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[经验与教程] [骑砍2]战斗改动:枪乃百兵之王,拯救你的枪矛使用体验

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发表于 2024-3-21 15:04:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
  骑砍中,枪的使用体验时有目共睹的差,从一代开始,步战枪兵堪称弟中弟,全靠骑枪抬一手强度.到了二代,就连骑枪架枪都成弟弟了,突刺类攻击虽然还有朴实无华的直接戳人,但是和挥砍长杆比起来,啥用得多搜一搜便知.

  所以呢,开始拯救戳刺攻击吧.(因为懒得做成mod,所以直接改动的游戏原本的文件,记着在修改前对文件进行备份)
  首先进行一些表格的配置,这一部分东西,可以说烤肉社已经做了相关的代码,但是呢,就是不对游戏体验进行优化.找到游戏目录里的这个文件Modules\Native\ModuleData\managed_core_parameters.xml,打开后将这几个条目的东西进行以下修改:
这部分改动,将删除戳刺攻击的非刃伤判定,只要是戳刺攻击打到人了,都认为是使用的武器尖端进行的攻击.
如果嫌太强的话,可以改为0.75之类的,触发杆伤时只造成75%的伤害.也可以对比一下原本的设定,原版是杆伤只有15%的伤害,再配合上动作进度等影响因素,基本就直接把枪矛的戳刺伤害给吃没了.
  1.   <managed_core_parameter
  2.                         id="ThrustHitWithArmDamageMultiplier"
  3.                         value="1" />
  4.                 <managed_core_parameter
  5.                         id="NonTipThrustHitDamageMultiplier"
  6.                         value="1" />
复制代码
这部分改动,是移除了戳刺动作的动作进度对伤害的影响.枪矛类武器,进行戳刺攻击时,依靠腰背发力,可以说基本上没有这么大的动作进度的影响,结果骑砍里可好,原本的设定只有动作进度起码30%以后才有正常的伤害.
  1.   <managed_core_parameter
  2.                         id="ThrustCombatSpeedGraphZeroProgressValue"
  3.                         value="0.4" />
  4.                 <managed_core_parameter
  5.                         id="ThrustCombatSpeedGraphFirstMaximumPoint"
  6.                         value="0.0" />
  7.                 <managed_core_parameter
  8.                         id="ThrustCombatSpeedGraphSecondMaximumPoint"
  9.                         value="1" />
  10.                 <managed_core_parameter
  11.                         id="ThrustCombatSpeedGraphOneProgressValue"
  12.                         value="0" />
复制代码
  做完这两个改动后,戳刺攻击的使用体验就已经正常非常多了.不过如果武器有挥砍的能力,想必你还是会用挥砍动作,所以继续进行以下改动.
  找到游戏目录里的这个文件Modules\Native\ModuleData\combat_parameters.xml,打开后进行以下操作:
搜索所有的collision_damage_starting_percent伤害检测的开始时间百分比,然后看它的id属性是不是thrust戳刺相关的,如果时戳刺相关的,就把他和collision_check_starting_percent动作的的碰撞检测的开始时间百分比设置成一样的.比如这个单手的戳刺
  1.   <combat_parameter
  2.                         id="onehanded_thrust"
  3.                         collision_check_starting_percent="0.32"
  4.                         collision_damage_starting_percent="0.32"
  5.                         collision_check_ending_percent="0.51"
  6.                         vertical_rot_limit_multiplier_up="thrust_vertical_rot_limit"
  7.                         vertical_rot_limit_multiplier_down="thrust_vertical_rot_limit"
  8.                         left_rider_rot_limit="thrust_rider_rot_limit_left"
  9.                         left_rider_min_rot_limit="down_and_upperstab_min_rider_rot_limit_left"
  10.                         right_rider_rot_limit="thrust_rider_rot_limit_right"
  11.                         right_rider_min_rot_limit="down_and_upperstab_min_rider_rot_limit_right"
  12.                         rider_look_down_limit="thrust_rider_look_down_limit"
  13.                         left_ladder_rot_limit="thrust_ladder_rot_limit_left"
  14.                         right_ladder_rot_limit="thrust_ladder_rot_limit_right"
  15.                         hit_bone_index="27"
  16.                         shoulder_hit_bone_index="21" />
复制代码
对所有的戳刺都进行了这个修改后,戳刺攻击的动作碰撞检测开始时间就和伤害检测开始时间是同时的了,这可以一定程度解决掉戳刺贴脸卡刀的问题.

  至此,简单改表就能完成的修改就这些,进行这些修改后,可以简单的进竞技场里体验一下.推荐使用长矛搭配投矛转近战.
  然后开始进行一些代码上的操作.(上面的操作不是我不想靠代码改,单纯因为烤肉社没有给接口所以我改不了(当然,暂时没有去用四前置,用可以后可以暴力改掉很多东西))
  比如,突破格挡.正常来说,使用武器格挡突刺攻击并不是一件简单的事情.武器格挡挥砍动作,是用"线"去碰撞另一条"线",而格挡突刺,近乎是要求你用"线"去碰撞一个"点",所以完全可以加一个设定,如果双方的武器熟练度差值大于多少,则武器格挡戳刺时,必定被突破格挡.
具体怎么做已经发过帖子了:[骑砍2]战斗改动:突破格挡,代码解读与修改(附赠减伤功能)




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Aomine Daiki + 20 + 1 + 20 文章不错,继续努力!

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发表于 2024-3-21 19:20:02 | 显示全部楼层
这个可以做一个武器修正类mod了
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