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[公告] 【法亚史诗】0.500Beta BUG收集与反馈

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发表于 2018-3-12 13:17:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 我爱冬马 于 2018-3-12 14:00 编辑

问题1:采邑统计显示的“叛乱风险”信息不正确,显示的是是对话信息。另外叛乱超过100%有什么意义?有什么事件和这个百分比挂勾吗?有什么任务可以被此触发?叛乱如何被消除?
无标题.jpg
问题2:村庄的民众支持度超过70后,在村长处接到训练农民的任务后,支持度会跌到70以下。
无标题1.jpg 问题3:娶了帕蕾丁后没有税收修正加成。
无标题3.jpg 无标题2.jpg
问题4:酒馆的农民任务太少了,帝鹰和帝国开战后,我试着飞了7天各城市的酒馆,一个农民任务都没有!这不合理吧?200天了,一个叛乱风险超100%的国家,治安混乱的地区一个农民任务都没有啊!
问题5:法亚mod加载速度明显变慢了,进出县城城市加载时间过长,跑商变得很痛苦了。是否优化?或者将出县城城市自动保存的功能默认关闭以优化速度?
问题6:城市的选项不合理,从酒馆、市场等项退出直接回到了城市界面,要想再看盔甲什么商店要重复点很麻烦,请修改回到上级界面。另外在酒馆从弥莎会面界面退出会话会直接退出城市,这个也不合理,请修改。
问题7:从当地长官接到拯救女孩、剿匪任务后,任务记录里没有地名,要从记录-》地点里查找,太痛苦了,请在记录-》任务详细里增加。

游戏制作的个人一点建议:
建议1:国家状态里的各国状态有时效性,过了都会消失,然后各国回到同一超跑线。这个很奇怪,没有了特色的状态加成,那国家特色不是也没有了吗?玩家的可选性也就没有了,状态什么的,应该是国家固有弊病,不可能消除(或者可以设置难度极高的国家任务定时消除影响或者彻底根除)。
建议2:各城市、县城、堡垒之间是否可以加上道路系统,道路系统可以有以下特点:
a、道路按城市与城市、城市与最近堡垒、堡垒与所属县城构建体系,城市与所有城市相通,堡垒与最近的城市相通,县城只与所属的堡垒和城市相通;
b、商队、农民、补给队通过道路在城市、堡垒和县城交流,在道路上可以获取速度加成;商队为城市-城市通联队伍,农民是县城-堡垒-城市(或县城-城市)通联队伍,补给队为堡垒-城市通联队伍;
c、道路为商路、补给生命线,商队、农民、补给队只能通过道路前往目的地,一旦有超过商队、农民、补给队威胁势力部队,则商队、农民、补给队回头逃跑(可以离开道路,但是移动速度会降低),道路断绝,道路断绝时长反映在所属城市、县城和堡垒的商路信息与收入上,断绝多久则损失多少税收、补给;商队、农民、补给队逃跑目标为中立或所属国家的城市、堡垒和县城,避免现在的全图逃跑;
d、匪盗刷新点只会在道路附近,并且围绕道路进行活动,这样更能体现国家生命线的意义,游戏也将围绕道路进行;
e、国家战役开始后,设置集结点(集结点为城市或堡垒,任意一个国家城市方向只能设置一个集结点,集结点按元帅攻击方向变更为最近的城市或堡垒),所有城市、堡垒将定时发出一队补给队向集结点输送补给,补给上限为集结点的补给上限,所有城市、堡垒发出补给为定额(也就是国家税之一,按生产力来算),补给发出后,城市、堡垒的补充将扣除相应的补充数量;
f、集结点附近的部队消耗集结点的补给,集结点每次只向元帅发出一支补给队,补给队包含所有部队补给,同时集结点扣除发出的补给,补给队到达元帅处后,集结点才会在第二天发出下一趟补给队。元帅收到补给队后,所有元帅附近的部队保持为基本的国家士气(脱离元帅队伍的则没有士气加成,玩家在战时应该有士气惩罚定时扣除士气,跟随元帅则按集结部队计算),若补给队未按时到达则扣除士气(士气请自行设置扣除量)直至部队解散(低于某个阀值则解散);
g、攻击敌国商队、补给队可以获取补给队10%或者更低补给(这点主要是限制玩家开无双,毕竟国家战争玩家是参与性质,不能成为主导,如果成为元帅则另外,这样也可以加重元帅的作用)
h、国家战败只能割让最近的集结点和集结点所属县城,战时军队的工资加倍(出征部队建议为2~3倍,留守部队为1.5部);j、部队在国内不受士气惩罚,但会消耗附近堡垒、城市的补给量,消耗量会从自已的县城、堡垒和城市定时平均扣除(每天或每七天),超过量则县城、堡垒和城市的支持度、治安什么都会下降;建议战争时期比和平时期的补给量翻倍。离开国境部队工资按出征工资算,和平或战时非敌国境内无士气惩罚,战时加士气惩罚;
i、集结点的补给存量将限制元帅部队规模,部队规模超过集结节提供的补给量,则部队士气会受惩罚计算;堡垒、城市向城市派出的补给队被攻击或驱散导致不能按时到达集结点时,堡垒、城市不会再次派出新的补给队(补给队被消灭则在第二天重新发出);

道路系统如果能建立,则游戏可玩性和体验不言而喻:
1、国家生产力、经济动员能力都可以体现在这上面,战争将会成为道路、补给点的争夺,拥有更多的补给、更强的经济将能支持更多部队、更长时间的战争,元帅的作用也将无可替代。
2、战争开始后,部队离开元帅、或者元帅离开集结点进行长距离远征将会受到可怕的士气惩罚,这也更符合现实。
3、战争开始后的巨大军费、补给开销(补给要从城市、保垒运输),并且补给只能由国家生产力决定补充速度和上限,将会极大的督促玩家的投入(不像现在游戏一过百天,玩家就什么都不缺,什么动力都没有了)。
4、民主议会和专制将会更有特点。民主议会战投票将由贵族领主的经济、军事状况决定,各状态不佳时,各领主大多倾向拒绝主动战争,但玩家和领主关系好并且说服能力强时可以说服,这样更体现了玩家能力重要性。而专制政权发动的战争则会影响君主和领主的关系,在领主状态不佳时,发动战争会附加关系惩罚,可能会导致叛乱。
5、战争的持续将会受到限制,当国家经济(或领主的经济)损失到某个阀值时,就会由领主提案议和或者认输结束战争。

以上为个人的设想,希望能给你带来启发,创造更有趣的游戏。




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