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[讨论] 请问能够基于骑砍二的游戏本体,做出超出其游戏结构的框架性mod吗?

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发表于 2020-4-9 02:48:35 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏,游戏设计,游戏 MOD
老哥们我来了,我把自己的想法整理了一下,主要表达如下:
请问能够基于骑砍二的游戏本体,做出超出其游戏结构的框架性mod吗?基于这样的“系统类mod”能让三国等“副本类mod”玩的更有趣
本人骑砍老玩家兼爱好者一名,在多年的游玩以后发现骑砍仍然有许多让人意犹未尽的地方。在同时玩其他战略游戏之后,发现骑砍很大程度上战略系统不尽如人意。
举例来讲,骑砍1为了凸显各个国家的兵种特色,中央骑兵强,西南射手长矛手强,北方诺德步兵强,东南东北原本是游骑兵强,不过ai不高罢了。不过让人很难受的一点是,按理来说每个国家都应该具备所有的兵种,只不过各有侧重罢了。比如每个兵种都能升到5级,只有特色兵种能够升到7级,这样才是健康的特色系统。可是像诺德,长矛手配置是两级的弱兵才有,根本不足以克制骑兵,升级成诺德皇室拿着大斧子仍然不能有效的克制骑兵。为什么诺德没有长矛手这个兵种呢,不求你升到7级,你能将长矛专精升到5级行了吧?而且诺德竟然没有骑兵?这是第一个问题。
第二个问题是军队没有小组系统或者说兵团系统,找了一堆近战兵,开局鱼龙混杂排成一排,只要不是骑马的都算步兵系统一并指挥,只有弓箭手被单独拿了出来,为什么不能进行更细化的分组呢?长矛部队,斧手部队,盾兵部队,弩手部队,长弓手部队,工程兵部队,骑兵部队等等。
第三个问题,基于第二个问题之上,各个部队内部仍然不能仅仅满足于单一兵种。例如弩手部队里面只能全是弩手吗。在配置25人的弩手部队的时候为什么不能将五人配置为长矛手或者斧手用来有限的保护弩手?为什么斧手部队只能全是斧手,不能在斧手前配置一排长矛手?
第四个问题是基于第一和第二个问题上的就是各个部队可以将兵种进一步细分啊,例如骑兵部队可以再分成破阵骑兵,装备重甲战马和骑枪,冲阵骑兵,装备普通战马和长矛佩剑用于进阵厮杀,游骑弓兵配置佩剑和弓箭,用于风筝游击,还有弓弩部队重弩手,连弩手,长弓手。工程兵部队不仅能造攻城塔,还能造车弩,还能造投石机?这样不好吗?
第五个问题是基于前三个问题衍生出来的,那就是布阵系统极其简陋,如果能解决前三个问题,那么就应该建立一个布阵系统。比如将破阵骑兵放置为锋矢阵型,将冲阵骑兵放置为一字长蛇阵型,将游骑兵可以分为五人一组为单位的蜂窝阵型。我的建议是在扎营的时候进入布阵界面,通过类似于三国全战俯视视角的变阵方式,通过三角形矩形等几何图形模块化细致的布阵。并且这样做的好处是可以进一步编程混编部队,可以布置更高级的阵型,例如铁桶阵。外围盾兵,内圈长矛手,最内圈弩手,这样不香吗?
最后一个问题就是命令系统,命令系统极其简陋,当初只有f1.f3就基本够用了,可是如果能解决前几个问题,命令系统也能更加丰富,在你将骑兵布置为锋矢阵型的时候,可以给这个骑兵组下达来回穿凿的命令,以割裂对面阵型。可以给铁桶阵下达稳步推进的命令,依托地形甚至能将骑兵杀得人仰马翻。
最后的最后,如果能做出这样的结构性mod,那么在此基础上再制作mod例如三国,12世纪,甚至魔戒,都能产生千变万化的效果,更别提更多的支线,更多的兵种,更多的剧情和物品了,当然还有更多更好的mod系统。
请问有可能做出这样的mod吗?
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