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[讨论] 了解下目前战团坚持和刚入mod作者们的现状,决定一些个人模型和代码技术是否分享答疑

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发表于 2022-9-23 10:51:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2022-9-23 18:38 编辑

很多时候,看到刚做mod的新人走弯路的时候,想指点下,开始确实有这心,但是后面越发麻木,因为大部分只需要整合大众的OSP就能迎合大众玩家的欢心,创新技术最终只能由整合和总结者受益,玩家大部分根本不关心游戏mod技术的来源,只看到表面把骑砍十几年来他们用习惯的osp功能和其他mod的功能整合在一起,所以至少是一个osp内政和ai补丁等集合的战团加强版+一定背景的模型,基本可在玩家群体有一席之地。这个是像国内学术界或日常一样,总结者比创造者更成功和被人熟知。

所以我原本是不打算细节分享我自己研究的独家mod技术(虽然几年前简单介绍了部分原理内容,不直接共享代码和相关模型处理技术),至少在我的模组任意一个最终版前https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2093251-1-1.html不分享。
但是现在感觉不分享,很难从骑砍战团脱坑出去,把这个东西放一放。所以在年底前详细介绍下我模组中使用的一些独门技术之间的进阶用法、联系、注意点、代码解析。
不过在此之前,我想听听目前战团坚持和刚入mod作者们(仅针对还没有出作品和刚出没多久还没有成熟的)目前一些研究现状和想法,看看战团有没有最后绽放一下的机会。

对诸位了解的现状内容主要如下:

1.各作者学习初期习惯了解:
(1)你们初期和目前mod的学习习惯如何,是否存在header没怎么看熟练就强行写功能,然后问他人时被人提醒回头看看header的情况,甚至还发出自己之前看过一遍当时居然没看到这个操作的感慨。
(2)是否存在变量类型、书写格式不熟悉,)] '' :这些标点符号不知道怎么加的情况下,就强行写具体功能的情况。
(3)是否学习或写功能不解时先经过独立思考再问人。 (4)是否有把中文站的技术区帖子曾在一个不眠之夜整体浏览过,对前人研究的东西有个基本了解。
(5)英语水平什么样,是否老喜欢把header甚至代码翻译中文理解,是否觉得你或者看到他人,甚至是一个文科生但是面对代码里的语文程度的理解都很僵硬。

2.模型类各作者现状了解:
(1)是否知道openbrf内部大部分功能(比如你知道如何快速模型对准坐标系中心位置、怎么通过openbrf修改生成hitbox的xml文件、快速生成界面mesh及里面各种参数设置的含义等等)还是只是用来导入别人处理好的模型甚至不知道怎么微调位置(上次我了解到一个研究了一年半的mod作者就是这种情况)。
(2)会使用哪些常规的模型及动画软件,为了骑砍的素材处理装过哪些插件,哪些插件让你觉的很难找近乎绝版。
(3)懂得哪些素材格式转换的方法,是否会批量一键式处理模型贴图的素材不做机械劳动提高效率
(4)是否会绑骨,osp和其他mod的模型与自己处理的模型(原创或非osp和其他骑砍mod的仅你本人的二次处理)的占比情况,是否依赖自动绑骨的在线处理网站和T字型人体模型的黏贴绑定来绑骨。

(5)是否知道一些高光贴图在线生成网站类似的  有助于高效处理素材的网站,并从同类网站中筛选出效果最佳的免费网站收藏。


4.代码具体研究阶段的各作者现状情况及态度了解:
   (1)参读过哪些mod的源码,面对别人写过的且正合自己需求的问题,是否考虑别人可能写的不对和不全面,自己有优化的能力或者有完全不一样的实现方法。即是否有一题多解和多题一解的思考,发散思维。
   (2)是否基础不完全熟练就思维发散过头 ,想功能完全不以header提供的操作来表达自己的功能描述构想,甚至过早的定性一个功能的不可能,认为不是hardcore的是hardcore。是否向他人求指导的时候,拎不到重点却天马行空乱分散思维打断别人的教授。
   (3)当前在集中研究哪个部分的代码(presentation、script。。。之一),并有什么疑问,或者总以为某个系统自带的功能是hardcore,或者本以为某原始系统功能是xxx.PY控制的后发现是其他py或者根本找不到哪个控制的情况。
   (4)是否存在刚学会一个具有一定广泛应用面的新技术或者当前集中研究某一个模块的技术,导致你思维闭锁,动不动就往目前新学的东西上考虑和应用,把已经学的习惯性屏蔽在思维之外。
   (5)对于wse的态度。是否存在先学wse再研究ms的情况,认为本来ms可以做的东西只能wse实现,是否认同大部分功能实现的决定性因素靠的是人而不是工具的先进。   (6)对于禁止作弊和反编译的态度。

5.代码和素材的梳理和取舍情况:
  (1)是否有以excel表等形式记录代码和素材涉及到批量同类的内容,进行提前的规划,使得其排序和命名合理。是否因为前期一些东西比如兵种排的太乱导致能区间判断的不得不枚举法。
  (2)是否有过对已经加入的素材和代码进行放弃取舍。是否明白mod大于2gb素材闪退风险开始,有什么应对。打算控制自己的mod在多大。

6.制作过程与粉丝玩家的互动和制作期间的相关情绪等杂项:
   (1)是否(间断or常常)要求普通玩家推广自己的作品,直播、以及为自己搜集素材资源贡献。(间断or常常)询问玩家哪个mod有什么样的好点子想自己借鉴。
   (2)是否(间断or常常)接纳普通玩家要求一些功能,是否接纳普通玩家类似“xxx其他mod功能挺好,作者整合进去的意见”。
   (3)作者是否抱怨过(间断or常常)mod系统的缺陷、玩家的不友好、受众的狭窄,时间久了流量不如新mod,时间长了更新内容不容易被人看到等等问题。
   (4)存在双标态度,一方面不看好战团的发展,一方面却要向各方技术人员玩家诉苦求加盟帮助。
   (5)与其他作者之间是否存在过嫉妒和利益冲突,是否被其他粉丝团体攻击和添油加醋或实事求是的曝光聊天记录。   
   (6)是否发现自身或看其他作者存在,甚至还没有开始学习基础,只是发帖写了一段好文章,宏大的世界观“小说”,就把一些真正有技术的玩家或者期待满满想玩的普通玩家大量的收入自己的粉丝群。
   (7)是否觉得一些mod的招募技术人员帖子应该首要说明自己会什么,到底大部分能不能独立完成或有能力做但时间原因可以给合作者一定指导来配合的条件。   (8)是否以“广大的抱负”把各活跃mod作者集中到一个群,但是自己作为主导者,尚在学习阶段,求人帮助的时候比帮助别人的时候多,并以此作为推进自己mod完善的方式。
   (9)是否和一些劣迹作者合作过,当时没有看出对方的如骗钱等行为,或者存在明知对方人品很差,但是mod技术上想各取所需,选择性忽略的问题
   (10)自从研究自己的mod后,是否很少再玩其他人的mod
  (11)举出和你关系密切无话不谈的mod技术交流的玩家和作者。
   

7.目前在你的mod,题材和功能上有哪些区别于骑砍目前已有mod的地方的创新,或者某些功能上想要创新,已有眉目或者虽没有眉目觉得自己努力思考一把就可以突破 但是卡在某个环节不能更进一步,不想放弃或先放放以后还会继续研究的情况。(本问题最想了解)

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选择你想回答的回答,每个大点可以把小点的问题汇总一起回答。我这边只看10个人的回答,对现状mod作者的相关情况有基本了解后,想想我对战团的态度。这些问题的提出都是我看到这几年骑砍真实发生的案例总结的,你们可以对号入座,部分也是一种学习方式和对某些陷阱的警惕提醒。

然后后面如果我要留点什么具体的技术的话,事先声明,我不会教别人如何做mod,因为我本身比较另类做不好一个适合骑砍的mod,我只教如何用骑砍战团开发各式游戏,以把骑砍战团当作引擎来开发游戏的角度去正视骑砍战团是否真正在某些方面存在不可实现的瓶颈。




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发表于 2022-9-23 12:35:59 来自手机 | 显示全部楼层
总结的很全面来自: Android客户端

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发表于 2022-9-23 13:52:26 来自手机 | 显示全部楼层
别的不说了,自己做的骨骼动画还是跟脑血栓一样,似乎还达不到你的展示mod里面的流畅程度。。这个我个人认知应该是熟练度问题吧,尤其是涉及到有位移的骨骼动画。
这方面希望能分享一下一些经验,后期等我差不多熟练了,是打算整合一下自己的一些学习经历和自己摸索的一些东西做一个交流帖子,中文站现在关于骨骼动画的制作这边能查到的帖子太少了而且大部分都很久远。我自己前段时间完全是摸着石头过河。。。来自: Android客户端

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发表于 2022-9-23 13:55:07 来自手机 | 显示全部楼层
huagao 发表于 2022-9-23 13:52
别的不说了,自己做的骨骼动画还是跟脑血栓一样,似乎还达不到你的展示mod里面的流畅程度。。这个我个人认 ...

骨骼动画是你在3D软件里自己调出来的吗?来自: Android客户端

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发表于 2022-9-23 14:11:29 | 显示全部楼层
我是模型类的
1、本来看之前还自认为知道大部分功能,比如基本的导入出obj,dds,平移缩放,lod,顶点动画,女性帧这些,着色层和RBG参数只了解过大概,但是括号里问的都不知道
2、我是用3ds max2020建模,unfold3D展uv,ps做贴图,插件好像弄过ps导入dds的,3dsmax导入fbx的(打算学绑骨,但是蒙皮权重因为软件问题还是啥没选会)
3、到现在只接触过用jpg,png做dds贴图
4、只会在openbrf里复制粘贴其他装备的绑骨,不合理处调整模型。
做模型做着做着知道了模型网的存在,然后就学会了从模型网下载自己调整成骑砍可以用的状态,由于模型网的便利,做模型的速度越来越慢,搬运的模型和原创的数量差距非常非常大
5、高光贴图我在论坛里学的用ps把贴图黑白化的方法。
水浒MOD大型玩家交流群:123089079
离九霄而应天命,情何以堪。
御四海而哀苍生,心为之伤。

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发表于 2022-9-23 16:17:33 来自手机 | 显示全部楼层
摩杰社 发表于 2022-9-23 13:55
骨骼动画是你在3D软件里自己调出来的吗?

不知道你说的调出来是什么意思。。。
拿个战团的动作SMD重置一下除了Tpose以外的其他帧,自己再慢慢做来自: Android客户端

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发表于 2022-9-23 16:29:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 幼稚园殺手 于 2022-9-23 16:33 编辑

这些问题很全面啊,真是有心了,我是砍1还在坚持的作者之一(不过也因为学业问题好久没碰骑砍代码了),来对于你的第六点谈谈自己的想法

(1)是否(间断or常常)要求普通玩家推广自己的作品,直播、以及为自己搜集素材资源贡献。(没有,我个人认为没必要强求着别人来帮忙宣传,好的作品自然玩的人多)(间断or常常)询问玩家哪个mod有什么样的好点子想自己借鉴。(我有时候会询问,但是我询问的基本上是好点子,而不是别的MOD有的,尽量避开雷同
   (2)是否(间断or常常)接纳普通玩家要求一些功能,是否接纳普通玩家类似“xxx其他mod功能挺好,作者整合进去的意见”。(其实我个人很不喜欢这种发言,我更想原创
   (3)作者是否抱怨过(间断or常常)mod系统的缺陷、玩家的不友好、受众的狭窄,时间久了流量不如新mod,时间长了更新内容不容易被人看到等等问题。(流量问题倒是无所谓,能给一部分人带来过快乐,就足够了
   (4)存在双标态度,一方面不看好战团的发展,一方面却要向各方技术人员玩家诉苦求加盟帮助。(没有)
   (5)与其他作者之间是否存在过嫉妒和利益冲突,是否被其他粉丝团体攻击和添油加醋或实事求是的曝光聊天记录。  (利益冲突没有,但是和别的制作组倒是有过冲突,也化解了)
   (6)是否发现自身或看其他作者存在,甚至还没有开始学习基础,只是发帖写了一段好文章,宏大的世界观“小说”,就把一些真正有技术的玩家或者期待满满想玩的普通玩家大量的收入自己的粉丝群。(这类肯定是存在的,但是我自身并不是,这种是否可以称作画饼?)
   (7)是否觉得一些mod的招募技术人员帖子应该首要说明自己会什么,到底大部分能不能独立完成或有能力做但时间原因可以给合作者一定指导来配合的条件。   (肯定的,如果什么也不会,大概率是会鸽)
(8)是否以“广大的抱负”把各活跃mod作者集中到一个群,但是自己作为主导者,尚在学习阶段,求人帮助的时候比帮助别人的时候多,并以此作为推进自己mod完善的方式。(不会,也没精力去社交了)
   (9)是否和一些劣迹作者合作过,当时没有看出对方的如骗钱等行为,或者存在明知对方人品很差,但是mod技术上想各取所需,选择性忽略的问题。(没有)
   (10)自从研究自己的mod后,是否很少再玩其他人的mod。(这一点身为赞同,原本只是想改出自己想要的效果好好体验,结果这一动手后,很少去玩mod了)
  (11)举出和你关系密切无话不谈的mod技术交流的玩家和作者。(我的官方群的管理员都是我的密友,关系好的作者:日暮西山的小猪和曾经帝辉制作组的阳光)

补充第七点:7.目前在你的mod,题材和功能上有哪些区别于骑砍目前已有mod的地方的创新,或者某些功能上想要创新,已有眉目或者虽没有眉目觉得自己努力思考一把就可以突破 但是卡在某个环节不能更进一步,不想放弃或先放放以后还会继续研究的情况。答:我觉得我的mod里已经有很大的创新了,至少官职系统全面而且类别不一,然后科举也是一个很新颖的功能,可以说是国风首创了,以后如果还有时间,还是会多多开发一些原创的大功能。
最后,一个MOD大于2 GB就会开始闪退吗?这一点我还是真不知道,可否细讲


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 楼主| 发表于 2022-9-23 17:17:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2022-9-23 17:20 编辑
幼稚园殺手 发表于 2022-9-23 16:29
这些问题很全面啊,真是有心了,我是砍1还在坚持的作者之一(不过也因为学业问题好久没碰骑砍代码了),来 ...

只是有风险,刚过应该不太会跳。主要是32位游戏缓存达到2g容易跳出弹c++runerror,也就是实际游戏运行的时候,模型贴图素材多了利用率也高的时候容易超出缓存上限的才会跳。像有些临界点情况,打了几场仗贴图加载不出来开始变黑,下场基本就到要跳出的时候。所以大型mod运行久了总会有跳出的情况,虽然有rgllog.TXT改renderbuffsize的做法,但不能解决这种跳出的所有情况,wse可能有所缓解 使内存排放的效率更高但是应用人群较少。
然后所有模型的多边形总数也有上限,所以大型mod模型多了,又以此生成很多lod,也会加速自己更快达到多边形总数上限这种跳出情况。

所以我觉得T社如果还要更新战团,不一定需要更什么操作,首要应该把苹果linux上的64位骑砍移到windows系统上并稳定,这样像二战和战风以及世界级别的历史mod这样的mod开发起来空间才能更多更长久,塞东西随心所欲。

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发表于 2022-9-23 17:20:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 幼稚园殺手 于 2022-9-23 17:24 编辑
vegetto 发表于 2022-9-23 17:17
只是有风险,刚过应该不太会跳。主要是32位游戏缓存达到2g容易跳出弹c++runerror,也就是实际游戏运行的 ...

你说的这些症状,比如黑贴图和C++问题我的MOD都有,估计是太大了2.11G了都,看来我得压缩一些贴图了,改rgllog.TXT的这个办法有教材么,我想尽力帮我的玩家解决掉这个问题。
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 楼主| 发表于 2022-9-23 17:24:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2022-9-23 17:25 编辑
幼稚园殺手 发表于 2022-9-23 17:20
你说的这些症状,比如黑贴图和C++问题我的MOD都有,估计是太大了,看来我得压缩一些贴图了,改rgllog.TXT ...

12th的玩家很多人都会,他们mod的首要注意点就是提醒玩家打开这个设置。这个文件在我的文档也就是和存档位置并列的文件夹,有个rgl_config的txt文件,打开里面有一个render_buffer_size = 15的语句设置,把15改大,你搜索render_buffer_size,会搜到这个具体该怎么改,或看12th的mod注意事项

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发表于 2022-9-23 17:28:19 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2022-9-23 17:24
12th的玩家很多人都会,他们mod的首要注意点就是提醒玩家打开这个设置。这个文件在我的文档也就是和存档 ...

好的,谢谢你
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 楼主| 发表于 2022-9-23 17:42:24 | 显示全部楼层
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huagao 发表于 2022-9-23 13:52
别的不说了,自己做的骨骼动画还是跟脑血栓一样,似乎还达不到你的展示mod里面的流畅程度。。这个我个人认 ...

动画最好不做带位移的,像很多游戏走路游泳要保持人物模型的几何中心或两脚底之间处和模型查看器里的坐标系原点对齐,位移最好要另行进行代码的位移控制(或者动作参数带来的位移)而不搞成动画文件本身外观上的位移。因为所有对游戏里可进行位移控制的对象,他们的基础pos都是brf查看器里看到的坐标系原点,也就是以模型查看器坐标原点对应到模型上的相对点进行代码上的位移控制,。所以说如果控制的具备模型的对象以代码形式平移还好还可以修正(不过你确定动画带来的位移差也很繁特别是涉及到模拟打击,还不如开始就把模型的合理的坐标控制点固定到坐标原点),但一旦涉及具有模型的对象的旋转和放缩代码操作,修正的时候就不是线性的修正,会很麻烦。打个比方,你们是不是有时感觉为什么界面那一片mesh有时放缩和位置移动感觉不准,不像线性变化,就可能是你们平面没有平行brf查看器里的OXY平面并且z=0贴着。这样你们放缩的时候不仅仅放缩的模型的几何外形,还把模型你所感知的几何中心与坐标系原点的间距,等效成一个看不见的连线,进行了放缩和旋转,产生了不线性的变化,所以像界面的片面模型一定要把模型的对角线交点或四个顶点之一对准到模型查看器的坐标系原点。



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huagao 发表于 2022-9-23 16:17
不知道你说的调出来是什么意思。。。
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你会K骨骼动画吗?来自: Android客户端

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发表于 2022-9-23 18:24:55 | 显示全部楼层
幼稚园殺手 发表于 2022-9-23 16:29
这些问题很全面啊,真是有心了,我是砍1还在坚持的作者之一(不过也因为学业问题好久没碰骑砍代码了),来 ...

我倒是碰见过在加载界面闪退的情况,这种时候我一般都是建议玩家在启动器设置中打开在需要时加载纹理,打开后并未存在任何闪退问题,这个选项应该能一定程度上减少游戏贴图的缓存占用。

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发表于 2022-9-23 19:16:28 | 显示全部楼层
1640700233 发表于 2022-9-23 18:24
我倒是碰见过在加载界面闪退的情况,这种时候我一般都是建议玩家在启动器设置中打开在需要时加载纹理,打 ...

好的多谢
珍惜 奉献 不负韶华

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发表于 2022-9-23 23:38:36 来自手机 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2022-9-23 17:42
动画最好不做带位移的,像很多游戏走路游泳要保持人物模型的几何中心或两脚底之间处和模型查看器里的坐标 ...

界面里的mesh确实是这样的,我前段时间做界面真的被折磨死了。
其实不懂得地方一直以来很多,我曾经很多夜晚都是彻夜在中文站翻各种帖子,但是非要说想问什么我现在还真想不到,我在继续慢慢摸索吧。
我个人经历来看,通过自己不断摸索和主动地查阅资料能获得的学习收益是很高的。所以我希望得到很多关于功能设计创意上的指点和系统里面较冷门部分的讨论而非“怎么做”的刻板教程。我前段时间在做武侠mod时曾就你的一些帖子内容反复阅读思索,最后定下了现在主要通过针对anim的操作以及对POS操作的主题功能。
以后关于骨骼动画的基础交流帖子发了以后,希望能够参与一下,毕竟我现在的精力有限,需要理解更深刻的人来补充。
中文站有着大量关于“怎么实现XXXX功能”的帖子,这些作者都是很好的前辈,但是不是我需要的,我在学习的时候发现了一些仍然很少有人关注到的地方,我也想通过讨论交流的形式摸索新的东西,而非直接贴代码的教程。希望你的这个帖子可以成为新热潮的开始。来自: Android客户端

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发表于 2022-9-24 00:03:48 来自手机 | 显示全部楼层
至于mod的运营问题,其实我的出发点是朋友拉着一起来的,但至少一方面。
更多的原因一方面其实是虽然我现在没有从事开发相关的职业,但是仍然用自己所剩不多的精力想做点东西。二就是武侠对于我来说是上一辈人和我这一辈人的执念。
所以关于是否会要求玩家推广,是否会嫉妒其他制作组或者说是否会和其他组产生矛盾,我是无所谓的,我只是想做一个我想做的武侠世界罢了,独立游戏的制作成本太高,所以骑砍mod是一个权宜下的结果。
我认识的一个mod作者很重视“技术力”,但是我其实觉得“技术”和“表现形式”两者同样重要。即使是一些mod作者不太看重的文案也是我花了很大精力的地方,虽然很多作者对于“玩家不在乎你用了什么技术”感到很无奈,但是我仍然很在意表现手法。
我在翻阅sixsix大佬的帖子时,曾经认识到开发者应该了解玩家和游戏的交互方面的一些例子。甚至在我看来有些比较古板的凉大,在我对于水浒的研究深入的时候,都发现了很多关于人机交互上的改良。我认为想把mod做好,这方面也值得拿出来研究,讨论,分析。来自: Android客户端

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发表于 2022-9-24 03:02:01 | 显示全部楼层
捧个人场,填个问卷。
1(1)有。
  (2)没有。
  (3)没有。
  (4)有,但是奇怪的一点是感觉总有没看到的东西。rubik的主题帖我都按时间顺序从头到尾看过三遍了,还是经常被人提供没印象的帖子,不晓得怎么搞的。
  (5)还可以。英语水平不达标导致mod制作举步维艰的,这一两年来确实见过很多个,不胜枚举。
2(1)(2)(3)(5)不知道,没有想过这个问题。
  (4)会。
怎么没有3?
4(1)基本不读现成的源码,尤其是没开源的。没有现成的实现效果对照,泛泛地看过去,我觉得效果不大,顶多看看别人有什么机制然后自己从零仿写——而且就算这样我也觉得不太好。倒不是担心版权,是同质化的问题。我宁愿玩玩别的游戏,比如什么老环老滚寿司神原P社AC小黄油,把里面一些我觉得有趣的机制设法在骑砍里重现。这些是我最近很少玩别人的mod的原因。
  (2)发散过头我自己没有,教别人的时候遇到过一个。
  (3)mt和prsnt
  (4)屏蔽在思想之外没有,下意识不想用全局变量倒是真的。和slot一比太难看了。
  (5)今天第一次听说wse。
  (6)反编无所谓,反正反编译一下可读性至少降低八成,有本事把反编的玩意看明白,自己写一个也差不多了。反作弊,我觉得有潘德那种程度就足够了。
5(1)没记录,也基本没枚举,写的时候就有意写得齐整了。唯一一个枚举的地方是center,那是因为战团本身就排得乱糟糟的,没想去动。
  (2)有。每次技术力提升,都会对前面受制于技术、不得不写得很粗放的部分进行升级。
6.    我其实觉得,战团到今天持续了十二年之久,已经够可以了。一切事物都有尽头,游戏的生命力也不例外。因此,在这最后的时间里,关注度、点击量、话题热度、下载数、粉丝群人数、制作组规模、b站视频播放量、玩家认可度、盈利数额,这些都毫无意义了,墓志铭写得再天花乱坠,对躺在里面的人也毫不相干。我以前见到过好几个说是求教的,一上来问“做一个受欢迎的mod要多久?”“做一个XXXXX那样的mod有多难?”这种我的建议是去霍霍砍2吧。我个人反正一向是无所谓的,哪怕人类灭绝了,我一个人搁松加德里一样没事做着玩。
      因此第六部分和第七部分我都觉得无关紧要了。比如6.2,是否采纳玩家希望整合其他mod功能的建议。乐,作者觉得有必要迟早会安排上,作者觉得没必要,自己做着玩的东西有必要迎合玩家吗?这段时间实在见到太多问“有没有XXX功能”的了,而且全都集中在那两项上,作者嘴巴讲干都反反复复有人来问,令人啼笑皆非。一定想要,包教包会,自己去弄。
7.    创新这块,也没在乎什么创新。同质化有意识地试图避免了,创新没有特意去追求,是否添加机制的唯一标准是我喜不喜欢。目前没别的什么问题,倒是代码生成器生成的地图,中间会有某一处无法在编辑模式里编辑(修改地面材质、改变高度,保存之后tab重进变回去了),不知道为什么。
       关系相对密切的moder就是我的帖子开篇常常感谢的那几人,以及签了科研协议、技术共享的@黑暗路西法,以及倒腾倒腾魔球、顶多按照指导改改MS的另外数人。

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发表于 2022-9-24 18:49:07 | 显示全部楼层
奥杜因阿卡托什 发表于 2022-9-24 03:02
捧个人场,填个问卷。
1(1)有。
  (2)没有。

看看你的

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发表于 2022-9-24 19:37:00 | 显示全部楼层
module_skins  里的 "skel_human", 1.0, 能实现调节人体大小变化功能吗

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发表于 2022-9-24 19:42:34 | 显示全部楼层
huagao 发表于 2022-9-24 00:03
至于mod的运营问题,其实我的出发点是朋友拉着一起来的,但至少一方面。
更多的原因一方面其实是虽然我现在 ...

如果只是做MOD免费让大家玩,那无论是炫技,还是表达自我,那都无所谓,MOD做的好坏,玩家也不能说什么,因为是免费让大家玩,还有什么可挑剔,所以可以不考虑玩家,尽情做自己喜欢的就行,这也是做MOD的自由和快乐。但如果要商业化,那就是另外一回事了,至少要有一半精力要考虑玩家的感受好恶

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发表于 2022-9-24 22:35:54 来自手机 | 显示全部楼层
我是那种先天马行空想功能,再从header找方法,不行就自己杜撰脚本,达到最终目的的种类。时间久了连header都改了许多。但是没有涉及到xml,wse,excel,基本都是用n年前的editplus写。优化来优化去,mod整体集成性越来越强了,很难独立提取某块功能。美术方面只会用openbrf基本的功能,增删改查,调大小坐标贴图比例,分割模块精简,创建碰撞体。不会绑骨,不会动画动作,甚至作图只会用firework……也许只会在战团上开发了,也没什么创新,实现了以前设想的骑砍变飞砍,但都是笨方法,觊觎楼主秘籍多时了……

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 楼主| 发表于 2022-9-25 01:27:43 来自手机 | 显示全部楼层
djman 发表于 2022-9-24 19:37
module_skins  里的 "skel_human", 1.0, 能实现调节人体大小变化功能吗

可以调。但是它只能固定初始某个种族的大小,不存在游戏里的实时控制。调整后要注意一些缺点,比如虽然放大倍数的人拿到的武器也会放缩相应的倍数,但通过它调整的人物大小在投掷远程武器的时候武器会被还原成一倍人体的大小。其次,部分模型存在低lod的存在,它会导致特别大的巨人比如说五倍以上,你看到的人就会变成低模脸和脚就变成了三角形了。然后人特别小的时候比如说低于1/4的时候,对于碰撞的检测会灵敏度降低,比如这时候站在一个具有碰撞体的场景物形成的地面上面跑动,很有可能不停的脚陷入“地下”,上蹿下跳跌跌荡荡。
还有的时候会影响代码,比如一切获取人体骨骼坐标的代码,无论你的人放缩多少倍,都是按人体一倍骨骼来计算运动中的某个骨头点的坐标。
所以有些mod比如魔戒做巨人和矮人的时候还是另做骨骼和配套武器,不采用这种放缩骨骼倍数的方法。来自: Android客户端

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发表于 2022-9-25 09:36:16 来自手机 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2022-9-25 01:27
可以调。但是它只能固定初始某个种族的大小,不存在游戏里的实时控制。调整后要注意一些缺点,比如虽然放 ...

那如果我们不用把人体调的过大或过小是不是可以实现,skel默认1.0,给它限制在0.8—1.2区间浮动就好,就是模拟现实,假如人平均身高是1.7m,变化区间是1.6m—1.8m就行,那你说的武器问题,模型问题,碰撞问题是不是会好一些
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发表于 2022-9-25 09:47:27 来自手机 | 显示全部楼层
vegetto 发表于 2022-9-25 01:27
可以调。但是它只能固定初始某个种族的大小,不存在游戏里的实时控制。调整后要注意一些缺点,比如虽然放 ...

其实skel在0.9—1.1区间浮动就好,假如战团里平均身高1.8m,1.8*0.9=1.62,1.8*1.1=1.98这样基本模拟现实,这样游戏里的人就不是全大陆一样高了,身高有了变化,玩法也会因为身高变化有些影响来自: Android客户端

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发表于 2022-9-26 19:46:16 | 显示全部楼层
头儿你虽然平时不着调,但认真起来意外的吓人,这些东西像面镜子一样,让人不禁思考自己,怎么在骑砍圈子里立足
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