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[讨论] 现在联机有必要拘泥于6v6吗

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发表于 2020-4-24 11:44:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 freegamex 于 2020-4-24 13:42 编辑

6vs6以后必将成为战队们争夺荣耀的地方,清一色战队拿到天梯高分段,是实力的最好证明。

而对一般玩家来讲,这个曲高和寡了,原因如下:
第一,散人碰车队没法打,甚至,你散人遇上不是很强的,但有组织有指挥的yy队,就已经很不公平了。

第二,重中之重,是人口基数,以当年魔兽世界的人口基数,竞技场也无非2 vs 2  ,3vs3 ,5vs5三种。
公认的,22看操作,33看配合战术,55。。好混。最终55也被评级战场取代。
这还是以wow当年庞大的人口基数下,才支持得起来,以骑砍联机的人口基数,怕只能简化成决斗服和战场服。

第三,功能雷同,没有清晰的功能定位。66?为啥不直接打战场?因为这人数已经是一个小号战场了。想练战场?请打战场。66和战场非常雷同。实际上已经类似于wow的评级战场。
而且以骑砍联机的人口基数,平时娱乐的话,怕是会很难支持66的划分,最多也就是战队展现实力的工具吧,但是目前还无法旁观的66,说实话,砍2的功能设定上,根本还没有战团灵活。

总之,以骑砍联机的人口基数,和为了实现的功能效果:锻炼大家的相互配合意识和个人操作水平为目标。做一个2vs2 3vs3的散排,可以在决斗服里设定npc,瞅决斗服人不少了,就可以散排一下22或33。这样功能划分上,思路也比较清晰。
6vs6实际 上就是积分战场 ,散排?人口基数怕跟不上,造成排队时间过长,而且很容易 被车队或yy队针对。积分排位制?就这几个车队打来打去,用不了多久,等级几乎可以固定化。时间久了,也没啥人玩了。只能战队间约一下。
而且,战团可以动态平衡人数,如果对面强,你可以去对面啊,如果 真的太压制 ,也会很快结束这一盘。再对比一下66,听说T社还要做一下被吊打也不准跑路的设定。。
这完善度上的差距,还是很明显吧。。砍2还得加油。

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WCYZH  在2020-4-24 13:19  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
露西  在2020-4-24 12:52  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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