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[讨论] 了解下目前战团坚持和刚入mod作者们的现状,决定一些个人模型和代码技术是否分享答疑

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发表于 2022-9-23 10:51:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2022-9-23 18:38 编辑

很多时候,看到刚做mod的新人走弯路的时候,想指点下,开始确实有这心,但是后面越发麻木,因为大部分只需要整合大众的OSP就能迎合大众玩家的欢心,创新技术最终只能由整合和总结者受益,玩家大部分根本不关心游戏mod技术的来源,只看到表面把骑砍十几年来他们用习惯的osp功能和其他mod的功能整合在一起,所以至少是一个osp内政和ai补丁等集合的战团加强版+一定背景的模型,基本可在玩家群体有一席之地。这个是像国内学术界或日常一样,总结者比创造者更成功和被人熟知。

所以我原本是不打算细节分享我自己研究的独家mod技术(虽然几年前简单介绍了部分原理内容,不直接共享代码和相关模型处理技术),至少在我的模组任意一个最终版前https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2093251-1-1.html不分享。
但是现在感觉不分享,很难从骑砍战团脱坑出去,把这个东西放一放。所以在年底前详细介绍下我模组中使用的一些独门技术之间的进阶用法、联系、注意点、代码解析。
不过在此之前,我想听听目前战团坚持和刚入mod作者们(仅针对还没有出作品和刚出没多久还没有成熟的)目前一些研究现状和想法,看看战团有没有最后绽放一下的机会。

对诸位了解的现状内容主要如下:

1.各作者学习初期习惯了解:
(1)你们初期和目前mod的学习习惯如何,是否存在header没怎么看熟练就强行写功能,然后问他人时被人提醒回头看看header的情况,甚至还发出自己之前看过一遍当时居然没看到这个操作的感慨。
(2)是否存在变量类型、书写格式不熟悉,)] '' :这些标点符号不知道怎么加的情况下,就强行写具体功能的情况。
(3)是否学习或写功能不解时先经过独立思考再问人。 (4)是否有把中文站的技术区帖子曾在一个不眠之夜整体浏览过,对前人研究的东西有个基本了解。
(5)英语水平什么样,是否老喜欢把header甚至代码翻译中文理解,是否觉得你或者看到他人,甚至是一个文科生但是面对代码里的语文程度的理解都很僵硬。

2.模型类各作者现状了解:
(1)是否知道openbrf内部大部分功能(比如你知道如何快速模型对准坐标系中心位置、怎么通过openbrf修改生成hitbox的xml文件、快速生成界面mesh及里面各种参数设置的含义等等)还是只是用来导入别人处理好的模型甚至不知道怎么微调位置(上次我了解到一个研究了一年半的mod作者就是这种情况)。
(2)会使用哪些常规的模型及动画软件,为了骑砍的素材处理装过哪些插件,哪些插件让你觉的很难找近乎绝版。
(3)懂得哪些素材格式转换的方法,是否会批量一键式处理模型贴图的素材不做机械劳动提高效率
(4)是否会绑骨,osp和其他mod的模型与自己处理的模型(原创或非osp和其他骑砍mod的仅你本人的二次处理)的占比情况,是否依赖自动绑骨的在线处理网站和T字型人体模型的黏贴绑定来绑骨。

(5)是否知道一些高光贴图在线生成网站类似的  有助于高效处理素材的网站,并从同类网站中筛选出效果最佳的免费网站收藏。


4.代码具体研究阶段的各作者现状情况及态度了解:
   (1)参读过哪些mod的源码,面对别人写过的且正合自己需求的问题,是否考虑别人可能写的不对和不全面,自己有优化的能力或者有完全不一样的实现方法。即是否有一题多解和多题一解的思考,发散思维。
   (2)是否基础不完全熟练就思维发散过头 ,想功能完全不以header提供的操作来表达自己的功能描述构想,甚至过早的定性一个功能的不可能,认为不是hardcore的是hardcore。是否向他人求指导的时候,拎不到重点却天马行空乱分散思维打断别人的教授。
   (3)当前在集中研究哪个部分的代码(presentation、script。。。之一),并有什么疑问,或者总以为某个系统自带的功能是hardcore,或者本以为某原始系统功能是xxx.PY控制的后发现是其他py或者根本找不到哪个控制的情况。
   (4)是否存在刚学会一个具有一定广泛应用面的新技术或者当前集中研究某一个模块的技术,导致你思维闭锁,动不动就往目前新学的东西上考虑和应用,把已经学的习惯性屏蔽在思维之外。
   (5)对于wse的态度。是否存在先学wse再研究ms的情况,认为本来ms可以做的东西只能wse实现,是否认同大部分功能实现的决定性因素靠的是人而不是工具的先进。   (6)对于禁止作弊和反编译的态度。

5.代码和素材的梳理和取舍情况:
  (1)是否有以excel表等形式记录代码和素材涉及到批量同类的内容,进行提前的规划,使得其排序和命名合理。是否因为前期一些东西比如兵种排的太乱导致能区间判断的不得不枚举法。
  (2)是否有过对已经加入的素材和代码进行放弃取舍。是否明白mod大于2gb素材闪退风险开始,有什么应对。打算控制自己的mod在多大。

6.制作过程与粉丝玩家的互动和制作期间的相关情绪等杂项:
   (1)是否(间断or常常)要求普通玩家推广自己的作品,直播、以及为自己搜集素材资源贡献。(间断or常常)询问玩家哪个mod有什么样的好点子想自己借鉴。
   (2)是否(间断or常常)接纳普通玩家要求一些功能,是否接纳普通玩家类似“xxx其他mod功能挺好,作者整合进去的意见”。
   (3)作者是否抱怨过(间断or常常)mod系统的缺陷、玩家的不友好、受众的狭窄,时间久了流量不如新mod,时间长了更新内容不容易被人看到等等问题。
   (4)存在双标态度,一方面不看好战团的发展,一方面却要向各方技术人员玩家诉苦求加盟帮助。
   (5)与其他作者之间是否存在过嫉妒和利益冲突,是否被其他粉丝团体攻击和添油加醋或实事求是的曝光聊天记录。   
   (6)是否发现自身或看其他作者存在,甚至还没有开始学习基础,只是发帖写了一段好文章,宏大的世界观“小说”,就把一些真正有技术的玩家或者期待满满想玩的普通玩家大量的收入自己的粉丝群。
   (7)是否觉得一些mod的招募技术人员帖子应该首要说明自己会什么,到底大部分能不能独立完成或有能力做但时间原因可以给合作者一定指导来配合的条件。   (8)是否以“广大的抱负”把各活跃mod作者集中到一个群,但是自己作为主导者,尚在学习阶段,求人帮助的时候比帮助别人的时候多,并以此作为推进自己mod完善的方式。
   (9)是否和一些劣迹作者合作过,当时没有看出对方的如骗钱等行为,或者存在明知对方人品很差,但是mod技术上想各取所需,选择性忽略的问题
   (10)自从研究自己的mod后,是否很少再玩其他人的mod
  (11)举出和你关系密切无话不谈的mod技术交流的玩家和作者。
   

7.目前在你的mod,题材和功能上有哪些区别于骑砍目前已有mod的地方的创新,或者某些功能上想要创新,已有眉目或者虽没有眉目觉得自己努力思考一把就可以突破 但是卡在某个环节不能更进一步,不想放弃或先放放以后还会继续研究的情况。(本问题最想了解)

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选择你想回答的回答,每个大点可以把小点的问题汇总一起回答。我这边只看10个人的回答,对现状mod作者的相关情况有基本了解后,想想我对战团的态度。这些问题的提出都是我看到这几年骑砍真实发生的案例总结的,你们可以对号入座,部分也是一种学习方式和对某些陷阱的警惕提醒。

然后后面如果我要留点什么具体的技术的话,事先声明,我不会教别人如何做mod,因为我本身比较另类做不好一个适合骑砍的mod,我只教如何用骑砍战团开发各式游戏,以把骑砍战团当作引擎来开发游戏的角度去正视骑砍战团是否真正在某些方面存在不可实现的瓶颈。




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幼稚园殺手  在2022-9-23 16:31  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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 楼主| 发表于 2022-9-23 17:17:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2022-9-23 17:20 编辑
幼稚园殺手 发表于 2022-9-23 16:29
这些问题很全面啊,真是有心了,我是砍1还在坚持的作者之一(不过也因为学业问题好久没碰骑砍代码了),来 ...

只是有风险,刚过应该不太会跳。主要是32位游戏缓存达到2g容易跳出弹c++runerror,也就是实际游戏运行的时候,模型贴图素材多了利用率也高的时候容易超出缓存上限的才会跳。像有些临界点情况,打了几场仗贴图加载不出来开始变黑,下场基本就到要跳出的时候。所以大型mod运行久了总会有跳出的情况,虽然有rgllog.TXT改renderbuffsize的做法,但不能解决这种跳出的所有情况,wse可能有所缓解 使内存排放的效率更高但是应用人群较少。
然后所有模型的多边形总数也有上限,所以大型mod模型多了,又以此生成很多lod,也会加速自己更快达到多边形总数上限这种跳出情况。

所以我觉得T社如果还要更新战团,不一定需要更什么操作,首要应该把苹果linux上的64位骑砍移到windows系统上并稳定,这样像二战和战风以及世界级别的历史mod这样的mod开发起来空间才能更多更长久,塞东西随心所欲。

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 楼主| 发表于 2022-9-23 17:24:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2022-9-23 17:25 编辑
幼稚园殺手 发表于 2022-9-23 17:20
你说的这些症状,比如黑贴图和C++问题我的MOD都有,估计是太大了,看来我得压缩一些贴图了,改rgllog.TXT ...

12th的玩家很多人都会,他们mod的首要注意点就是提醒玩家打开这个设置。这个文件在我的文档也就是和存档位置并列的文件夹,有个rgl_config的txt文件,打开里面有一个render_buffer_size = 15的语句设置,把15改大,你搜索render_buffer_size,会搜到这个具体该怎么改,或看12th的mod注意事项

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 楼主| 发表于 2022-9-23 17:42:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2022-9-23 17:59 编辑
huagao 发表于 2022-9-23 13:52
别的不说了,自己做的骨骼动画还是跟脑血栓一样,似乎还达不到你的展示mod里面的流畅程度。。这个我个人认 ...

动画最好不做带位移的,像很多游戏走路游泳要保持人物模型的几何中心或两脚底之间处和模型查看器里的坐标系原点对齐,位移最好要另行进行代码的位移控制(或者动作参数带来的位移)而不搞成动画文件本身外观上的位移。因为所有对游戏里可进行位移控制的对象,他们的基础pos都是brf查看器里看到的坐标系原点,也就是以模型查看器坐标原点对应到模型上的相对点进行代码上的位移控制,。所以说如果控制的具备模型的对象以代码形式平移还好还可以修正(不过你确定动画带来的位移差也很繁特别是涉及到模拟打击,还不如开始就把模型的合理的坐标控制点固定到坐标原点),但一旦涉及具有模型的对象的旋转和放缩代码操作,修正的时候就不是线性的修正,会很麻烦。打个比方,你们是不是有时感觉为什么界面那一片mesh有时放缩和位置移动感觉不准,不像线性变化,就可能是你们平面没有平行brf查看器里的OXY平面并且z=0贴着。这样你们放缩的时候不仅仅放缩的模型的几何外形,还把模型你所感知的几何中心与坐标系原点的间距,等效成一个看不见的连线,进行了放缩和旋转,产生了不线性的变化,所以像界面的片面模型一定要把模型的对角线交点或四个顶点之一对准到模型查看器的坐标系原点。



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 楼主| 发表于 2022-9-25 01:27:43 来自手机 | 显示全部楼层
djman 发表于 2022-9-24 19:37
module_skins  里的 "skel_human", 1.0, 能实现调节人体大小变化功能吗

可以调。但是它只能固定初始某个种族的大小,不存在游戏里的实时控制。调整后要注意一些缺点,比如虽然放大倍数的人拿到的武器也会放缩相应的倍数,但通过它调整的人物大小在投掷远程武器的时候武器会被还原成一倍人体的大小。其次,部分模型存在低lod的存在,它会导致特别大的巨人比如说五倍以上,你看到的人就会变成低模脸和脚就变成了三角形了。然后人特别小的时候比如说低于1/4的时候,对于碰撞的检测会灵敏度降低,比如这时候站在一个具有碰撞体的场景物形成的地面上面跑动,很有可能不停的脚陷入“地下”,上蹿下跳跌跌荡荡。
还有的时候会影响代码,比如一切获取人体骨骼坐标的代码,无论你的人放缩多少倍,都是按人体一倍骨骼来计算运动中的某个骨头点的坐标。
所以有些mod比如魔戒做巨人和矮人的时候还是另做骨骼和配套武器,不采用这种放缩骨骼倍数的方法。来自: Android客户端
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