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[讨论] 关于战场增援的改制

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发表于 2020-6-6 10:55:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 潘德再三预言 于 2020-6-7 22:42 编辑

最近为了增强游戏性,将野战增援次数设为0,并将战场人数调至最大(低配慎用)。

果然游戏体验明显上升,玩家欺负电脑起来就更得心应手、心旷神怡了。

本来,野战增援机制是比较不公的,在战场上突然刷出援兵,实际效果相当于让对方中了埋伏。而这种相当于让对方中了埋伏的增援,何不干脆改为战术技能,附加一个条件,让战术高的才有机会刷出若干次援兵?


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 楼主| 发表于 2020-6-9 11:06:03 | 显示全部楼层
达尔克内斯 发表于 2020-6-9 09:02
且不论欺负低配的问题。
增援机制算是一种弥补弱势方(后期更多是电脑方)的方式。使得在兵种之外,还多了 ...

游戏之所以吸引人,是因为游戏可以消灭掉现实中的很多无奈,但又能保留挑战性。

在下并无否定战场刷兵增援的存在意义,如上所述,只是效果更似在乘胜追击中中了埋伏而已。但千篇一律地重复这种增援,只会白白浪费了这种效果。所以在下斗胆建议通过战术去决定这种增援出现的概率。而玩家则需要判断下一仗是否继续。

一一战一回合的情况,是符合现实的。

有时候,打不过是为了撤,不痛痛快快的打个胜仗,又怎能创造机会逃出敌人魔掌?比如红军四渡赤水,大决战之类的经典案例,也说明了现实有时候就好比这个游戏,很多时候要一下子将强大的敌人打痛了,主力就有机会全身而退。

所以,将游戏的战斗增援次数设定为0(赢了有离开战斗的选项),然后按战术级别去影响战场增援出现的概率,不但能增加游戏性,也是符合现实的。

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 楼主| 发表于 2020-6-9 19:03:55 | 显示全部楼层
游戏源于现实,却比现实更富于弹性和趣味,能开发参与者的创造性和想象力,而不是疲于奔命地去迎合或适应,这就是游戏的意义。

所以严格上讲,大部分网游不是真正的游戏,而只不过是用游戏的形式包装一下的现实。例如氪金。

言归正传,在下感觉阁下之所以反感用现实的眼光去看游戏,其实只是反感单纯的追求真实,而忽略了游戏的真正意义,这一点我是赞同的。

我提倡游戏应该从现实中获取灵感和依据,并非盲目追求真实性,而是出于游戏源于现实。如前所述,游戏之所以能吸引,是因为能让人从现实的无奈种解放出来,因而获得爽快感。而反过来,正因为游戏与现实的关联性,游戏又能改变人的思维,从而推动现实社会的发展和进步。所以,游戏才当之无愧成为第九艺术。

鲜花鸡蛋

达尔克内斯  在2020-6-10 08:28  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2020-6-9 19:10:27 | 显示全部楼层
第一,增援概率受战术影响,符合现实。敌人看上去强大,但战术低的话部队协调不一致,很难形成大集团的战术优势。所以完全可能在兵力绝对劣势的情况下取得首战胜利,从而获得主动(撤退或进一步进攻)。

第二,增援概率不确定性,增加了游戏的不确定性和趣味性。
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