只能学习一项技能(有个小 bug,下拉框不能选,只能通过下拉框边的箭头切换);技能等级大于 50 可被学习,且学习方和被学习方不能受伤。每天学习的经验=倍数*当前学习英雄该技能等级 *当前被学习英雄该技能等级/(当前学习英雄该技能等级*3+当前被学习英雄该技能等级);倍数可以通过配置文件修改。该学习经验享受“玩家经验加倍,同伴4倍”效果。(感觉升级快的可以改小)2玩家熔炼武器时不会熔炼锁定的。3降低了原版中劫匪部队总上限和巢穴总上限(不喜欢的可以通过配置文件改回来)。
2020-4-18 14:43 : 城镇商店不再被没收:和自己商店所在国家开战后,工坊会被没收。15000 开店,将近 400 天回本,以 ai 开战的频率,造成工坊在前中期非常鸡肋。现在和商店所在国家开战后,工坊不会被没收,但是收益归 0,如果玩家有“部署劫掠”技能,收益正常。 由于游戏没法单独替换某一个文本,所以“部署劫掠”技能显示还是“没收后返还 5000 金币”,实际并没有实装技能。
2020-4-18 02:04 : 解决领主农民大军的最佳方法?: 每天给领主的军队自动增加经验,对玩家无效。目标是让领主军队内各等级兵的比例达到设定的目标值,比如比例设定(0.05, 0.15, 0.3, 0.2, 0.15, 0.1, 0.05),那么假如领主有 100 人,那么一定天数过后最终结果领主将有 6 级兵数量=100*0.05=5 人(假如领主有可升到 6 级兵的五级兵),5 级兵数量=0.1*100=10 人,4 级兵数量以此类推 。
配置文件的该项 50, 80, 100, 110, 120, 130 表示从 n 等级的兵升到 n+1 等级,给与的经验基数,注意,程序中有 0 级兵,应该是农民吧。例如 130 表示每天每个 5(n) 级兵如果要升级成 6(n+1) 级兵将增加的经验值基数,简单来讲该等级所有兵每天获得所有经验总数=该基数该等级兵总数量 * 变量因子(变量因子在 0-1 间变化)。该变量因子受 n+1 等级兵数量当前所占比例与目标比例的差值影响(遵顼 0-90 度 cos 三角函数)。简单来讲,该领主的 6 级兵越多,越接近目标比例,变量因子越小(接近 0),即该领主 5 级兵每天获得的经验值越少,该领主的 6 级兵大于目标比例时,该领主 5 级兵不会根据算法获得经验值。 额外修改统御战斗提示和提携弱者技能的经验倍数。默认 增加 1 倍。
2020-4-17 18:04 : 目前发现,强盗会扎堆在某个城市生成,现在程序做出了限制,默认配置下某个城市附近生成的强盗数量是4,村庄附近是2,城堡附近不生成强盗。对于那些治安和食物都比较好的城市,也有极低的概率在附近生成强盗。(备注系统生成强盗机制:原游戏强盗生成的数量上限是固定的(不和其它因素有关),随着游戏时间越来越多,最大620,位置和玩家位置有关,不远也不近。)如果你发现强盗生成的结果仍不太合理可以反馈给我。
2020-4-17 15:04 : 浏览了1.20的更新日志,只要不跳出,mod应该是兼容的。
2020-4-16 21:12 : 调整了俘虏在城镇逃跑的概率,最大0.1。 现强盗生成机制有关的各项参数可以配置了。按home键可查看国家交战状态。队伍排序配置文件可定义。
2020-4-16 17:02 : 修复传授给npc经验数值不对的问题,强盗对话重复的问题。 继续吞了个N网mod, 一键招俘虏,一键升级兵。
2020-4-15 23:14 : 修复不能招俘虏的bug. 且添加:城镇非饥荒情况下可自动招俘虏充当驻军,几率同上配置,但可能会失败,失败时俘虏就挂啦,没有啦。玩家城失败几率50%,ai 是20%
2020-4-15 22:51 : 有个小bug,没能正确读取强盗窝人数,导致进入强盗窝人数为0;
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Wang.zip
(336.4 KB, 下载次数: 627)
此mod包含下面mod的功能,当前版本1.05
WangEnhanceLordTroop.zip
(13.16 KB, 下载次数: 478)
此mod只包含给领主部队加经验的功能
无铁匠铺不熔炼锁定功能,给尝试在1.1版本上用的.zip
(339.18 KB, 下载次数: 226)
没有铁匠铺不熔炼锁定的功能。给1.1版本玩家使用,未在1.1版本上测试过。
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使用mod方法将Wang文件夹放在游戏目录的Modules里面,确保打开Wang文件夹可以看到SubModule.xml文件,不能给该mod的文件夹重新命名,否则会报错。
大部分改动可通过配置文件修改,在Wang\ModuleData\config.xml.
修改内容如下:
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1. 驻军- 原版:
当城市处于饥饿状态,每天减少数 = 缺粮数/8; 城堡驻军小于 20 时,领主不能从内拿兵;城市驻军小于 40 时,领主不能从内拿兵;上限受双手技能影响?? - 改动:
每天减少数:当城市饥饿且忠诚小于 50 ,减少数量 = 缺少食物*10/(忠诚+10);
城堡驻军小于 100 时,领主不能从城堡拿兵;城市驻军小于 200 时,领主不能城市拿兵;
一个游戏漏洞,当一个城镇的军事力量过少时,领主进入城镇时会向里面塞兵,问题来了,如果城镇处于饥饿状态,塞多少跑多少,现改动如果城市处于饥饿状态,领主不再向城市塞兵;
2. 民兵- 原版:
当城市处于饥饿状态,每天减少数 = 缺粮数/8;每天增加数量其中一项受繁荣度影响,该值=城堡繁荣度/500,城市繁荣度/1000;民兵精英产生机率 20%。 - 改动:
每天减少数:当城市饥饿且忠诚小于 50 ,减少数量 = 缺少食物*10/(忠诚+10);
每天增加的数量 =(城堡时繁荣度/200,城镇时繁荣度/400)* 当前城市忠诚/100;
来自市场武器改成原游戏 5 倍效果,实际效果大约为 1-2; - 说明:
在本民兵和驻军机制修改下,食物充足一般城能达到 300 民兵,200 驻军。且受食物不足传递影响更加缓慢(忠诚降到一半下才有作用)。且攻击非同文化的城时惩罚更大,因为民兵恢复慢。如果忠诚和食物双 0 下,就无法驻军。
3. 盗匪产生机制相关- 原版:
原版土匪产生位置机制和玩家位置有关,不远也不近。 - 改动:
土匪会尽可能的在食物缺少、处于饥荒、被掠夺过的村庄、治安度低的城镇附近产生。或者在土匪窝附近产生。但不在城堡附近产生。 某个城市附近生成的强盗数量最大是 4,村庄附近最大是 2。对于那些治安和食物都比较好的城市,也有极低的概率在附近生成强盗。 - 说明:
请慎重修改配置文件有关盗匪的参数。盗匪生成时并不是单纯的依据参数,好多是多个参数相互计算的结果,比如全地图盗匪最大上限。
4. 俘虏的领主每天逃跑机制- 原版:
俘虏在城镇时固定 0.1。 在队伍中 0.3-0.6 之间,受队伍中不受伤的兵力影响,兵力大于等于 81 时,逃跑几率恒定 0.3。否则兵少越少,概率越大,但最大 0.6。 在此基础上,如果被玩家部队俘虏,概率=概率*0.33. - 改动:
俘虏逃跑概率受被俘天数影响即从被抓那一天算起。基础概率=被俘虏天数的平方/1000。即 10 天内逃跑概率比原游戏小,10 天后比原游戏大,例如 20 天时基础概率达到 0.4。
如果被劫匪俘虏后逃跑概率=原概率*100 ; 俘虏在城镇时同样受被俘天数影响,但在城镇时逃跑概率最大 0.1;
5. 领主叛变- 原版:
领主叛变其中一项因素和加入国家的时间有关,该因素在加入时间 100 天后失效(随着加入时间变长,效果减弱)。 - 改动:
领主叛变受时间因素的影响在加入时间 400 天后失效。 - 说明:
按以上说法,并不意味着 400 天内一定不叛变,叛变受多种条件影响。1,城越多越容易;2 所有城占国家比例越多越不容易。3,人品越差(负的),占的城越多越容易,反之人品越好,占的城越多越不容易。4,和国家文化一致,和国王关系越好越不容易。
6. 俘虏的部队- 改动:
俘虏中的 5、6 级兵可以被招募,默认概率 0.05;可通过配置文件修改。 城镇非饥荒情况下可自动招俘虏充当驻军,几率同上配置,但可能会失败,失败时俘虏就挂啦,没有啦。玩家城失败几率 50%,ai 失败概率是 20%。 - 说明:
游戏中每天可招募的俘虏是这样的:每一级别的兵每天只可能被招募一个。
7. 经验相关8. 国家间宣战行为- 原版:
现版本游戏有国家间宣战日常性的有 2 种渠道,1: 每天把每个国家检查一遍,相应检查该国家的未开战的国家分别计算战争分数,取分最大的,再掷色子,脸黑的国家就向目标国家宣战了。2:每天把每个家族检查一遍,脸黑的家族就被选中了(这个被选中概率很低但架不住全图的家族多),然后再随机选中一个家族,算个战争分数,大于一定值两家族所在国家就开打。原游戏战争分数计算已经考虑到各种各样的情况,但是感觉参数调配不好,数值有点崩,导致 ai 战争行为迷人。 - 改动:
- 在原有系统的基础上,强制当前 ai 如果已经有 3 个交战国,绝不会主动宣战第 4 个,宣战第三个的概率也很小,但可能会被宣战。(我有个档女帝交战 2 国被打的只剩 2 城,然后一天内怒宣全图,脸黑的不成样子,不要吐槽 ai,ai 表示都是随机的锅。)
- 在原有系统的基础上,强制当前 ai 不会对已经停战的国家(停战 14 天内)再次宣战。(旨在改善 ai 前一秒停战,后一秒开战)
- 在原有系统的基础上,ai 更倾向于向已占领自己城镇(堡)的国家开战。
- ai 更倾向于向距离最近的 4 个国家开战。基本不会出现瓦兰迪亚对战库吉特、斯特吉亚对战阿赛来的情况。
- 在原游戏第一种国与国开战判断中,同文化国家更不易相互开战。
- 以上改动没有改变原游戏的算法流程和逻辑,只是在原游戏算法结果的基础上,做进一步的判定和筛选。总体来说 ai 开战频率变的更低,且不会向大量国家同时开战。
9. 城镇商店不再被没收- 原版:
和自己商店所在国家开战后,工坊会被没收。15000 开店,将近 400 天回本,以 ai 开战的频率,造成工坊在前中期非常鸡肋。 - 改动:
和商店所在国家开战后,工坊不会被没收,但是收益归 0,如果玩家有“部署劫掠”技能,收益正常。 由于游戏没法单独替换某一个文本,所以“部署劫掠”技能显示还是“没收后返还 5000 金币”,实际并没有实装技能。
其它改动- 升一级加一属性,再也不用纠结该加哪个属性点了。
- 进攻强盗巢穴部队可带 50 人;可通过配置文件更改。
- 围城时间增加 2 倍,可通过配置文件更改。
- 按 home 键可以显示国家间交战状态。
- 在人物部队界面可以一键招募所有俘虏和一键升级所有待升级的兵,如果兵有两个升级方向,则不升级。
- 打开人物部队界面时自动排序,请查看配置文件决定哪项排序是自己需要的。
- 玩家熔炼武器时不会熔炼锁定的武器了。
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本mod是个人阅读骑砍“丧心病狂”的源码,并借鉴大量其它的mod,改的一个综合性的mod。
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鲜花鸡蛋Blood_2v 在2020-4-23 18:57 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下 xgxsx 在2020-4-23 18:03 送朵鲜花 并说:谢谢大佬游戏体验很好 DCover 在2020-4-20 23:59 送朵鲜花 并说:如果可以单独独立出一个解决农民大军问题的mod就好了 King's_way 在2020-4-20 23:13 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下 anmedes 在2020-4-20 22:43 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下 w_stan 在2020-4-20 22:37 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下 没那么浪漫 在2020-4-20 20:31 送朵鲜花 并说:tql JohnDuncan 在2020-4-20 15:22 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下 没那么浪漫 在2020-4-19 23:09 送朵鲜花 并说:希望能单独把解决农民大军的mod放出来
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