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[讨论] 关于战场增援的改制

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发表于 2020-6-6 10:55:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 潘德再三预言 于 2020-6-7 22:42 编辑

最近为了增强游戏性,将野战增援次数设为0,并将战场人数调至最大(低配慎用)。

果然游戏体验明显上升,玩家欺负电脑起来就更得心应手、心旷神怡了。

本来,野战增援机制是比较不公的,在战场上突然刷出援兵,实际效果相当于让对方中了埋伏。而这种相当于让对方中了埋伏的增援,何不干脆改为战术技能,附加一个条件,让战术高的才有机会刷出若干次援兵?


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发表于 2020-6-9 09:02:15 | 显示全部楼层
且不论欺负低配的问题。
增援机制算是一种弥补弱势方(后期更多是电脑方)的方式。使得在兵种之外,还多了一种影响战斗的因素:“形势”。会调节形势,是玩战术的基本素养。反过来说,形势的复杂化,也是对游戏可玩要素的增加而不是削减。
真的一上来全部照面,有几个玩家能顾得及调兵遣将,以多打少?真就变成了乌拉万岁了。玩不转的人就更要吹嘘f1f3了。
阁下所谓的游戏体验提升,私下推测是在顺风,最多是稍微劣势的对局里,但这不过就是节省了些时间而已,却把这种对局中训练玩家操控战场节奏的功能完全抹杀了。原本,一打三倍敌(己方射手不太给力时),凭借敌人添油还能打打,一哄而上还打个毛线?什么时候被打败可以叫作好的游戏体验时,这句话也许才能成立。
举个例子,现在顺风局里,有几个人懂得“见好就收”,比如把打了几次冲锋、战马缺损严重的骑兵撤退换新的增援?顺风局里如果有增援,骑兵无限制猪突损失会相对更重,也就更可能使得玩家思考撤退的作用。反之,就只会把眼光放在当前战场上。但是,劣势局中,有多次增援的时候,懂得调整局势也许可以一战,不懂调节局势,或者大家都是一哄而上,那就是必败局,规避的方法就只能是不打。
试问:能当一个扭转乾坤的“战术奇才”,和只能当一个只知道知难而退的庸才,哪个更符合拓宽游戏体验的规则?

骑砍1的增援模式(也许砍2也仍然是)问题在于变化太少而不是变化太多。战术的作用很难让我军占据大优势(投入大收益小,不如更实在的增加军队基数)。

最后,【实际效果相当于让对方中了埋伏】,楼主要知道预备队这种制度的存在。
不要总是从现实中找游戏的不合理,不然不知道什么时候就变成了“找自己不擅长的地方撒气”了。
游戏不等于现实,更多时候是反现实的。游戏的合理性在于游戏机制的完善,并使得玩家可以找到更多乐趣,而不是对比现实能不能找到来源——这是文字、口水游戏而不是电子游戏。
小队ai思路http://bbs.mountblade.cn/thread-2027387-1-1.html

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 楼主| 发表于 2020-6-9 11:06:03 | 显示全部楼层
达尔克内斯 发表于 2020-6-9 09:02
且不论欺负低配的问题。
增援机制算是一种弥补弱势方(后期更多是电脑方)的方式。使得在兵种之外,还多了 ...

游戏之所以吸引人,是因为游戏可以消灭掉现实中的很多无奈,但又能保留挑战性。

在下并无否定战场刷兵增援的存在意义,如上所述,只是效果更似在乘胜追击中中了埋伏而已。但千篇一律地重复这种增援,只会白白浪费了这种效果。所以在下斗胆建议通过战术去决定这种增援出现的概率。而玩家则需要判断下一仗是否继续。

一一战一回合的情况,是符合现实的。

有时候,打不过是为了撤,不痛痛快快的打个胜仗,又怎能创造机会逃出敌人魔掌?比如红军四渡赤水,大决战之类的经典案例,也说明了现实有时候就好比这个游戏,很多时候要一下子将强大的敌人打痛了,主力就有机会全身而退。

所以,将游戏的战斗增援次数设定为0(赢了有离开战斗的选项),然后按战术级别去影响战场增援出现的概率,不但能增加游戏性,也是符合现实的。

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发表于 2020-6-9 18:41:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 达尔克内斯 于 2020-6-9 18:46 编辑
潘德再三预言 发表于 2020-6-9 11:06
游戏之所以吸引人,是因为游戏可以消灭掉现实中的很多无奈,但又能保留挑战性。

在下并无否定战场刷兵 ...

好吧,在下承认是看错了阁下的重点,这点在下道歉。
然后,关于阁下的【通过战术去决定这种增援出现的概率】确实是一个求变的思路。但是也要注意,敌我双方刚开始时投入的兵力总量是不变的。
做一个合理假设,我方300人,敌方800人,我方战术支持2波增援,敌方战术支持1波。那么,打完并且赢下第一场后,结果是什么?
90%以上可能性是继续打第二场、第三场,直到把对方打趴下为止。和箭雨tab流很相似对不对?
因为每次上场,一般士兵的各种数值都会恢复到最佳,而之前奠定了优势基础后,为何不继续扩大优势呢?
没错,这和native小规模增援,多次数战斗的模式,本质上差距并不大。区别在于,前期更难(战术等属性没有发展起来),后期相对更简单(虐菜更容易)。而反复的过程也更加痛苦(如果战斗次数较多的话)。
从另一面来说,一次增援人数较多,实际所需增援次数不多,是不是就没有上述问题了呢?
似乎是这样。但是,这就又回到了局势的问题上。敌我双方基础实力差距越大,人数多的一方自然更有利。然后问题就又回到了原点。

也就是说,以战术(或者其他要素)来决定增援次数的这种模式,只是对于“双方同样若干次数增援”的否定,而且很容易变成一种回溯式的否定——即从潘德更倾向一战决胜的模式回到native那种若干战决胜的适合小规模战斗的形式。
在战场战术上,并没有很好的拓宽,因为依旧是依赖增援次数或者部队数量的模式——因为没有其他重要因素加入。
不可否认,如果双方只有开场一波士兵,那么玩家的进攻意识一定会有平均性的增强。但是,没有一场战斗中的增援不代表没有战略上的增援(换场再打),因为游戏通常是反现实的,现实中将军思考的是“战胜敌人”,但游戏中玩家更多考虑的是“消灭敌人”——摆在眼前的敌人不去打又有什么更大的意义呢?战场上又不会随便变成自己人。结果就会变成类似欺负电脑的模式,反过来也就是电脑欺负前期玩家的模式。

在下认定一战决胜模式优于native小规模多次数模式,是因为前者既可以兼容小规模战斗,又可以兼容大规模战斗。在大规模战斗中,“形势”的不确定性,随着时间的延长(大规模战斗必定带来更长的时间)必定更加复杂,也更需要玩家挑战、充实自己,却又不必完全慑于数量压力而变成完全的刷兵机器。小战场的时间相对短,人数相对少或者单一,造成了“形势”变化不大,但是累积效应却十分强,也就是变相抹消了“形势”的存在感。但是,缩减增援次数意味着变化性的减少,增大单次规模也是如此,两者要么直接减少“形势”多样性,要么使得“形势”更加转瞬即逝,其结果,都是使得“形势”的存在感降低乃至完全丧失。
“形势”存在感削弱,数量的存在感增强(包括军队数量、属性数量等),这难道能说是进步吗?个人以为是不能的。


关于【游戏不等于现实,更多时候是反现实的】有必要解释一下:
从淮海决战来说,围攻黄百韬,华野用上了很大家底。为了阻援,又联合中野。虽然最终结果似乎是jfj部队数量较少,装备差距更大,但在关键的局部,则常常是优势兵力打击弱势兵力的。这其中,涉及到时间因素(打时间差,各个击破)、政治因素(后勤保障等等)、心理因素(利用临阵起义的有利时机等等)等等多方面的因素。能掌控这样的战局的,即便是军队中也寥寥无几。倘若一个游戏想要复制,或者映射这场战役,那就势必对很多因素进行删减(删减的程度则会根据游戏的定位而异),因为游戏是为了让玩家“赢”的。而且更理想的方案是,能让玩家体会到自己的“优越”或者“回报”,比如用以少胜多来体现玩家的战术优越或者学习游戏战术带来的回报——方法自然多种多样不提。
这就是在下说的游戏通常是反现实的意思,而不是说游戏内容一定在现实中找不到影子,不然也就没必要说【楼主要知道预备队这种制度的存在】这句话了——这句是为了反驳在下认为的、阁下认为增援就只是埋伏的体现。投入预备队属于正常操作,不是依赖突然性。与埋伏有一定区别。所以,埋伏的重复不能作为反对投入预备队的合理存在性。

之所以在下十分反感别人拿现实说话,是因为现实是一个复杂的整体,一些人总以为抓住了现实的一两个边角就可以来指点游戏的江山了。就比如一些人认为骑士老爷装备精良、训练科学、营养充足,所以骑士在游戏的战场上就应该是“无敌”的存在,就应该比所有平民军都高一头。
这是无比滑稽可笑的。时代变迁,游戏需要,无一不能反驳这种傲慢的偏见。
这就是现实的复杂性,认定一点的同时,往往有另一个点、或者几个点能够进行反驳。
就像这句【有时候,打不过是为了撤,不痛痛快快的打个胜仗,又怎能创造机会逃出敌人魔掌?】局部与整体有时候是冲突的。比如一个士兵打死了看守逃出了包围圈,从局部上来看他是胜利了。但是他所在的军队已经“全军覆没”了,这又是全局上的失败。这就是现实中另外的点,即“绝对优势下,优势方几乎不可能因为一两次失败就放弃,而且几乎会不停地严重消耗弱势方的实力”。具体例子,比如红军第五次反围剿。这就和阁下的增援次数依托战术的思想矛盾了——也就是说,敌人在大优势下为何要停止进攻?
当然,这里不是讨论游戏机制而是游戏思路的问题——机制的话,在上面就已经说过了。
在下要说的是,设计游戏可以从现实中找灵感,但不能从现实中找合理性。
魔兽的战斗设置之所以伟大,从来不是因为它贴合现实,而是因为它贴合竞技需求——其中包括多样性。类似的,骑砍的战斗机制要想伟大,也决不能只依赖贴合真实,而一定要从阁下说的【因为游戏可以消灭掉现实中的很多无奈,但又能保留挑战性】起步。
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 楼主| 发表于 2020-6-9 19:03:55 | 显示全部楼层
游戏源于现实,却比现实更富于弹性和趣味,能开发参与者的创造性和想象力,而不是疲于奔命地去迎合或适应,这就是游戏的意义。

所以严格上讲,大部分网游不是真正的游戏,而只不过是用游戏的形式包装一下的现实。例如氪金。

言归正传,在下感觉阁下之所以反感用现实的眼光去看游戏,其实只是反感单纯的追求真实,而忽略了游戏的真正意义,这一点我是赞同的。

我提倡游戏应该从现实中获取灵感和依据,并非盲目追求真实性,而是出于游戏源于现实。如前所述,游戏之所以能吸引,是因为能让人从现实的无奈种解放出来,因而获得爽快感。而反过来,正因为游戏与现实的关联性,游戏又能改变人的思维,从而推动现实社会的发展和进步。所以,游戏才当之无愧成为第九艺术。

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达尔克内斯  在2020-6-10 08:28  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2020-6-9 19:10:27 | 显示全部楼层
第一,增援概率受战术影响,符合现实。敌人看上去强大,但战术低的话部队协调不一致,很难形成大集团的战术优势。所以完全可能在兵力绝对劣势的情况下取得首战胜利,从而获得主动(撤退或进一步进攻)。

第二,增援概率不确定性,增加了游戏的不确定性和趣味性。
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