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 本帖最后由 奥杜因阿卡托什 于 2024-10-21 11:00 编辑  
 
绝大部分稍微有点想法的mod,都会改开局,但是开局的一些菜单却不是那么好改动的,有很大的hard core的成分在,与随便搓扁揉圆的大地图menu完全不同,在此我就详述一下一个正规的开局的流程,哪些步骤不能省。 
    首先,在module_game_menus里,一直到 
-   (
 
 -     "custom_battle_end",mnf_disable_all_keys,
 
 - 下略
 
 
  复制代码 都是hard core,顺序不能改,比如游戏没开始时选去快速战斗的,教程的,大地图里的报告等等。这就是为什么开局选出生的菜单“start_game_1”没有跟在“start_game_0”后面。不过,虽然顺序不能改,但内容选项还是可以自由安排的。 
    除了这一批hard core之外,其他的菜单都可以自由增减,比如那些选出生的一堆东西。这里给出一个新开局的完整的必要流程: 
- 主界面点开始游戏→start_game_0(第一个菜单,欢迎来到来骑马与砍杀战团云云)→(change_screen_return, 0)→填属性→捏脸→自动重排品栏→start_phase_2(你来到了卡拉迪亚,应该是选城镇那里)→(change_screen_map)回到大地图,正式开始
 
  复制代码    注意各个hardcore menus之间跳跃的方式,不再是jump to menu了,而是change_screen_return和change_screen_map。 
    然后,填属性和捏脸的环节是必不可省的,就算你这里直接从start_game_0跳到了大地图,以后但凡玩家打开一次属性面板,都会让它填属性捏脸。如果有一定要固定玩家设定的moder,可以想个什么办法圆场,让玩家先捏脸再在start_phase_2里导入预先准备的数据覆盖。 
    第三,在大地图打开的菜单里,如果不是battle mode,玩家按esc是能保存的,再次返回时会在对应的菜单里。但是start_game_0和start_game_1不行,你在它们里面保存,下一次进来会发现直接回大地图了。所以如果想在开局里整剧情的,最好尽快让玩家回一次大地图。比如可以给玩家丢在一个哪哪都不沾的孤岛上,上面只有一个party可以用,玩家想要继续玩就只能回那个party继续剧情。 
    第四,想让玩家无缝衔接到某个城镇菜单里,这个是几乎做不大到的,因为没走encounter的正规流程。这也是为什么战团开局和商人扯完了之后直接回的大地图。至于把玩家丢到某个party旁边,用的是 
-          (party_relocate_near_party, "p_main_party", "p_libra_smuggle_wharf", 1),
 
  复制代码    第五,选旗帜的不是hardcore,直接找个地方用 
- (start_presentation, "prsnt_banner_selection"),
 
  复制代码 启动就行,不过我还看到有一个没用到的(start_presentation, "prsnt_custom_banner"),应该大差不差。是不是贵族的判断,好像没看到别的设定了,应该看的就是你有没有旗帜。 
 
    最后讲一下我对menus的理解,我现在觉得,menus应该这个逼游戏最底层的东西。上述那些hard core menu是树根,由它们jump to menu引出的各种menu是树枝,场景是这个树枝上的叶子,prsnt只是树枝树叶的表皮细胞,一层皮。由不同根menu引出的树枝有不同的性质,比如上面说的保存之后能不能正确读取。 
    大地图本身,按老彼得的说法,是一个超级prsnt,在其下应该也有一个不可见不可改的超级menu,所有城镇村扎营遇怪的界面都是它的树枝,所以能用(change_screen_return)返回。 
 
 
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