- 好友
- 39
- 在线时间
- 2007 小时
- 最后登录
- 2023-6-11
波耶[MOD制作小组]
暴风骑士团(SK) 战团ID:SK_Dante
锻造宗师
- UID
- 113898
- 第纳尔
- 1121
- 精华
- 3
- 互助
- 81
- 荣誉
- 83
- 贡献
- 10
- 魅力
- 151
- 注册时间
- 2009-2-7
鲜花( 9) 鸡蛋( 0)
|
本帖最后由 wuyoutianxia 于 2011-1-23 20:07 编辑
虎年的最后一个帖子
关于修改骨骼问题,已经解决很久了,本论坛也有相关的帖子,然而,看过该贴的人是否都能做出新的骨骼,并能成功添加新种族呢?前段时间在我的帖子中发出了一些新骨骼绑定的生物,一些汽油给我留言问具体过程,用短信的方式传来传去也很难弄明白,所以产生了此物,注明一下,这只是通俗的介绍,版权当然还是属于原帖的,所以,再看这个帖子前,请先把原帖看一遍:
巨人大战矮人
改变骨骼有两种方式:
1、简单的代码解决
2、稍微复杂的模型解决(原帖子中的方法)
来看两种方法解决得视频:
迷你Girl,简单的代码解决
召唤出两个小人需要一定步骤,所以视频长了点,请看到最后
这种骨骼非常实用,但是太变态了,有点不死身的感觉,所以我只做观赏,把她们装进一个玻璃盒子,然后放在大厅的中央(邪恶ING)
完美身材,略微复杂的新骨骼添加
测试了单手、双手、长杆、单双、弓箭、火器、盾防、跳跃等动作,基本符合要求
一、代码解决方案:(召唤出两个小人需要一定步骤,所以视频长了点,请看到最后)
大家看到了,视频中的新种族是原种族身体比例的三分之一,但无论速度还是攻击力没有任何变化,身材缩小的同时,打击判定、碰撞判定也相应发生了改变,主要表现为:
1、骑砍中的任何一匹马是无法撞到她的,因为马的碰撞判定是身体以上,而她还没有马腿高
2、移动速度、跳跃高度不变,但由于身材缩小了很多,所以看起来十分灵活,跳起来似乎很高
3、武器、道具相应缩小,这一点非常好,不必要为新的种族使用特殊的武器了,任何武器到她的手中都会缩小为适合她比例的。她手中的神杖“胜利女神奈姬”原本长度是200的,但到了她的手中长度和匕首差不多,所以,经常跳起来攻击敌人的头部
4、骑马时会比较怪异,因为你几乎看不到她,但也不是无法解决得,只要同样修改马就可以了,这个不再我测试的范围
5、伤害减免,由于身材改变,大部分武器的招式无法伤到她,比如横劈、枪刺,被长枪冲刺、弓箭射伤的几率也很小,攻城时可以从人群中轻松的钻进去而不会被堵在楼梯上
方法:
TXT:打开skins.txt,找到每个种族末尾有这么一段:而红色部分即是模型比例的引用,这表示原比例不变,想要达到视频中的效果,将这里改为0.300000即可
skel_man 1.000000 2 3
0
PY:打开skins_py 每个种族倒数2 ,1.0改为0.3,然后编译即可
补充:这种方法其实十分简单,而原帖中的巨人,其使用这种方法实现是最简单的,那样的话就不用去做新的判定、新的武器了,巨人可以通用所有骑砍大陆的武器
最后总结一下这种方法的优缺点:
优点:简单,任何人都可以轻松实现、不需要做新武器、不需要做新判定,最实用的一点就是我们可以将女性改的稍微较小一点,在skins.txt中将女性的对应代码改为0.90000或者0.95000,这样就解决了男女身高相同的问题
缺点:这不是自定义骨骼,也就是你无论改的多小,无论男女仍然使用的那个肩宽腿短的骨骼,想要做出黄金比例身材,或者特殊骨骼的生物,那是不可能的
*********************************************************
二、新骨骼方案:
这个我只补充说一下,因为已经有帖子介绍了,所以,我不会把代码之类的发出去了,只会说一下需要注意的步骤:
首先,不同于上一种方法,大家要对骑砍有一定的了解,PY和模型都应该了解一点,PY方面不需要达到威廉、番茄、索伦、R大等超级高手的水平(也不可能),但最起码填个装备、加个菜单应该做到,而模型方面也不需要太深的研究,会导装备、会用OPENBRF等软件,这是必须的,如果你不要求完美,PY方面可以忽略,我会说下TXT,但模型方面一点不懂的话,出门抬头,先去看明白置顶方面的东西。
我们需要的工具:3DMAX或同类软件、openbrf、PY相关的(非modder非必须)
我们现在来添加一个精灵的骨骼:
步骤:
1、新骨骼是一个普通的brf文件,需要modle.ini中引用,请到主目录的CommonRes下打开skeletons.brf,将其中的骨头架子skel_man导出;
2、用3dmax打开导出的骨骼,然后修改骨骼比例,我修改的精灵骨骼方法是将一个精灵模型导入,然后调整骨骼的大小以及四肢比例,使它与精灵模型完全吻合,然后将精灵模型删除掉,导出修改好的骨骼,我们取名为:skel_deamon
3、用OPENBRF新建一个brf,然后导入我们的新骨骼skel_deamon(使用导入骨骼的方式导入),OK。现在保存,取名为skeletons2.brf,保存在我们想要修改的MOD中,比如我这里的MYMOD,以后就以他为例子(名字随便,只是为了modle.ini中引用)
到这一步,新骨骼就做好了,现在我们来介绍如何在游戏中使用新骨骼:
打开主目录下data\skeleton_bodies.xml,你可以看到其中有关于skel_man(人类)和skel_horse(马)骨骼的描述及碰撞判定等,经常绑装备的同学会发现每个骨骼的名称都是自己熟悉的,现在我们就在在它的末尾追加我们的精灵族骨骼:
1.复制:<Skeleton name="skel_man">....</Skeleton>(复制人类骨骼的XML代码,注意不要复制skel_horse)
2、追加粘贴:粘贴在skel_horse的末尾(倒数第二行</Skeletons>之前)
3、修改,将粘贴好的<Skeleton name="skel_man">修改为:<Skeleton name="skel_deamon">
说明:每个标签的name属性都是代表brf文件中骨骼名,所以我们的精灵骨骼务必取与骨骼模型文件同样的名字skel_deamon。
XML文件修改好了,现在就要修改modle.INI了,打开MYMOD中的ini,末尾追加:
load_mod_resource = skeletons2.brf
这句话的意思不用讲吧,和普通brf没有两样。
接下来就该修改skins方面的了,这个文件是对种族的一些描述,包括裸体是的特征,面容、头发、血液、声音等等,如果想做出雷物,这里是必改的
分为PY和txt两种改的方法,先说PY,如果对PY毫无研究的童鞋可以跳过看后边
1.打开module_skins.py ,复制women的所有代码(因为我们创造的是一个女精灵,所以),追加到末尾,注意格式,要在最后一个“]”之前
看一下代码:
1、开头红色的women 改为demon (名字无关紧要,为了外部调用,不重复即可)
2、深绿色部分是表示种族默认调用什么模型,这个与骨骼无关,所以忽略,如果要修改的话,用新骨骼做一个身体、脚、头,然后在这里调用即可,原帖中也只做了身体,具体做法,这里不再介绍,因为我一般用一体化模型,这一块都是引用的屏蔽装备,所以,裸体是幽灵状态
3、末尾的skel_man就是种族引用的骨骼,这个名字和XML、brf重要保持一致,从这句话就可以看出骑砍女人为何悲剧了,男女都是用的同一个骨骼,我们现在要做的就是将skel_man改为我们XML中的名字:skel_deamon
4、橘黄色的1.0就是我上个视频中说的模型大小了,这个暂时不改
完成以上四部,那么就可以关闭了
(
"woman", skf_use_morph_key_10,
"woman_body", "woman_calf_l", "f_handL",
"female_head", woman_face_keys,
["woman_hair_p","woman_hair_n","woman_hair_o","woman_hair_q","woman_hair_r","woman_hair_t","woman_hair_s"], #woman_hair_meshes
# ["woman_hair_a","woman_hair_b","woman_hair_c","woman_hair_d","woman_hair_e","woman_hair_f","woman_hair_g"], #woman_hair_meshes
[],
["hair_blonde", "hair_red", "hair_brunette", "hair_black", "hair_white"], #hair textures
[],
[("womanface_young",0xffe3e8ef,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff502a19, 0xff19100c]),
("womanface_b",0xffdfdfdf,["hair_blonde"],[0xffa5481f, 0xff502a19, 0xff19100c, 0xff0c0d19]),
("womanface_a",0xffe8dfe5,["hair_blonde"],[0xff502a19, 0xff19100c, 0xff0c0d19]),
("womanface_brown",0xffaf9f7e,["hair_blonde"],[0xff19100c, 0xff0c0d19, 0xff007080c]),
("womanface_african",0xff808080,["hair_blonde"],[0xff120808, 0xff007080c]),
# ("womanface_midage",0xffe5eaf0,["hair_black","hair_brunette","hair_red","hair_white"],[0xffffcded, 0xffbbcded, 0xff99eebb]),
],#woman_face_textures
[(voice_die,"snd_woman_die"),(voice_hit,"snd_woman_hit")], #voice sounds
"skel_man", 1.0,
psys_game_blood,psys_game_blood_2,
),
PY:修改troop,让嬷嬷茶变身女精灵:
1.head_troop中声明:在开头tf_female = 1之下添加我们的种族tf_demon=2(名字无关紧要,如果有不死族的话2改为3,具体数字看SKINS的ID)
2.修改modle_troop将NPC1的性别改为tf_demon(方法不再啰嗦)
OK,编译后从开档,进游戏就可以发现嬷嬷茶变态了,不过身体有些拉伸,那是因为原版骨骼无法适应新骨骼的原因,解决方法:
1.做套新骨骼的裸体模型(前边说过)
2.用心骨骼绑定一套装备给嬷嬷茶
最后:添加新性别,修改menu.py即可,非常简单,这样你也可以使用新种族了。
TXT修改:
skins.txt 开头数字 +1(和添加装备一个道理)
复制女人相关的代码,添加到末尾,修改名字红色部分,改为任意不重复的即可,以及最后的skel_man 必须改为skel_deamon,新种族骨骼就完成了,至于NPC如何用,那就用魔球之类的修改NPC性别即可,如果像自己也用新骨骼,那就需要添加菜单了,TXT如何添加菜单,这个请搜索相关。
woman 1
woman_body_y woman_calf_l f_handL
female_head2 28 skinkey_chin_size 230 0 0.800000 -1.000000 Chin_Size skinkey_chin_shape 220 0 -1.000000 1.000000 Chin_Shape skinkey_chin_forward 10 0 -1.200000 1.000000 Chin_Forward skinkey_jaw_width 20 0 -0.600000 1.200000 Jaw_Width skinkey_jaw_position 40 0 -0.700000 1.000000 Jaw_Position skinkey_mouth_nose_distance 270 0 0.900000 -0.900000 Mouth-Nose_Distance skinkey_mouth_width 30 0 -0.500000 1.000000 Mouth_Width skinkey_cheeks 50 0 -0.500000 1.000000 Cheeks skinkey_nose_height 60 0 -0.500000 1.000000 Nose_Height skinkey_nose_width 70 0 -0.500000 1.100000 Nose_Width skinkey_nose_size 80 0 1.500000 -0.300000 Nose_Size skinkey_nose_shape 240 0 -1.000000 0.800000 Nose_Shape skinkey_nose_bridge 90 0 0.000000 1.100000 Nose_Bridge skinkey_cheek_bones 100 0 -0.500000 1.500000 Cheek_Bones skinkey_eye_width 150 0 -0.400000 1.000000 Eye_Width skinkey_eye_to_eye_dist 110 0 1.000000 0.000000 Eye_to_Eye_Dist skinkey_eye_shape 120 0 -0.200000 1.000000 Eye_Shape skinkey_eye_depth 130 0 -0.100000 1.600000 Eye_Depth skinkey_eyelids 140 0 -0.200000 1.000000 Eyelids skinkey_eyebrow_position 160 0 -0.200000 1.200000 Eyebrow_Position skinkey_eyebrow_height 170 0 -0.200000 0.700000 Eyebrow_Height skinkey_eyebrow_depth 250 0 -0.400000 0.900000 Eyebrow_Depth skinkey_eyebrow_shape 180 0 -1.500000 1.200000 Eyebrow_Shape skinkey_temple_width 260 0 1.000000 -0.700000 Temple_Width skinkey_face_depth 200 0 -0.500000 1.000000 Face_Depth skinkey_face_ratio 210 0 -0.500000 0.900000 Face_Ratio skinkey_face_width 190 0 -0.400000 0.800000 Face_Width skinkey_post_edit 280 0 0.000000 1.000000 Post-Edit
23
woman_hair_yu1 woman_hair_yu2 woman_hair_yu3 woman_hair_yu4 woman_hair_yu5 woman_hair_yu6 woman_hair_yu7 woman_hair_yu8 woman_hair_yu9 woman_hair_yu10 woman_hair_yu11 woman_hair_yu12 woman_hair_yu13 woman_hair_yu14 woman_hair_yu15 woman_hair_yu16 woman_hair_yu17 woman_hair_yu18 woman_hair_yu19 woman_hair_yu20 woman_hair_yu21 woman_hair_yu22 woman_hair_yu23
0
5 hair_blonde hair_red hair_brunette hair_black hair_white
0
7 womanface_young3y 4293126383 1 4 hair_blonde 4294967295 4289742615 4283443737 4279832588 womanface_by 4292861919 1 4 hair_blonde 4289021983 4283443737 4279832588 4278979865 womanface_a 4293451749 1 3 hair_blonde 4283443737 4279832588 4278979865 womanface_brown 4289699710 1 3 hair_blonde 4279832588 4278979865 68451502092 womanface_african2y 4286611584 1 2 hair_blonde 4279371784 68451502092 womanface_b2 4293126383 1 4 hair_blonde 4294967295 4289742615 4283443737 4279832588 womanface_young2y 4293126383 1 4 hair_blonde 4294967295 4289742615 4283443737 4279832588
3 0 snd_woman_die 1 snd_woman_hit 4 snd_woman_yell
skel_man 1.000000
2 3
0
注意事项:新骨骼添加,skel_deamon这个词贯穿始终,也是他的灵魂和关键,首先要确保模型文件中的骨骼名称和XML中的名字以及skin中的引用要保持一致。
最后总结:终于写完了,现在我说下这种方式的优缺点:
优点:
1、一个新的骨骼,新的种族,我们可以改变骨骼来做出各种怪异的东西,矮人、巨魔、精灵等等,并且可以做出完美的身材
2、你可以定义他们独特的声音、血液等,比如魔族的血液就应该是紫色的
记得在弄无双的装备时,曾经出现一些让人头疼的事情,比如小乔、貂蝉等美女,不得不用原版的骨骼来绑,让大家头疼了很长时间(好在美女们不是我做的),现在的话完全可以给每个人一个新的种族,定义不同的声音特征,骑砍也可以像无双等游戏一样每个NPC都有不同的动作了。
不足:
1.由于骨骼动画的限制,必须仍然是20快骨骼,多了不见得错,但没有效果,所以我们人仍然无法实现头发飘动,披风飞舞的特效,当然,如果你要重做所有动画,那是可以实现的……
2.武器不会改变,不同于第一种方法,武器的大小是不会随着改变的,但这不是说原版的武器无法试用,相反,是没问题的,缺陷的地方时,比如一个高20M的巨人用第一种方法拿战争之剑的话,剑也会长20+M,如果是第二种方法,剑的长度不会改变
3、和原版模型不兼容,由于骨骼的改变,新种族是无法试用原版模型的(有些扭曲),所以需要用新骨架来做模型
综合解决方案:以第二种方式添加新骨骼,大小和原版骨骼接近,然后以第一种方式缩放模型为实际大侠,这样的话就不必为武器犯愁了,因为大小接近,所以穿原版装备也不回太扭曲。举例:做原版大小的巨人骨骼、然后缩放为20倍
OK 基本上写完了,我想可能有朋友听的云里雾里的,不过这需要一定的骑砍基础,大家多试试吧
效果图: |
评分
-
查看全部评分
鲜花鸡蛋w534150617 在2016-6-23 09:34 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
|