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战理概要-战团基础理论体系(已作废)

查看数: 7555 | 评论数: 28 | 收藏 2
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发布时间: 2022-11-10 21:37

正文摘要:

此贴已作废,废话不多说

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YnDe 发表于 2022-11-24 17:09:23
还有图片没删,麻烦删下
Chilvzero 发表于 2022-11-23 12:43:21
un-know 发表于 2022-11-18 20:13
我也不想说,我们都不在一个体系里面.讨论的唯一价值就是只有取长补短

要懂得化繁为简,数学教你1+1,好 ...

先声明无意挑事,只是比较好奇

为什么别人说你理论错误你要跟他说没有

为什么别人指出来了你又不看不驳

为什么只在这里形而上

为什么所有邀请你实战的帖子和B站回复你都当看不见

跑出舒适圈吧,WBMM欢迎你

鲜花鸡蛋

Sail_Sakuya  在2022-11-24 16:15  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
Julian-  在2022-11-23 13:26  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
常温百香果  在2022-11-23 12:48  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
常温百香果  在2022-11-23 12:48  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
un-know 发表于 2022-11-18 20:13:32
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-18 18:51
我的理论最大的优点就是先找绝对化的东西,比如说“瞬挡”。
虽然瞬挡也不是绝对的,但至少在一定使用范围 ...

我也不想说,我们都不在一个体系里面.讨论的唯一价值就是只有取长补短

要懂得化繁为简,数学教你1+1,好了你可以去推到相对论了,这是我们做不到的
上过高中都知道物理各种理想模型,化繁为简
最重要的是,我已经提过了,就在加速攻击的第一楼,这些只是基础内容更抽象的内容怕难到你们

并且,为什么只看我的加速攻击啊!看看硬直体系行吗

还有你当然不知道我实力如何,但我清楚,我更清楚实际运用的可行性,连砍之类的我敢自信的说,没人比我更懂,这不是自傲
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-18 18:51:48
本帖最后由 xiaojuzixxx 于 2022-11-18 23:21 编辑

ttttttjghhh
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-18 18:42:58
本帖最后由 xiaojuzixxx 于 2022-11-18 23:21 编辑

hhhhhhh
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-18 18:40:21
本帖最后由 xiaojuzixxx 于 2022-11-18 23:21 编辑

jjjjjjjkk
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-18 18:38:35
本帖最后由 xiaojuzixxx 于 2022-11-18 23:22 编辑

ttrfffffffk
un-know 发表于 2022-11-18 09:21:33
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-17 19:21
不得不说我和楼主的区别。
我的帖子看起来废话多,
废话的本质是修饰,就好像配菜要多放调料和配菜一样 ...

我觉得直观能怼这些看都不看,不懂就说乱写的方法就是考他们硬直体系,
比如手半剑绝对硬直攻击手半剑(硬直规律)
翼头棍几率硬直巨剑(十分特殊)
翼头棍绝对硬直翼头棍(硬直公式)
当然我觉得大部分人都完全不知道,解释这些东西联合了很多知识和无限次测试,
un-know 发表于 2022-11-18 09:05:43
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-17 19:51
根据这个原理,我感觉对付单手剑连砍好像简单一点了。

破加速连砍很简单,硬直连砍用规则碾压,或者跟他玩加速攻击,一起加速相当于没加速,左右砍也能硬直一些单手武器
un-know 发表于 2022-11-18 09:04:08
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-17 19:51
有一说一加速攻击还是有用的
虽然道理及其浅显,我觉得unkown的碰撞模型很多都是错的,是因为它把碰撞体积 ...

的确有最快速度,要联合穿透攻击,相对加速会的影响就是好的了,走位不再冲突,视角也会靠拢
模型碰撞,可能有问题,但绝大多数是正确的,我在骑砍中测试了不只一次,你们联机用的时间,可能没我测试多
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-17 19:51:56
根据这个原理,我感觉对付单手剑连砍好像简单一点了。
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-17 19:51:15
有一说一加速攻击还是有用的
虽然道理及其浅显,我觉得unkown的碰撞模型很多都是错的,是因为它把碰撞体积简化成了直线和点,
但有些思路是对的。。。划分成几种加速模式,以及这些模式的组合,确实存在一个最优组合的问题。。。。。
xiaojuzixxx 发表于 2022-11-17 19:21:43
大明与日月同辉 发表于 2022-11-17 14:52
胡说八道也能得版主推荐?这中文站管理组就这吗?

不得不说我和楼主的区别。
我的帖子看起来废话多,
废话的本质是修饰,就好像配菜要多放调料和配菜一样,
但我的技术贴主材料是好的。
  但楼主的技术贴,更多的是用大量的调料,依然盖不住主材料和配菜的口味不佳。
不过我还是从楼主的技术贴得到了一些启发,所以我觉得虽然鸡肋但也不是一无是处。
大明与日月同辉 发表于 2022-11-17 14:52:30
胡说八道也能得版主推荐?这中文站管理组就这吗?
进击的凯尔 发表于 2022-11-12 10:48:15
学会了学会了     来自: Android客户端
un-know 发表于 2022-11-11 20:10:35
长河渐落晓星沉 发表于 2022-11-11 17:52
关于正轴反轴:你提到的这个我们把它叫做正鼠反鼠,即攻击方向和鼠标运动方向是否相反,一般讲的正轴反轴指 ...

反Y的话我感觉没多大用(可以纠正全反的上下方向)
正轴和反轴只是用来简化操作,如果没有简化操作相当于你换了也没用
攻击方向与鼠标运动方向,不就是挥刀方向与鼠标运动方向吗他们是永远相同的
当然如果理解错攻击方向是举刀就完全相反了(举刀是格挡性质)
长河渐落晓星沉 发表于 2022-11-11 17:52:43
关于正轴反轴:你提到的这个我们把它叫做正鼠反鼠,即攻击方向和鼠标运动方向是否相反,一般讲的正轴反轴指是否反转Y轴选项
un-know 发表于 2022-11-11 16:21:00
摩杰社 发表于 2022-11-11 15:00
反轴步战还好控制,骑马挥刀就不好操作了

我认为都一样,反轴主要影响加速攻击
反轴和正轴只起到简化操作的作用
un-know 发表于 2022-11-11 16:19:58
摩杰社 发表于 2022-11-11 15:09
骑砍点击鼠标举刀,释放鼠标攻击,这种操作模式带来不同的玩法,但比起大部分动作类游戏就是另类,是反常识 ...

对,按住举刀,松开挥刀 不注意点很难发现

举刀和挥刀是很重要的过程,没有举刀挥刀骑砍战斗系统废一半
摩杰社 发表于 2022-11-11 15:09:25
骑砍点击鼠标举刀,释放鼠标攻击,这种操作模式带来不同的玩法,但比起大部分动作类游戏就是另类,是反常识和习惯的,大部分就是点击鼠标就攻击,这也是劝退很多玩家的原因。 新出的竞技网游雷霆一击就是在骑砍的基础上做了简化,点击鼠标,举刀挥刀一气呵成,指哪打哪好像还不错来自: Android客户端
摩杰社 发表于 2022-11-11 15:00:01
反轴步战还好控制,骑马挥刀就不好操作了来自: Android客户端
un-know 发表于 2022-11-11 12:26:02
sy72sdf 发表于 2022-11-11 11:36
希望可以出个基于砍2的理论体系并验证,目前游玩体感来看感觉战团和砍2的机制不大一样的,战团发展到这个地 ...

实际上,大部分能适应于骑砍二(除了硬直体系可能有大部分不同),特别是加速攻击,是个有刀剑能挥刀并且不是做样子的游戏都行,因为是直接数学模型证明的 万能公式
sy72sdf 发表于 2022-11-11 11:36:21
希望可以出个基于砍2的理论体系并验证,目前游玩体感来看感觉战团和砍2的机制不大一样的,战团发展到这个地步个人感觉最多算是整理归纳,很难有突破了,如果楼主能在还没有特别多体系和打法建立的砍2上总结出一套理论,我觉得会更受欢迎。
un-know 发表于 2022-11-11 07:08:38
本帖最后由 un-know 于 2022-11-11 07:11 编辑
凯斯伦迪姆波耶 发表于 2022-11-10 22:53
加油,我支持你。但理论太长,非专业人士没耐心看完。如果简化可能普及效果翻倍

我已经尽量用简洁语言描述了,如果再简化会造成内容不完整其实我标出了重点,可以跳着,扫过去看
233老爷 发表于 2022-11-11 01:18:20
晕了已经      
见习骑士丶 发表于 2022-11-11 00:05:22
谢谢老师授课
凯斯伦迪姆波耶 发表于 2022-11-10 22:53:28
加油,我支持你。但理论太长,非专业人士没耐心看完。如果简化可能普及效果翻倍来自: iPhone客户端
un-know 发表于 2022-11-10 21:38:04
占楼11111111

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