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[版主推荐] 技能大修MOD。2015-12-22更新0.45版,含源代码。已在Mount&Blade nexus上发布

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发表于 2015-9-9 21:50:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 rubik 于 2015-12-22 23:04 编辑
0.45版(含源代码)下载地址:
http://pan.baidu.com/s/1geqw01d
使用方法和一般的MOD一样
0.35版(含源代码)下载地址:
http://pan.baidu.com/s/1gdm74Mv
使用方法和一般的MOD一样

如题,直接看图。骑砍的技能设定偏向于策略性,智系技能太多了。我大幅修改了技能设定,增加力量技能以增强骑砍的动作性。最明显的一点,我屏蔽了强击,将其拆分为强化单手,强化双手,强化长杆。 这样下面左边的5个技能就和右边的5种熟练度一一对应上了。玩家在3种近战武器里,要选一种武器专精。支配长杆对玩家作用不大,但是对罗多克士兵来说,作用很大。带盾兵种和不带盾兵种,分别偏重精通单手和双手,让其各有所长。
强化单手(每级+10%)            单手熟练度
强化双手(每级+8%)              双手熟练度
强化长杆(每级+12%)            长杆熟练度
强化弓箭(每级+14%)            弓箭熟练度
强化投掷(每级+10%)            投掷熟练度

其他系的技能也修改了,跟踪技能合并到向导技能里面去了,俘虏管理合并到统御里面去了。教练技能也修改了,教练的最高有效技能等级不超过教练与其他成员的等级差值。比如某英雄有8级教练,有一个兵种只比他低3级,那么只能发挥出3级教练的效果,对等级比他低8级或以上的兵种才能发挥出8级教练的效果。这样设定,不影响低级兵靠教练升级,但极大限制了高级兵靠教练升级。





这个MOD是基于Fixed Native(修正过的Native)制作的,Native常见的BUG都修正了。具体修正:
http://bbs.mountblade.com.cn/thread-504837-1-1.html
所以玩这个mod时候,不会受到Native里的BUG的困扰了。

更新日志:

2015-12-22更新0.45版,需要开新档
1. 技能基于的属性大调整
  力系技能调整为:强化单手,强化双手,强化长杆,强化弓箭,强化投掷,掠夺。总共6个,和攻击,伤害,侵略有关。
  敏系技能调整为:骑术,骑射,精确射击,跑动,跟踪,向导,侦察。总共7个,和速度,敏捷,准确有关。
  智系技能调整为:教练,武器掌握,战术,物品管理,工程学,口才,统御。 总共7个,和头脑,智力,策略有关。
  体系技能调整为:铁骨,盾防,疗伤,急救,手术。总共5个,和防御,生命,医疗有关。
2. 统御技能还原成Native的设定,每级+5部队人数上限,技能上限还原为10级
3. 废除俘虏管理技能,俘虏上限改成根据部队的人数以及兵种来定
  玩家+3点俘虏上限,NPC英雄每人+1点俘虏上限,赏金猎人系列兵种每人+1点俘虏上限
  其他兵种。每2个骑兵+1点俘虏上限,每3个步兵+1点俘虏上限
  报告菜单,可以查看部队俘虏上限的构成
  受伤的队员不提供俘虏上限
4. 侦查,跟踪,向导技能的等级上限由15级还原到10级
5. 精确射击每级增加的远程伤害(投掷除外)由8%降低为4%。另外,精确射击每级增加2%的射击精度
6. 铁骨每级减少的伤害由4%提高到5%。铁骨技能的等级上限由15级还原到10级
7. 体力属性每点减少的伤害由0.5%提高到1%
8. 玩家的出身选项的效果全面调整
9. 其他一些修正和调整
2015-10-25更新0.42版,兼容0.41版存档
1. 重写了新技能对伤害加成的算法。现在是对攻击力进行加成,而不是对输出伤害进行加成
  新技能的效果更接近游戏自带的加伤害的技能,输出伤害比之前的版本要高一些了
2. 弩的熟练度,每100点能够额外提高精确射击1点
  各种武器熟练度的解释里添加了关于熟练度对技能加成效果的说明
3. 显示盾牌受到的伤害,以及对别人盾牌造成的伤害
  玩家受到的伤害比对玩家的盾牌也有效了,比如开1/2伤,玩家盾牌也只受1/2伤
4. 其他一些修正和调整
2015-10-23更新0.41版,需要开新档
1. 修正输出伤害不正确的BUG
2. 单手,双手,长杆,弓箭,投掷的熟练度,每100点能够额外提高相关技能的等级1点(技能等级是绿色字)
  不过,装备需要的技能等级是加成前的技能等级,不把熟练度额外加的技能点算在内
3. 去掉强壮手臂这个技能(以前的强击)
2015-10-18更新0.4版,需要开新档
1. 去掉魅力属性,替换为新的属性——体力
  体力:每点减少角色受到伤害0.5%
2. 新技能——强壮手臂。每点增加8%的近战伤害,基于体。改之于强击技能
3. 新技能——精确射击。每点增加8%的远程伤害(投掷除外),基于敏
4. 去掉铁骨的回血效果,改为每级减少角色受到的伤害4%
5. 基于体力的技能调整为:铁骨,强壮手臂,跑动,物品管理,掠夺
  基于敏捷的技能调整为:骑术,骑射,精确射击,盾防,武器掌握
  基于力量的技能调整为:强化单手,强化双手,强化长杆,强化弓箭,强化投掷
  剩下的10个技能全部基于智力
6. 说服力和交易合并为新技能——口才,基于智力
  统御每级增加的部队上限调整为10点,增加的俘虏上限也调整为10点
  向导合并到侦查里面,取消了灵巧防御技能
7. 可以在报告里查看兵种升级树,是最新版的兵种升级树代码
  点击兵种可以在右侧查看到兵种的属性,技能,武器熟练度以及装备
8. 修正了强化单手,强化双手,强化长杆对盾牌无伤害加成的BUG
9. 人物的出生选项的效果,以及所有士兵的属性,技能全部都重新设定了
2015-9-29更新0.35版,兼容0.3版存档
1. 教练技能最高等级提高到15级,定义了11~15级教练加的经验
2. 技能说明里增加了技能的最高等级的描述
3. 5个加强武器的技能,改名叫强化xx,比如强化单手
4. 其他一些修正和调整
2015-9-18更新0.3版,需要开新档
1. 屏蔽了原来的跑动技能,新的跑动技能极大地提高了跑动速度
2. 压缩技能列表的间距,并略微缩小字体,铁骨技能不会越界了
3. 闪避改名叫灵巧防御
2015-9-14更新0.2版,需要开新档
1. 铁骨技能每级返还6%的刚失去的生命值,也决定生命的恢复速度
2. 增加闪避技能,每点减少4%的正面(含侧面)受到的近战伤害
3. 兵种的技能等级全面修改和调整了,融入了新技能
4. 汉化的修改和补充。支配XX改为XX精通
2015-9-12更新0.1版,最初测试版
1. 基于Fixed Native(修正过的Native)制作
2. 屏蔽强击技能,拆分为支配单手,支配双手,支配长杆
  支配单手每级+10%的单手武器造成的伤害,对应单手熟练度
  支配双手每级+8%的双手武器造成的伤害,对应双手熟练度
  支配长杆每级+12%的长杆武器造成的伤害,对应长杆熟练度
  所有以前会强击的兵种,技能点全部按新的3个技能重新设定了
3. 跟踪合并到向导里面,俘虏管理合并到统御里面
4. 教练的最高有效技能等级不超过教练与其他成员的等级差值
5. 新技能的效果在自定义战斗和联机里也一样有效

评分

参与人数 5荣誉 +4 第纳尔 +130 互助 +3 魅力 +3 收起 理由
蛋蛋 + 1 R大,快出整合版吧,同意的顶!我蠢蠢欲动了.
孤独的狼 + 4 + 90 + 3 原创内容,值得鼓励!
月下林夕 + 40 更新
172839456 + 1 r大给分
A67AAA + 1 R大威武!

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鲜花鸡蛋

Zww_骑砍  在2015-12-23 01:13  送朵鲜花  并说:更新0.45期待!马上重开档案!
123叶荣添  在2015-11-12 09:29  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
哈伦哥斯-伯爵  在2015-10-22 22:17  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
哈伦哥斯-伯爵  在2015-10-22 22:17  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
2011年  在2015-10-20 18:29  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
393279698  在2015-10-19 12:47  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
只是个过路的  在2015-9-23 03:53  送朵鲜花  并说:R大,长杆精通有问题
只是个过路的  在2015-9-19 18:26  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
funkie  在2015-9-15 10:56  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2015-9-10 07:44:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-10 08:14 编辑
大西瓜皮007 发表于 2015-9-9 21:53
好像闪避没加啊。。。。
如果教练技能这样改的话,那么战斗获取的经验是不是也调回原来的经验,升级所需经 ...


这3个技能没有排他关系,一个兵种可能同时会这3种技能,只是会偏重其中一个技能。诺德皇家侍卫偏重支票单手,同时也会支配双手,不会支票长杆。
另外这3个技能的点数也不是拆分原来强击的点数,而是重新设定,总点数比原来的强击高。

最后,这个MOD是基于修正过的Native制作的,升级经验什么的都是Native的设定。闪避暂时没加。

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 楼主| 发表于 2015-9-10 08:16:52 来自手机 | 显示全部楼层
大西瓜皮007 发表于 2015-9-9 22:48
问R大。。。。

是单纯的减伤,限定只对近战伤害,只限正面的和侧面,背后受伤不减。

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 楼主| 发表于 2015-9-10 11:27:57 来自手机 | 显示全部楼层
jintcgod 发表于 2015-9-10 08:19
是以补丁形式发布么?还是设为某一mod特色?

是一个独立MOD。这种大的技能修改是没有办法做成通用的补丁。也因为改动比较大,所以先用这个MOD测试一下,不会贸然加到别的MOD里。

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 楼主| 发表于 2015-9-11 23:46:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-12 00:15 编辑

调整了技能的顺序,顺便把强弓和强掷的名字修改了,看起来更统一,更有规律。测试了一下,DEBUG信息证明代码正常运作了,其间修正了单手/双手武器是单手使用还是双手使用的判定问题,配盾就按单手算,不配盾就按双手算,两者对应的技能和熟练度完全不一样。最关键的一点是:通过一个小改动,让所有的mission_template的触发器模块都能自动加上我新写的触发器,而不用我手动一一去加,这个修改对联机和自定义战斗也都有效。
剩下的事情就很苦逼了,我要为100多个兵种(包括联机兵种)设定支配单手,支配双手,支配长杆的技能点数。设定完了之后就发布一个测试版,下一步再考虑闪避的事情。再下一步就是考虑铁骨回血的事情,同时砍掉急救技能,因为铁骨回血就包含了急救技能的效果。

5种武器分别对应5个技能,这点和老滚5很像,和暗黑也很像。总体来说,个人技能的数量大大增加了,技能设计更加面向所有的兵种,而不是偏向于面向英雄。

rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-12 22:51:58 | 显示全部楼层
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克拉克二代 发表于 2015-9-13 09:07
长杆的提升幅度每一级居然有12%?骑捅流的春天么
A67AAA 发表于 2015-9-13 09:58
升不升这个技能,骑枪伤害都是溢出吧?

更多的是为了加强长杆的步战伤害。骑枪不适合步战,适合步战的长杆有罗多克的长柄大刀,库吉特的偃月刀,还有比较BUG的诺德长斧。同样一把斧头,由双手握法变成长杆握法,威力就大增,只是攻击距离变短了一点。
这3个技能都可以加到15级,级数越高,这3个技能的差距就越大。支配长杆加到15级,就是增加180%的伤害,合计输出伤害是2.8倍,可以一杆打天下。如果只用骑枪进行长枪冲刺,步战不用长杆的话,就不需要加支配长杆。
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 楼主| 发表于 2015-9-13 21:54:46 | 显示全部楼层
hhhwwe 发表于 2015-9-13 20:40
能把支配双手等技能名字改改吗?感觉好别扭,不如改成单手精通吧~

翻译问题,这几个技能的英文名和中文名都是仿照《暗黑》的。直译的话,One Handed Weapon Mastery的确应该翻译成单手精通更合适。
One Handed Weapon Mastery可以简略成One Handed Mastery,Two Handed Weapon Mastery可以简略成Two Handed Mastery。
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-14 20:42:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-14 21:28 编辑
青樓白日不給錢 发表于 2015-9-14 18:57
那麼騎槍在馬上會不會更加逆天??

骑枪的冲刺伤害通常是溢出的,点刺在马速度不低的情况也是秒杀,长杆精通加太高对马战没有意义。

PS:都没有发现,新的教练技能在午夜给经验的3行代码没有翻译吗?
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-14 21:34:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-14 21:40 编辑

最后说明一下,这个MOD的定位是一个新的独立MOD,不是为了测试其他MOD的技能系统而存在的。 我希望有更多的MOD制作者能够基于这个MOD来制作新的MOD。兵种好改,物品好改,地图好改,唯独技能框架不好改。 由于扩展力敏系的个人技能,同时压缩了部队技能,动作性增强,RPG性也得到增强,所以特别适合以这个MOD为基础做一些RPG剧情向的MOD。
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-14 23:17:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-14 23:21 编辑

2015-9-14更新0.2版,需要开新档
1. 铁骨技能每级返还6%的刚失去的生命值,也决定生命的恢复速度
2. 增加闪避技能,每点减少4%的正面(含侧面)受到的近战伤害
3. 兵种的技能等级全面修改和调整了,融入了新技能
4. 汉化的修改和补充。支配XX改为XX精通

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A67AAA + 1 R大威武,这么快就更新了!终于可以试试闪避.

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ohanhentai  在2015-9-15 13:17  送朵鲜花  并说:这个是非常好的
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-14 23:39:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-14 23:56 编辑

测试发现,高级兵和低级兵的差距明显拉大了。高级兵在高闪避和高铁骨回血的双重庇护下,生命力变得很顽强,战场存活时间大大延长,再加之他们的武器精通技能也很高,从而输出伤害也很高。高级兵对低级兵几乎就是碾压,高级兵之间单独对战可以互殴几个回合,群体作战变得很重要了。群战的时候,人少的一方来不及回血(铁骨此时无力),而且容易被人从后面夹击(闪避此时无效),容易快速被放倒。

玩家的存在感增强了,主要是对力敏流。铁骨可以回血,战后急救又可以回血,如果加高闪避和铁骨,就可以像高级兵一样,战场存活时间大大延长,再专精一种近战武器,秒杀一些中低兵还是很容易的,对上高级兵的话,还是有点挑战的。最有挑战的是在竞技大会遇上三小强,他们的闪避在8~9级,铁骨5~7级,单手,双手,长杆的精通都是5级。

闪避不减远程伤害,远程武器的实战能力变相提高了。如果能一箭秒杀,那么敌方的铁骨再高也是枉然,没来得及回血就挂了。骑射流还是很有前途的。 5种武器的技能,我是专精双手和弓箭的,长杆精通是开局默认选择得来的2级,单手精通不学,投掷不学。 而实际情况是:单手专精的兵种占了90%,剑盾是骑砍绝对主流的兵种配置。
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 楼主| 发表于 2015-9-15 07:29:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-15 07:30 编辑
a029384756 发表于 2015-9-15 06:44
嗯...我明白r大想把它作为独立MOD的想法,但是能不能同时整合到领军者里呢?


事情刚好相反,这里的很多设定是领军者里先有的或者准备更新的,比如铁骨回血,闪避,教练技能的修改,跟踪和向导的合并。

技能方面的修改一多,我就萌生了制作这样一个专门的技能大修MOD。最大的修改是屏蔽强击,拆分为单手精通,双手精通,长杆精通。这种比较“激进”的修改不会更新到新版的领军者里面,统御和俘虏管理合并也不会更新到新版领军者里面,其他的都会。

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 楼主| 发表于 2015-9-15 07:42:55 来自手机 | 显示全部楼层
zzr4587 发表于 2015-9-15 07:21
技能点从哪来啊? 技能点是很珍贵的啊

选修。骑砍的技能加点从来都是有取舍的,不可能面面俱到。这个MOD偏力敏流,但智魅流也受益了,受益最明显的是统御和俘虏管理合并,可以省下不少技能点。 实在技能点不够就加几点智力。

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 楼主| 发表于 2015-9-15 17:41:54 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-15 17:44 编辑
丶旅荇 发表于 2015-9-15 11:29
压缩了教练可以理解同时也表示很合理,精锐兵种从来都不是量产的,即便是量产也是大后期的事了,另外有个建 ...


教练的技能说明里有说明,教练是向等级比自己低的角色传授经验。玩家等级一般是部队所有英雄里最高的,自然很难甚至无法获得教练经验。高级兵获得的经验少也是这个原因,因为比他等级高的NPC少。

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 楼主| 发表于 2015-9-16 11:09:31 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-16 11:11 编辑
wyf787663045 发表于 2015-9-16 09:29
支持新创意!但是感觉如果是近战流大多带两种或以上不同的武器,强击分开削弱了近战流。而因为弓箭占两格, ...


技能大修的初衷就是强调个人技能,也就是对所有人都有用的技能。技能大修是面向所有人的,是基于所有人的角度来考虑的,不是围着玩家及NPC打转。

近战流也是有偏好的,另外3种近战武器可相互替代和转换,没有必要全部一起提升,比如有单手/双手武器,长杆/双手武器。对于玩家,如果是特别喜欢用挥砍的长杆步战,就加长杆精通,伤害加成最可观。如果只是骑马的时候用一下骑枪,有马匹的速度来加强伤害,就没有必要加长杆精通,只用在单手精通和双手精通里做选择,两者兼顾也不难,多数玩家都是这种。

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 楼主| 发表于 2015-9-16 20:39:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-16 21:15 编辑
ぺ獨メ步天下 发表于 2015-9-16 16:42
我觉得还是不要把强击细分好,要多浪费好多技能点,武器熟练度不是已经能达到那种效果了吗,想让某兵种更精 ...

中国古语有云:十八般兵器,样样精通。就说明各种兵器有各自的使用技巧,需要一样一样去精通。老滚还要复杂,出了分单手和双手,还细分剑系,锤系和斧系。 就骑砍来说,熟练度细分了,技能也细分不为过。 至于说技能和熟练度对攻击力的提升效果,技能提升得显著要多一些。 熟练度有一个副作用是提高速度,而技能提高攻击力则没有这个副作用。

如果不拆分强击,只是其他技能的简单合并或者修改,技能修改的意义就不大了,骑砍MOD的技能设定也就难改千篇一律的局面,到头来还有很多人会责怪游戏引擎,说是游戏引擎的限制导致的。
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-16 20:43:15 | 显示全部楼层
wyf787663045 发表于 2015-9-16 20:35
个人感觉骑枪普通刺对骑也很强。。比骑枪冲刺好用,安全性也最高,也许这样做的人不多吧

长枪冲刺和普通刺,各有所长。长枪冲刺强调高伤,或者说秒杀,但冷却时间长。普通刺,伤害低,但冷却时间短,短时间内可以连续使用,刺得好,也可以枪枪毙命。
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 楼主| 发表于 2015-9-16 22:18:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-16 22:44 编辑

又有一个新想法,为挥砍和穿刺这2种攻击方式分别设定2个技能:强砍,强刺。或者直接把强击拆分为强砍,强刺。4个攻击方向里,有3个是挥砍,只有下攻击是穿刺。多数人多数情况下都是使用挥砍,穿刺基本用得不多(马上以及罗多克的长矛兵用穿刺多),相当于从强击里面分出一个强刺。

攻击动作和伤害类型容易弄混。 有的武器挥砍造成的是刺伤,比如鹤嘴锄,带钉的棒子。穿刺也不一定造成刺伤,造成钝伤也有,比如长斧,练习骑枪。 改3种伤害类型的系数,是改3种伤害类型造成的伤害比值,和攻击方式是两码事。
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 楼主| 发表于 2015-9-17 00:03:58 | 显示全部楼层
hhhwwe 发表于 2015-9-16 23:01
主要是影响美感

下一版会缩小行间距,并缩小字体来解决。另外一个重要更新是:屏蔽旧的跑动技能,新的跑动技能可以极大地提高跑步速度,速度感很明显。还有就是闪避改名,叫灵巧防御。
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 楼主| 发表于 2015-9-17 11:11:28 来自手机 | 显示全部楼层
只是个过路的 发表于 2015-9-17 09:45
R大,这个MOD是基于Fixed Native1.1还是1.2呢?

1.2版

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 楼主| 发表于 2015-9-17 11:28:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-17 11:40 编辑
ぺ獨メ步天下 发表于 2015-9-17 00:39
确实各种兵器有各自的使用技巧,但技巧是一方面,力度是另一方面,恰好强击代表力度,武器掌握代表技巧, ...


这样设定还有一个重要目的:占领席位。既然是加强动作性,力敏技能占领的席位自然要增加,一些战斗方面的东西也需要细分。 反观策略游戏,则是笼统的一个攻击力,不分武器,也没有技能,也没有熟练度。游戏定位不同而已。

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 楼主| 发表于 2015-9-18 23:23:53 | 显示全部楼层
2015-9-18更新0.3版,需要开新档
1. 屏蔽了原来的跑动技能,新的跑动技能极大地提高了跑动速度
2. 压缩技能列表的间距,并略微缩小字体,铁骨技能不会越界了
3. 闪避改名叫灵巧防御
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-20 12:22:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-20 13:09 编辑

挖坑,准备把这个MOD搞得更颠覆一些,加入新的属性——技巧,来替代魅力属性。力、敏、技这3种动作性的属性就占了4个属性的3/4了,极大地增强了骑砍的动作性。
当然,骑砍内核写死了,游戏里只有力、敏、智、魅这4个属性。力、敏、智都属于Hardcode性质的,比如力量增加攻击力,敏捷增加速度,智力增加技能点,这些都被封装到了游戏引擎里,通过MS是无法修改的东西。唯独魅力这个边缘化的属性是没有封装到游戏引擎里的,效果也最弱,每点+1点部队上限。于是就可以把魅力替换成技巧,而魅力系的4个技能,压缩成2个,统御和俘虏管理合并为统御,交易和说服力合并为口才,塞到智力系里面。

技巧:通过巧妙使用武器,增加武器造成的伤害,每点增加0.5%的武器伤害。

保留强击。力系技能不变:铁骨,强击,强弓,强掷。

技系技能为:致命打击,精确瞄准,武器掌握,盾防。

致命打击:使得近战武器更容易击中对方要害,每级增加5%的近战伤害。对单手,双手,长杆有效。
精确瞄准:使得远程武器更容易击中对方要害,每级增加5%的远程伤害。对弓,弩,投掷,火枪有效。
武器掌握和盾防,从基于敏捷改为基于基于技巧。

敏系技能为:骑术,骑射,掠夺,跑动,灵巧防御,专注(新技能)。
专注:每级增加5%的武器使用速度(攻击速度和上弹速度)。
加专注的效果比加敏捷和加熟练度明显多了。

智系技能为:教练,向导,侦查,物品管理,疗伤,急救,手术,工程学,统御(合并俘虏管理,战术),口才。

另外一个方案就复杂多了,也迥然不同。加入新的属性——体力(耐力),来替代魅力属性。

体力,也称精力,耐力。加入体力之后,首先当然是多了一个体力条和一个加体力的技能,算法类似HP的算法,有一个基础体力,每点体力属性增加1点体力,加体力的技能每级增加5点体力。体力的恢复速度是:每秒1点。
技能系统又要颠覆一次,本来骑砍的技能全部都是被动技能,现在加入主动技能,全部是基于体力的个人技能,最高15级,比如:

狂暴:造成双倍近战伤害。默认消耗50点体力,每级狂暴减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级狂暴增加1秒持续时间。
铁壁:只受50%伤害。默认消耗40点体力,每级铁壁减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级铁壁增加1秒持续时间。
专注:增加50%的武器使用速度。默认消耗30点体力,每级专注减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级专注增加1秒持续时间。
疾风:增加50%的跑动速度。默认消耗30点体力,每级疾风减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级疾风增加1秒持续时间。
狙击:增加50%的远程伤害(也同时增加精度)。默认消耗40点体力,每级狙击减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级狙击增加1秒持续时间。

这几个技能,每个都可以连着使用,不用等效果结束之后再用,前提是体力足够。比如连用两次狂暴,效果还是双倍伤害,消耗两次狂暴的体力值,只是持续时间加倍了。

主动技能的加入,使得战场变数更大。要为AI编写这些技能的使用条件,代码也复杂得多。低级兵豁出全部的体力,出一次狂暴可能一击毙命高级兵。AI士兵在血量较少的时候,发动铁壁以求保命。弓弩手则更多的时候,是发动狙击技能,精确打击敌人要害。 疾风,多数情况下是AI逃命用的,其他情况下不用。在不发动铁壁,不发动狙击,不发动疾风的情况,只剩专注和狂暴,AI士兵是随机使用。

@无面的无名氏 @海涵狮心王理查

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A67AAA  在2015-9-20 12:33  送朵鲜花  并说:够颠覆!
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-20 12:43:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-20 13:24 编辑
A67AAA 发表于 2015-9-20 12:33
这个……实在太颠覆性了……
R大真是什么大胆的想法都往这个mod上搞啊!
另外那个体力的想法是不是技能 ...

既然要在技能上做大修,就要搞得颠覆一些,不能太保守了。体力的设想,很可能导致这个MOD一分为二,成为两个路线完全不同的MOD。因为技巧和体力只能存在一个,用以替换掉魅力。而且两者的很多设定都有重叠。

更准确地说,是要一分为三了。 每个坑都很大。
第一个版本:特征是拆分强击。
第二个版本:加入技巧属性,添加基于技巧的被动技能,不拆强击,魅力技能变智力技能。
第三个版本:加入体力属性,添加基于体力的主动技能,魅力技能变智力技能。

不过,版本多了,选择就多了(主要是针对MOD制作者),各MOD在技能方面不再千遍一律,而且不止一种备选的方案。我会根据完成的情况,适时放出源代码。
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-20 13:27:56 | 显示全部楼层
A67AAA 发表于 2015-9-20 13:22
最想知道领军者新版啥时候放出来

已经做好了,最近忙于技能大修MOD,一直没有发布。还是那句话,领军者的技能修改很保守,不会像这个技能大修MOD这样激进。 这也是为什么这个技能大修MOD是独立MOD的原因。
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-20 23:16:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-21 07:20 编辑
重巨型长斧 发表于 2015-9-20 22:12
目前发现两个问题,一是铁骨回血没有显示,又不像领军者有血条;
二是技能界面文字没有修改,哪个属性影响 ...

下一版会添加技能上限的说明。 铁骨回血的提示语太长,而且刷得很频繁,就没有加。只加了当回血结束的时候的提示语。

下一版,确定会用新属性——技巧来替代魅力。格斗三要素:力量,速度(敏捷),技巧都包含进来了,外加一个智力。
铁骨也还是拆分状态。

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 楼主| 发表于 2015-9-21 23:15:49 | 显示全部楼层
hhhwwe 发表于 2015-9-21 23:01
那么带兵人数呢?魅力可是与带兵数挂钩的啊

影响带兵人数的因素很多,魅力只是其中一个因素。
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 楼主| 发表于 2015-9-21 23:56:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-22 00:03 编辑

公布源代码,包含在新上传的0.3版里。0.4版本的修改将会非常大。上传这份源代码,一是为了备份,二是给MOD制作者多个选择。不喜欢0.4版的MOD制作者可以使用这份0.3的源代码去做MOD,喜欢0.4版的可以直接用0.4版的源代码做MOD。
涉及到技能修改的,特别是个人技能的,改起来都很繁琐。屏蔽技能的时候,要搜索所有文件,把要屏蔽的技能的相关代码换成别的技能,或者删掉,比如出身加的技能,兵种的技能。 增加技能的时候,要为所有可以拥有这个技能的兵种一一定义技能的等级,一般是200个兵种左右,出生选项加的技能也可以融入新技能。
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 楼主| 发表于 2015-9-22 23:09:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-22 23:12 编辑
匆匆出错 发表于 2015-9-22 21:37
这样合并这么样。
战术和教练合并。     战术层面
物品管理、统御、俘虏管理这三个合并。     战略层面

技能合并方面,我是把交易和说服力合并为口才,急救合并到疗伤里面。

如果走的是体力路线, 体力就正式成为4属性之一,必然不会设置开关了。 而且这里的体力设置并不是一种限制,而是一种加强。另外你理解出偏差了,这里加的所有技能都是个人技能,是针对所有的个人的,并不是某人或者某些人的专有特技。所有人都会用,效果对于所有人都一样。
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