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[原创] WSE2联网扩展系列4-使用网络接口完成类多线程操作

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发表于 2025-6-5 20:24:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
利用网络接口实现骑砍类多线程操作的探索网络接口的异步特性
WSE2作者开发的网络接口在WSE2扩展的所有操作中可扩展性堪称第一。正如上篇文章所述,网络请求接口本质上是异步调用的:
  • 大地图当前帧发送请求后,不管是否接收到响应,游戏都会继续执行下一帧
  • 这种特性允许我们将计算量大的任务交给本地服务处理
  • 避免了因单帧计算量过大导致的游戏卡顿问题


网络接口+本地服务的多线程模拟
基于上述特性,我们可以得出一个创新性的理解:
网络接口 + 本地部署服务 ≈ 多线程
这种组合实现了类似多线程的效果:
  • 主线程(游戏主循环)继续流畅运行
  • 计算密集型任务由本地服务在"后台"处理
  • 结果通过回调机制返回游戏

应用场景与优势
在模组开发中,这种技术可以应用于:
  • 性能优化:将可能导致卡顿的复杂计算移出游戏主线程
  • 任务分发:实现类似多线程的并行任务处理
  • 扩展功能:在不影响游戏流畅度的情况下增加复杂功能

实现思路
  • 在本地搭建轻量级服务(如Python Flask、Node.js等)
  • 通过WSE2网络接口与本地服务通信
  • 将耗时计算封装为服务接口
  • 游戏通过异步请求调用这些接口
  • 计算结果通过回调机制返回游戏

这种方法为骑砍模组开发开辟了新的可能性,特别是在需要处理复杂计算而又要保持游戏流畅的场景下

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发表于 2025-6-6 14:11:24 | 显示全部楼层
网络接口 + 本地部署服务 ≈ 多线程
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实际上,不仅可以把计算量大的任务交给本地服务处理,也可以把某些特定数据上传给服务器,再由服务器转给其他ip。
例如以前CK3有一个Mod,可以把CK3里的战斗转到骑砍2里打,再把战斗输赢的结果返回CK3,从而继续推演。
这样一来,就能实现“CK玩家负责运营,骑砍玩家负责砍”了~

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 楼主| 发表于 2025-6-6 16:06:15 | 显示全部楼层
英勇的苹果 发表于 2025-6-6 14:11
网络接口 + 本地部署服务 ≈ 多线程
大赞!

对的~           
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