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[讨论] 了解下目前战团坚持和刚入mod作者们的现状,决定一些个人模型和代码技术是否分享答疑

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见习骑士

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发表于 2022-9-24 03:02:01 | 显示全部楼层
捧个人场,填个问卷。
1(1)有。
  (2)没有。
  (3)没有。
  (4)有,但是奇怪的一点是感觉总有没看到的东西。rubik的主题帖我都按时间顺序从头到尾看过三遍了,还是经常被人提供没印象的帖子,不晓得怎么搞的。
  (5)还可以。英语水平不达标导致mod制作举步维艰的,这一两年来确实见过很多个,不胜枚举。
2(1)(2)(3)(5)不知道,没有想过这个问题。
  (4)会。
怎么没有3?
4(1)基本不读现成的源码,尤其是没开源的。没有现成的实现效果对照,泛泛地看过去,我觉得效果不大,顶多看看别人有什么机制然后自己从零仿写——而且就算这样我也觉得不太好。倒不是担心版权,是同质化的问题。我宁愿玩玩别的游戏,比如什么老环老滚寿司神原P社AC小黄油,把里面一些我觉得有趣的机制设法在骑砍里重现。这些是我最近很少玩别人的mod的原因。
  (2)发散过头我自己没有,教别人的时候遇到过一个。
  (3)mt和prsnt
  (4)屏蔽在思想之外没有,下意识不想用全局变量倒是真的。和slot一比太难看了。
  (5)今天第一次听说wse。
  (6)反编无所谓,反正反编译一下可读性至少降低八成,有本事把反编的玩意看明白,自己写一个也差不多了。反作弊,我觉得有潘德那种程度就足够了。
5(1)没记录,也基本没枚举,写的时候就有意写得齐整了。唯一一个枚举的地方是center,那是因为战团本身就排得乱糟糟的,没想去动。
  (2)有。每次技术力提升,都会对前面受制于技术、不得不写得很粗放的部分进行升级。
6.    我其实觉得,战团到今天持续了十二年之久,已经够可以了。一切事物都有尽头,游戏的生命力也不例外。因此,在这最后的时间里,关注度、点击量、话题热度、下载数、粉丝群人数、制作组规模、b站视频播放量、玩家认可度、盈利数额,这些都毫无意义了,墓志铭写得再天花乱坠,对躺在里面的人也毫不相干。我以前见到过好几个说是求教的,一上来问“做一个受欢迎的mod要多久?”“做一个XXXXX那样的mod有多难?”这种我的建议是去霍霍砍2吧。我个人反正一向是无所谓的,哪怕人类灭绝了,我一个人搁松加德里一样没事做着玩。
      因此第六部分和第七部分我都觉得无关紧要了。比如6.2,是否采纳玩家希望整合其他mod功能的建议。乐,作者觉得有必要迟早会安排上,作者觉得没必要,自己做着玩的东西有必要迎合玩家吗?这段时间实在见到太多问“有没有XXX功能”的了,而且全都集中在那两项上,作者嘴巴讲干都反反复复有人来问,令人啼笑皆非。一定想要,包教包会,自己去弄。
7.    创新这块,也没在乎什么创新。同质化有意识地试图避免了,创新没有特意去追求,是否添加机制的唯一标准是我喜不喜欢。目前没别的什么问题,倒是代码生成器生成的地图,中间会有某一处无法在编辑模式里编辑(修改地面材质、改变高度,保存之后tab重进变回去了),不知道为什么。
       关系相对密切的moder就是我的帖子开篇常常感谢的那几人,以及签了科研协议、技术共享的@黑暗路西法,以及倒腾倒腾魔球、顶多按照指导改改MS的另外数人。
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