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[官方日志] 《骑马与砍杀2:霸主》5月28日单机模式开发计划4

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鲜花(1631) 鸡蛋(2)
发表于 2022-6-1 17:26:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Aomine Daiki 于 2022-7-24 15:10 编辑

文章翻译:tl10、Notealot、Linchong


北京时间2022年5月28日,T社开发人员在官方论坛发布《骑马与砍杀2:霸主》单机模式的后续开发计划4,内容翻译如下,感兴趣的骑友可到官方论坛或者中文站论坛进行交流互动,也可以直接留言评论!


Taleworlds在21年的8月份发布过一篇未来计划的文章,本次单机模式的开发计划涉及的内容是以该篇计划为基础的,如果你还没有看过,推荐大家在浏览本篇开发计划之前可以先阅读相关推送:
《骑马与砍杀2:霸主》8月18日未来计划
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2080536-1-1.html
(出处: 骑马与砍杀中文站论坛)

计划正文

卡拉迪亚的勇士们!现在是时候跟大家再次分享我们近期在单机模式方面的开发工作了。稳定性和优化一直是我们工作的重中之重。除此以外,你还会看到我们以下的其他成果。请注意,本文内容包括了广泛和具体的项目,同时也有短期和长期的项目。

  • 过场动画
过场动画或者“场景提示”在我们之前的未来计划中首次被提及。从那时起,我们为不同的故事和世界事件创建了一系列的动画,以增加它们的权重。这对我们来说是一个涉及多方面的挑战(包括设计、UI、艺术与动画、引擎、战役游戏性、音频和QA),但我们对这些动画迄今为止的表现非常满意。

  • 场景
在开发过程中,我们的重点从较小的空间转移到确保游戏核心领域的更多种类和更高质量。因此,我们一直在努力创建未完成的城镇场景,这将带来新的攻城战地图,以及额外的战斗地形帮助覆盖更多区域。当然,我们也会继续改进现有场景。由于这涉及到的工作量特别巨大,我们不会将新场景一下子全部放出,但会保持不断更新。

  • 攻城战
攻城战是我们最复杂的游戏体验的代表之一,我们将继续完善这个难题的许多组成部分。举一个最近的例子,我们重做了AI进攻方和防守方在攻城战中使用部队转移(在编队之间)的方式。这样做是为了减少在不方便的时候接二连三地、或在整体监督不力的情况下转移部队(这可能导致大量士兵不必要地从相反的位置转移)。

  • 战场
毫无疑问,战场是骑砍2的长处之一,但总有一些东西需要改进,其中之一就是援军进入战场的方式。具体而言,我们一直在研究防止“蹲出生点”和部队在战场中间突然出现的方法。

  • 护甲效果
这个话题一直在被热烈讨论,我们很高兴让大家知道,我们即将发布一项旨在使护甲更有效的调整,虽然并不是直接套用战团的系统,但在方向上是加强护甲的保护能力。

  • 主角战死
有了额外的护甲,那么也有理由接受更高的风险。

  • 战斗机制优化
我们检查了击倒、下马和击退的战斗机制,并删除了随机因素,以便为玩家提供更可靠和可预测的体验。除此之外,我们还引入了一个新的变量,该变量源自角色的技能。这让我们可以让一些士兵和英雄不那么容易受到这些机制的影响,也可以让玩家发展自己的角色,使其不那么容易被打败。

  • 军团AI优化
近几个月以来,我们花了一些时间来检查、调整以及测试军团AI。本质上,我们在着手解决以下问题:减少巡逻、减少缺粮、减少募兵、更好的凝聚力管理、多参与攻城等。我们也不喜欢和平时期的军团。

  • 部队模板
自我们最初分享以来,反映领导者偏好的部队理念已经经历了多次调整。尽管如此,我们仍打算采取这一方法来衡量募兵和士兵升级。这一机制已接近完成并实装,我们希望很快能够根据玩家的反馈对其进行进一步评估。

  • 小派系 /非国家阵营
我们认真讨论了有关非国家阵营的条件和影响,在最近的一次调整之后,暂时削弱了它们的部队和军团,使其更有意义和一致性。

  • 装备多样性
为了提高装备的整体多样性,我们一直在开发一些新的锻造部件,并让已有的锻造部件能够搭配更多的武器种类。

  • 锻造解锁机制重做
有了更多的锻造部件库,我们也来回顾一下锻造系统的机制。我们真的不喜欢通过单一途径来解锁所有的锻造部件。相反,我们想更加突出独特性。打个比方,在未来的锻造系统中,需要通过锻造斧头来解锁更多的斧头部件。

  • 模拟拟真度
经济
这对我们来说一直很重要,我们最近几个月正特别着手审查和解决两个问题。一方面,有些物品总体上利润太高,而另一些则没有足够的区域价格差异。这使得贸易的吸引力远没有我们希望的那么大。同样,由于同样的市场动态,工厂也受到了影响。如果你买对了,就没有理由再次购买它,而且“对的”往往归结为同样的一小部分选项。迄今为止,我们对供需做出的改变取得了可喜的成果。

募兵平衡
卡拉迪亚人似乎总是乐于参军加入战争,但新兵不仅数量众多,而且往往过于强大。这个问题之前在社区里已经提出过,我们也承认这是一个问题,并且对领主发展他们的军队的方式进行了相应的调整。

俘虏管理
游戏中不仅新兵多,囚犯也多。随着时间的流逝越来越多,卡拉迪亚地牢也会溢出。我们一直在为此寻找解决方案,并可能很快与您分享。

孩童
尽管我们之前对成年人口进行了调整,但最初的代沟仍然存在问题。为了解决这个问题,我们可能会在游戏开始时为任何低于给定成员限制的家族生成更多不同年龄的儿童。

  • 角色重新设置
凭借游戏提供的众多额外功能,您可能很难找到适合您的角色设置。幸运的是,很快将不再需要等待您的继承人接管或开始新游戏来尝试另一个角色构建。相反,您将能够在玩游戏时更改角色和家族成员的功能。

  • 技能经验增益
角色发展是游戏的一个重要方面,它遵循边做边学的原则。虽然这通常有效,但我们认为某些技能还没有提供足够的进展。幸运的是,上述经济变化应该有助于贸易。此外,我们还一直致力于对所有战斗技能、领导力、盗窃和工程学进行更量身定制的调整。我们期待您对此的反馈。

  • 游戏代入感与质量
在某种程度上,有许多与此类别相关的调整。您将在下面找到一些我们认为有趣的内容。

AI额外的待遇
我们对AI赎金和和平协议对玩家的接受和影响非常满意。这些新的通知让世界感觉更加有活力,我们希望以此为基础。为此,我们正在探索婚姻、雇佣军和附庸待遇。

百科信息
无所不知的百科全书不仅是对沉浸式的挑战,而且与我们的侦察机制不一致。为了解决这个问题,我们正在努力对百科全书进行类似的限制,为玩家或其代理人无法触及的人创建一种“战争迷雾”形式。

部队管理选项
有时候,追踪和管理家族成员会很麻烦。为了解决这个问题,我们一直在探索派遣和召回以及交换他们的选项。

平民场景
我们的城镇和城堡有一系列NPC角色,他们可以参加各种活动,赋予这座城市生命力。然而,尤其是有些城堡人口稀少,这在未来的版本中将得到改善。因为我们增加了一些定居点的人口和相关动画。

世界地图&相关视效
同许多场景一样,世界地图也能创造或破坏沉浸感。因此,我们决定来花点时间解决部队传送、漂浮、打转等问题。当然,我们仍会继续打磨地图细节。

  • 声音
改进UI 音效
我们在UI中添加了新的声音,并修改了一些现有的声音以保持连贯性。举个例子,当尝试说服失败或令人愉快时,您将能够听到音频反馈。

马声修正
作为一项经常性的要求,我们一直在努力提高接近马匹的可听性,并修复了系统中阻止播放某些声音的一些缺陷。这是一项持续的工作,随着时间的推移,还会有更多的改进。我们改进了马的物理音效,使其在死亡时更具影响力。

环境升级
四方氛围是我们未来计划帖中的另一个主题。它们是使场景听起来更真实的一个好方法,我们正在对它们进行研究。一些环境已更新为四方氛围,我们在进行此操作时修复了一些关键的空间化错误。

  • 本地化
本地化工作也在继续。尽管我们现在已经发布了简体中文、繁体中文、土耳其语、法语、意大利语、日语、韩语、波兰语、巴西葡萄牙语、西班牙语(拉丁美洲)和俄语的翻译版本,但这并不意味着我们已经走到了旅程的终点。我们非常感谢在这方面收到的所有反馈,并正在与我们的合作伙伴积极处理。我们还很高兴地宣布,德语版本也即将发布。

展望未来

正如细心的读者一定会注意到的那样,有些主题我们还没有谈及。在未来计划中,我们还谈到了举旗、索赔人任务、突袭和语音。这些都是我们仍在努力的方面,但还需要一些时间。一旦我们在这些问题和其他主题上取得了更多进展,我们将很乐意分享更多细节。
请记住,本文讨论的项目既不是包罗万象的,也不是一成不变的,如有需要,我们将根据实际情况进行调整。

评分

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伊子 + 20 + 1 + 10 感谢您对骑砍中文站的支持!

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烟花三月下扬州 WhiteDarkness
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