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[讨论] 现在的伤害系统我设得有些问题

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发表于 2010-1-12 00:53:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 rubik 于 2010-1-12 00:58 编辑
# You can modify the damage system by editing the following values:
# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor.
# The next three values determine the percentage reduction from the damage.

armor_soak_factor_against_cut       = 1.0
armor_soak_factor_against_pierce   
= 0.54
armor_soak_factor_against_blunt     
= 0.45

armor_reduction_factor_against_cut      
= 1.25
armor_reduction_factor_against_pierce   
= 0.82
armor_reduction_factor_against_blunt     
= 0.82


本来是想提高一下防具的抗击打能力的。但好像现在防具对武器的抗击打能力太强了。实际测试发现,完全成了唯防具论,只要穿得够厚,基本不怕被人砍(除持斧头的高级步兵)。攻一次城,我在旁边帮忙,杀了很多人,也被砍很多下,但是很多时候那些士兵都打不出伤害。攻城有人协助,自己冲在最前面也基本不会死,也不会被打成重伤。
对于AI士兵,完全是高级兵依靠防具来欺负低级兵,一个将军至少可以杀死围上来的十几个弩手。

建议改回原版的那个样子。具体的打开native文件夹里的module.ini,然后参照着把这里的6个数值改成原版那样。

还是把原版的数值贴出来吧。
# You can modify the damage system by editing the following values:
# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor.
# The next three values determine the percentage reduction from the damage.

armor_soak_factor_against_cut       = 0.65
armor_soak_factor_against_pierce   
= 0.35
armor_soak_factor_against_blunt     
= 0.3

armor_reduction_factor_against_cut      
= 1.0
armor_reduction_factor_against_pierce   
= 0.65
armor_reduction_factor_against_blunt     
= 0.65
rubik

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 楼主| 发表于 2010-1-12 01:11:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2010-1-12 10:17 编辑

另外控制守城方增援的触发器也有问题。 本来应该是守城方剩下一定的人数的时候就停止增援,然后这些预留的人转入巷战,或者转入城堡内的战斗。但是似乎没有起作用,全部的守城者都在城墙哪里刷出来,都死光了,后面的战斗就都无法经历了。

再则,我考虑是否将花钱招募乱军作为一个作弊项目,在MOD选项里开启作弊之后,遇到乱军就出现以前的对话,然后可以花钱招募。

我也开始怀疑新动作的实用性,因为似乎受了一些游戏版本的限制,新导入的动作导致武器都只能平挥,而不能有角度,比如向地上砍低,向高处砍。好在是即使是大家自己动手改,这个也能很容易改回去,只要把native的actions.txt这个文件覆盖到这个MOD里就行了。
rubik

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发表于 2010-1-12 02:20:08 | 显示全部楼层
嗯..我也觉得...将军打的好累

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发表于 2010-1-12 07:18:06 | 显示全部楼层
嗯  防具问题确实发现了 我试过开累赘惩罚和不开  穿轻甲和重甲  效果完全不同..   这个已经参照R大的指导帖改好了....         
乱军收编挺好的 其实也挺现实的  有钱就可以收编嘛  如果怕影响平衡 可以提高收编的费用...   或者收编后会逃跑一部分....
现在的马匹很纠结  以前的万能猎马   有点鸡肋的感觉了....  血厚实了  防不中了  速度在骏马面前还是挺吃亏的...  但是NPC骑骏马 太容易倒地了 ..  纠结中

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发表于 2010-1-12 11:50:24 | 显示全部楼层
R大,帮忙解释一下,盔甲伤害设定的那几个名称和数值的含义吧。
冷兵器时代的战争充满了浪漫主义骑士精神,正是我所爱。

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 楼主| 发表于 2010-1-12 11:54:52 | 显示全部楼层
armagan的一个回帖,关于0.890及以后版本里的伤害系统(damage system)的解释http://bbs.mountblade.com.cn/viewthread.php?tid=36332
rubik

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发表于 2010-1-12 12:09:21 | 显示全部楼层
改回原版了...怪不得将军这么猛啊...基本上一百可以打个三四百其他领主部队

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发表于 2010-1-12 12:11:33 | 显示全部楼层
拜读R的专业性文章,回去全部给NPC骑兵队换钉头锤。
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发表于 2010-1-12 12:29:19 | 显示全部楼层
这一版的将军确实骇人,小坦克一样。。。

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 楼主| 发表于 2010-1-12 12:38:20 | 显示全部楼层
是的啊,有三国无双的感觉了。 玩家一个人穿上厚甲,然后狂虐低级别的,盔甲薄的士兵。各个部队里面少量的几个将军每个都像武将一样,杀人如麻,甲厚的领主更是这样。
昨天带一个领主攻一个360人的城,一堆高级兵冲进去,十多分钟就搞定了。
rubik

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发表于 2010-1-12 13:11:06 | 显示全部楼层
我这几十个将军就像绞肉机一样...只要人都挤在一堆蓝字就开始刷屏...

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发表于 2010-1-12 13:21:05 | 显示全部楼层
R大,看了你的关于伤害设定的专业文章后顿生疑问:
砍属性伤害的武器,虽然盔甲对砍的抵御较强,比如剑,刀之类的装备,但这类武器的伤害值本身就比较高,都30-40甚至更高。
刺、钝属性伤害的武器,虽然盔甲对其的抵御较低,比如锤系列、棒系列的装备,但这类武器的伤害值本身较低,很少有超过30的。
这样一来,最后的实际效果岂不是差不多了?似乎没什么特别大的差别嘛。
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发表于 2010-1-12 13:37:20 | 显示全部楼层
R大,看了你的关于伤害设定的专业文章后顿生疑问:
砍属性伤害的武器,虽然盔甲对砍的抵御较强,比如剑,刀之类的装备,但这类武器的伤害值本身就比较高,都30-40甚至更高。
刺、钝属性伤害的武器,虽然盔甲对其的 ...
波利多 发表于 2010-1-12 13:21


这个不是凭感觉想当然,有伤害计算公式的。
武器的伤害值、伤害种类、技能和属性的加成、速度加成等等都是决定最终伤害值的变量,代进去算一下就知道了
当然,进游戏用实战试试是更直观的办法。
一片世情天地间。白,也是眼。青,也是眼。

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发表于 2010-1-12 13:42:52 | 显示全部楼层
个人感觉,价格差不多的武器,刺伤系的输出最高,挥砍系的最低...不过挥砍系一般范围都很大而且是面攻击大部分又带破盾,弥补了伤害不足,肉搏的时候反而比刺伤系好用一点,钝击系的武器有个好处就是可以把人击倒...性能介于前面两者之间,比较中庸一点...还是练习长枪最舒服...冲起来一枪一个俘虏,准备积攒一百以上的将军,看看是啥效果

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发表于 2010-1-12 15:08:44 | 显示全部楼层
原来是这样,我就说我打黑骑部队完全没办法,
经常打他们几点伤害,自己部队不停的冒红字。
原来是这样!!!

另外将招收乱军作为作弊后可用挺好的,有时候手下没人了,还是挺想招点人充场面
杀一是为罪,屠万是为雄; 屠得九百万,即为雄中雄.....

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发表于 2010-1-12 16:11:09 | 显示全部楼层
难怪我打暗黑我死一大片暗黑才死10多个。。。原来是这里的问题。。。。。。

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发表于 2010-1-12 17:36:51 | 显示全部楼层
我以前不知道还有这个伤害系数的设置,全部NPC配的是平衡的重型弯刀,现在有意向全部换装钉头锤了。
有没有哪位高手测试下重型弯刀和钉头锤的伤害输出比较呢。
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 楼主| 发表于 2010-1-12 17:52:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2010-1-12 17:54 编辑

对比一下数值,就算是原版的伤害系统,盔甲还是最耐砍,然后是耐刺,最后是耐钝。

armor_soak_factor_against_cut       = 0.65           耐
armor_soak_factor_against_pierce    = 0.35         刺
armor_soak_factor_against_blunt     = 0.3            钝

armor_reduction_factor_against_cut       = 1.0       砍
armor_reduction_factor_against_pierce    = 0.65   刺
armor_reduction_factor_against_blunt     = 0.65    钝

看看前3行,盔甲的耐砍系数是0.65,耐刺是0.35,耐钝是0.3。盔甲耐砍系数都基本是耐刺的2倍了。下面3行,耐砍是耐刺的约1.5倍。从而盔甲耐砍性远远高于耐刺性,这就是为什么刺攻击的基础数值低,但是输出伤害高的原因。 而盔甲的耐刺和耐钝,通过数值来分析,基本是差不多的,钝攻击稍微强那么一点点。不过钝器有一个天然优势,就是击中目标的时候,有几率将目标击倒,然后可以继续追击一下。

远程武器比较强的原因,也是因为大部分的远程攻击都是刺伤害,数值可能不高,但输出伤害大。例外的是飞斧和飞刀等,这些的远程攻击是砍攻击,输出伤害受到了很大削弱。
rubik

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看来,当初在确定伤害系数设置的前提下,设定各种武器的伤害值可是花了很大心思的。
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要重开吗?

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发表于 2010-1-12 21:57:55 | 显示全部楼层
做个txt小补丁吧
还是应该给小兵一些机会的,原版很好,再好的铠甲扎人堆里也是玩完,尤其步战

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将军我还没试过,不过暗黑真的很黑,射了1000多支箭,才射死了31只暗黑。(7级强弓+220弓熟练)。经常是爆头5血(有时候是0血)...

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 楼主| 发表于 2010-1-13 09:41:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2010-1-13 09:44 编辑

20# woody0203402
不需要重新开,照顶楼那样改就行了。

21# knight12346789
没有特别的修改,照顶楼那样改就行了。

22# 沉默的猫
这我也经历过了,于是发现不太对劲,所以现在确实需要改回去了。
昨天改回去了,压迫感又回来了,一不小心就可能被敌人一斧头砍到,也可能被敌人的弩手一箭射去30~40点血,被2个弩手同时射中,连作弊就来不及了。
rubik

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发表于 2010-1-13 10:02:30 | 显示全部楼层
昨天打诺德的城,看着没有几个人了,于是抄起长钉棒想去抓几个活的,没想被人家2标枪从攻城塔上干下去。。。直接昏迷了

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发表于 2010-1-13 11:03:48 | 显示全部楼层
楼上悲剧......  

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发表于 2010-1-13 18:15:44 | 显示全部楼层
难怪觉得怎么砍人没啥感觉似的

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发表于 2010-1-13 19:26:47 | 显示全部楼层
我说怎么NPC好练不少...都不死了

另外,比起角度,我更想要新动作,有条件的话最好把马上也改了,如果只因为这个取消掉,我更愿意有个开关,或者就这样留着不喜欢的人自己覆盖
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发表于 2010-1-13 19:53:21 | 显示全部楼层
那么增援触发怎么改呢?
http://www.hanminzu.com/bbs/customavatars/115712.jpg

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 楼主| 发表于 2010-1-13 20:12:27 | 显示全部楼层
我说怎么NPC好练不少...都不死了

另外,比起角度,我更想要新动作,有条件的话最好把马上也改了,如果只因为这个取消掉,我更愿意有个开关,或者就这样留着不喜欢的人自己覆盖
B52B51 发表于 2010-1-13 19:26


不行的,从战团里导出到1.011的动作和在战团里的动作在BRF里看,都是一样的,没有区别,不是导出问题。而是动作的flag上的区别,战团里有很多1.011没有的flag。我导过战团在马上的动作,结果在马上挥砍居然是和地上一样的平挥,而不是砍侧面。我试遍了1.011里的所有flag都无法使动作达到和战团一样的效果。
rubik

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发表于 2010-1-13 20:55:21 | 显示全部楼层
嗯, 嗯, 那就等下一版的发布了
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