骑马与砍杀中文站论坛

 找回密码
 注册(Register!)

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
购买霸主CDKEY 购买战帆CDKEY
查看: 606|回复: 9

[霸主功能] 内战 (Bellum Civile)

[复制链接]

7

主题

59

回帖

2055

积分

子爵[版主]

商队头领

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
2728022
第纳尔
4519
精华
0
互助
399
荣誉
4
贡献
1970
魅力
166
注册时间
2016-3-3

丝绸之路勋章富甲一方勋章骑士美德之仁慈勋章[杰出会员互助勋章]骑士美德之奉献勋章骑士美德之高贵勋章元老骑士勋章

鲜花(12) 鸡蛋(0)
发表于 2026-10-2 21:55:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Cartoonist57 于 2026-10-18 14:17 编辑

通用_中文站_2.jpg
1.4.5B 支援游戏本体 1.5.5 版本
1.4.5 支援游戏本体 1.4.8 版本
1.0.39 支援游戏本体 1.3.15 版本

前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 作者讯息
══════════════════════════════════ ▼


模组作者:Vonbalt
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10609
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10619
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

本模组已获得原作者许可上传。
若条件允许,建议从 Nexus 下载模组,并帮作者点赞,给予优秀作品一个支持!


───── ▼ 支持汉化作者 笔者57(Cartoonist57)

汉化作者的Patreon(支持说明):https://www.patreon.com/posts/bi ... tm_content=join_link

大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色、定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 译者对 1.1.0 大改版的评语(2026/7/29)
══════════════════════════════════ ▼


  在以前,我们想玩这类政治扩展模组可以选《旗帜之王 Banner Kings》、《继承法与内战 Succession Laws and Civil Wars》或《外交 Diplomacy》,但前两者已经很久没更新,而外交模组的内战系统又有点单调过时,所以Vonbalt决定开发这款内战模组,他想带来一款真正有深度的派系内战模组,于是《内战 Bellum Civile》诞生了。

  最初的「内战」成功结合了「继承法与内战」和「外交」两款模组的优点,直接成为社群大热门!但作者野心显然不只如此,这次的 1.1.0 更新带来了重磅大改版!他现在引入了头衔、权力宣称、战争逻辑、附庸王国等系统,让这模组的政治玩法深度现在直逼「旗帜之王」!按照这节奏,我猜测作者接下来甚至可能会开发「宫廷系统」,也就是能任命不同职位的家臣或御前大臣,打造属于自己家族的议会团体,或是王国层面的御前议会。在旗帜之王之后,我们终于又有一款能在骑砍2中诠释《十字军之王 Crusader Kings》玩法的模组了!

  我想利用这个板块,顺便表达对于「AI时代」与「骑砍社群」发展的个人浅见:

  不知道各位有没有发现,从2026年开始,模组社群大量涌现新模组,这些新模组的功能与内容量若放在两年前,都可算是中型以上的量级。两年前我在翻译模组时,大多数模组文本量顶多100-200词条,超过500词条就算多了。但2026年的模组随随便便都几百条,这次内战模组1.1.0大更新更是一口气增加1000多条!其中还包括大量需要严谨校对的专有术语,翻译起来非常费工耗时!

  因此,我的翻译模式也逐渐从以前的纯人工逐条翻译,转变成现在9成由AI翻译,自己主要负责术语和翻译风格的制定和最后的校对润色。社群中大量涌现的模组也是如此,我相信现在绝大多数模组都是借助AI开发而成,这并不是坏事,这是时代发展的必然,就像传统兽力农耕转向工业化农业一样,再厉害的译者或工程师都不能永远牵着老牛耕田,但这不代表他们就被淘汰,只要愿意接受新事物,开始学习AI,将自己过往的经验结合AI工具,就能让自己的能力在AI时代得到成倍的发挥!

  我相信,在这个AI时代,强者会更强,但从未学过模组开发的人,也能透过AI快速掌握这项技术,AI降低了一切门槛,让任何人都得到了发挥机会。这是人人都能开发模组的时代,只要有心,任何人都能打造一款像「旗帜之王」或「AI效应」这样伟大的模组!

  我认为,在AI时代里,真正决定一个人的创造力的关键,是「创意、思维、审美」,而我更喜欢总结为「人格」,这是AI永远无法取代的,人类真正最独一无二的特质。一个有魅力且吸引人的好作品,必然代表的创作者的「人格」,作品可能不是永恒的,有一天会被更好的作品或新技术取代,但人格是永恒的。如果你不信?想想「十字军之王」这游戏是如何被重新诠释成「旗帜之王」和「内战」的,想想过往那些经典的音乐是如何不断被现代流行音乐借镜的。

  我们活在一个非常伟大的时代!更好的日子很快会到来!一切都是刚刚开始!



═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 模组介绍(2026/10/2更新)
══════════════════════════════════ ▼


  「《内战 Bellum Civile》── 王国不再是铁板一块的整体,而是由各方互相角力的派系构成的脆弱联盟。统治者必须经营自己的宫廷、安抚愤怒的贵族,时刻警觉——威胁不再只来自城门外的敌人,更可能藏匿在王座殿堂之内的诸位领主身上。」

  内战为卡拉迪亚带来了一套充满生命力的政治生态系统:领主拥有性格、法理权利、家族忠诚、政治议程、私人恩怨与记忆。王国不再是单一整体,而是一座由律法、影响力、友谊与恐惧勉强维系的脆弱阶层——而其中永远有人觉得自己应该得到更多。

  自 1.1.0 起,模组更进一步引入完整的封建头衔阶层:每一座城镇与城堡都是一个男爵领,往上依序归属于伯爵领、公国、王国与帝国。一座城堡不再只是外交画面上的一个数字,它是某人的合法遗产、另一个人的征服所得、两个家族之间的宿怨、和谈桌上的筹码,以及下一场战争爆发的理由。

  深受 Crusader Kings 系列及 CK2Plus 模组启发,同时重新诠释了《骑马与砍杀:战团》的部分机制,使其融入《霸主》的世界。

  ★ 可加入现有存档,模组将于首次每日计算时自动初始化
  ★ 安装后请勿移除,模组会将资料写入存档,移除将导致存档损毁,请先备份

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 1.4.0 宫廷派系大改版
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 宫廷派系全面翻新
  ◆ 宫廷改由「王室」与贵族派、荣耀派、自由派三个政治派系构成;统治家族代表王室,不再属于任何派系
  ◆ 原本的四大派系(保皇派、军国派、贵族派、民粹派)由新的三个派系取代;保皇派改称「传统派」,仍可由玩家创立为政党
  ◆ 每个派系都有派系情绪:法令、土地分配、战争与和平、贸易、同盟、御前会议席次、王室偏袒等因素都会影响,并列出成因
  ◆ 每个宫廷会期,派系依情绪选定议程:提出政策、争取御前会议职位,或发起派系活动——满意的派系赞助有利王国的举措,不满的派系则阻挠、冷落、罢工、抵制赋税
  ◆ 派系也会推动政治目标,例如议和、要求他国臣服、出兵、维护家族宣称、王室联姻、贸易协定、授予头衔;达成可提升认同,落空则招致怨怼
  ◆ 统治者每个会期可耗费影响力偏袒一个派系;玩家统治者另有王室行动:安抚派系、准备解放、寻求外国保护、授土给附庸
  ◆ 玩家派系领袖可批准、否决或替换派系的动议,并取得政策或御前会议的提呈授权,须在期限内兑现

───── ▼ 继承与选举重整
  ◆ 继承法重整为四种世袭与四种选举:旧的旁系继承制、血统选举制退场,新增血亲继承制与资历选举制,军功选举制更名为军功拥戴制
  ◆ 新增常设的加权选举:支持度随军事力量与影响力更新,玩家可背书、与领主游说议价,选举制王国的统治者也可以逊位
  ◆ 选举制统治者的任期(1 年、5 年、10 年或终身)可透过宫廷动议改革
  ◆ 世袭继承人的选择更细致,包含性别偏好,以及不同氏族之间血亲的长幼序

───── ▼ 共主联合与旁系家族
  ◆ 世袭王国的统治者继承第二顶同阶王冠时,可和平地统一两国,同时保留各自独立的头衔阶层;日后的继承可再度将它们分开,除非有共同的帝国头衔绑住这些王冠
  ◆ 新建立的旁系家族会多获得两名成员;联姻与旁系家族的逻辑更一致

───── ▼ 人质誓约与附庸关系
  ◆ 启用战争与和平革新时,和谈会议可协商以人质为担保、为期 100 天的和平;人质仍属自己的家族,期满归还,开战则由扣押方决定释放、关押或处决
  ◆ 统治者可将个人持有的城镇或城堡授予附庸王国;和约可承认附庸所占领的封地
  ◆ 新增外交总览:以详细的提示框显示战争、同盟、人质条约与附庸国(以 Diplomacy 的总览为基础,并感谢其作者)

───── ▼ 世仇与宣称
  ◆ 世仇的支持者可以退出:战时回归母王国,并在昔日盟友之间留下「背誓者」的关系惩罚
  ◆ 新增「放弃」操作,可放弃对玩家未控制头衔的宣称
  ◆ 伪造宣称重做:早期失败可出资或重做补救,唯有最终失败才会曝光;费用、NPC 决策与重试冷却一并调整
  ◆ 头衔重组放宽限制:宣称者的否决改为怨恨,并保护进行中的世仇;法理转移改为每个头衔各自计时

───── ▼ 其他改进
  ◆ 百科全书 > 概念新增《内战》各系统的玩法条目,从派系、御前会议、世仇到继承与外交都有说明
  ◆ 关系记忆与提示框扩及一般氏族成员、亲属与要人
  ◆ 战争分数与议和接受度重新平衡,鼓励更持久、更具决定性的冲突
  ◆ 可在头衔配置档设定无地氏族族长与佣兵队长的敬称(中文预设目前未设定)

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 1.3.0 王朝传承大改版
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 关系记忆系统
  ◆ 原本的「自然关系」机制全面翻新为「关系记忆」:每一次影响关系的事件(恩惠、恩怨、共同作战、政治抉择……)都会被记录成一则有期限的「记忆」,随时间逐渐淡去,而非单纯朝统一门槛值漂移
  ◆ 英雄百科页面新增完整的关系细项清单,可逐条检视每则记忆的来源、强度与剩余期限,一目了然
  ◆ 此举让友谊与宿怨都能维持得更久更真实,同时大幅降低系统效能负担(CPU 使用量降低约 94%)

───── ▼ 未成年继承与摄政
  ◆ 家族之主身故且法定继承人尚未成年时,将自动由指派或系统生成的摄政代为主持家业,直到继承人成年(预设 16 岁,可于 MCM 调整)
  ◆ 玩家角色本人若英年早逝,也会由摄政接手游玩视角,直到原继承人成年后再交还

───── ▼ 继承法与性别法选单
  ◆ 新增专属选单,可检视完整的家族继承顺位,统治者并可亲自变更王国的性别法与继承法(颁行需耗费影响力,且会引起封臣不满)
  ◆ 新增多种继承法选项,包含尊长继承制、旁系继承制、舒拉议会制、血统选举制与军功选举制(原「军功继承制」更名并调整为选举性质)(1.4.0 已重整为四种世袭与四种选举,见上方 1.4.0)

───── ▼ 动态文化佣兵团
  ◆ 无地又富有冒险精神的贵族,现在可能主动离开原生家族,只身或号召同伴另立佣兵团,或投奔既有的佣兵团
  ◆ 出走前会与家人展开一段对话:家族可选择资助、祝福、劝留或明令禁止,各种抉择都会在双方的关系记忆中留下痕迹

───── ▼ 陪臣分封
  ◆ 已获封领地的玩家封臣,现在可以透过分封男爵领,让自己的部下建立新的从属贵族家族,让玩家阵营内部也能发展出多层次的封建结构

───── ▼ 其他改进
  ◆ 叛国指控全面翻新:改由王国全体领主投票裁决,统治者不再能迳行宣判,关系门槛与升级规则也更加一致
  ◆ 宣称世仇的 AI 追讨更为积极,支援多起并行争端,并会依实际冲突状态自动暂停
  ◆ 和平谈判的 AI 议价更强硬,支援对等的战俘与财富交换
  ◆ 王室调停权限缩为仅适用于私人宣称世仇,不能再用来仓促终结叛乱或起义联军
  ◆ 议事会系统、宣称评估、王朝继承人判定等多项底层逻辑全面最佳化,提升战役效能

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 1.2.0 御前会议
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 御前会议
  ◆ 王国政治新增御前会议:贵族可获统治者任命出任要职,人选须在才干、支持度、争议值与背后派系影响力之间权衡取舍
  ◆ 最具才干者未必最受支持或最无争议;具影响力的派系也可能让看似不起眼的人选脱颖而出,任命因而牵动宫廷结盟与统治威望
  ◆ 争议值机制全面翻修:四大主要阁臣职务的表现皆会汇入统治者的整体争议值,牵动王国稳定

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 1.1.0 封建政治大改版
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 封建头衔与阶层
  ◆ 每座城镇与城堡皆为一个男爵领,往上构成伯爵领、公国、王国、帝国的完整法理阶层
  ◆ 区分法理(谁在律法上拥有)与实控(谁实际控制)——征服只改变后者,前领主、宗主与王国仍主张其所有权
  ◆ 王国介面新增「阶层」页签,可切换法理/实控两种检视,并对头衔执行宣称、篡夺、收回、组建、义务、分封、废除、更名八种操作
  ◆ 长期占领会产生法理转移:外邦若长久完整掌控一块土地,该头衔将缓慢脱离旧有王国、归入新主

───── ▼ 宣称与家族世仇
  ◆ 领主可继承、伪造、贯彻、放弃或武力争夺头衔宣称
  ◆ 伪造宣称是一场暗中进行的政治阴谋,过程中须通过三次败露检定;愈晚败露,代价愈惨重
  ◆ 王国内部的土地争端不必再升级为叛乱——宣称者可与持有方展开私人世仇
  ◆ 世仇分阶段升温:家臣骚扰 → 双方号召亲友与封臣 → 呈至统治者面前裁决;若一方拒绝接受判决,将爆发不牵连王国的私战

───── ▼ 战意、战争分数与和谈会议
  ◆ 可于 MCM 独立开关;停用后战和逻辑完全交还原版
  ◆ 每个家族拥有 0~100 的战意:和平时是开战欲望,战时是继续打下去的决心。为一场战争流血多年的领主,不会立刻又嚷着开下一场
  ◆ 家族会依陆海接壤、宣称、同盟、联姻、实力等因素排序潜在敌人,而非原版的随机掷骰
  ◆ 每场对外战争累计 -100~+100 的战争分数,单靠野战胜利有上限,必须攻取或守住实质目标
  ◆ 和平不再是凭空出现的每日贡金,而是全萤幕的和谈会议:双方开出条件,各自的封臣投票决定是否接受

───── ▼ 附庸王国
  ◆ 战败的王国可被强迫成为附庸,或主动献上主权以求存续
  ◆ 附庸保有自己的统治者、家族、领地与内政,但外交权归宗主:追随宗主的战与和,不得自行缔结同盟
  ◆ 附庸家族会逐渐累积自由渴望;一旦重拾信心,解放战争将成为其最高战略目标

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 核心功能
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 宫廷派系
  ◆ 每个常设王国的宫廷由王室与三个政治派系构成:贵族派、荣耀派、自由派
  ◆ 领主依家族处境、人际关系与族长性格,有机地向各派系靠拢;统治家族由王室代表,不属于任何派系
  ◆ 各派系拥有独特政治主张:贵族派重视土地权利、法理宣称、贵族代表权与王朝纽带;荣耀派追求军功、战役胜利与征服;自由派看重贸易、繁荣、和平,以及对王权的制衡
  ◆ 每个派系都有派系情绪,反映其对王国施政的满意度,并列出成因;每个会期,派系依情绪与时机选定议程,深度不满时甚至会要求统治者退位
  ◆ 多个派系同时叛逆时将组成起义联军

───── ▼ 机会主义的内战与叛变
  ◆ 领主追踪「叛逆意志」,由个人恩怨、文化摩擦、统治者争议值、囤积领地、头衔怨怼与王朝主张共同驱动
  ◆ 三种武装叛乱目标:独立建国、逼迫逊位、拥立新君
  ◆ 封臣可能追随自己的直属宗主起事,即使双方并不属于同一派系;拒绝号召将伤害关系。玩家若身处此局,会收到弹窗抉择
  ◆ 若内战已起且叛军占上风,不满的领主可能在战事进行中途倒戈
  ◆ 玩家统治者可于战后裁决中赦免、惩处或处决战败的叛乱家族

───── ▼ 封建义务、税赋与权威
  ◆ 直属封臣关系可设定五级义务:豁免、减免、依例、加派、苛索
  ◆ 义务影响税收上缴比例、号召该封臣入伍的影响力成本,以及宗主与封臣的长期关系
  ◆ 税金沿实际阶层流动而非盲目按地理归属——国王不会只因在某伯爵领内持有一座男爵领,就得向该伯爵纳税
  ◆ 每一个经由家族权威流转的男爵领都提供每日影响力,代表该领主实际能号令的政治与军事力量

───── ▼ 政治即军事实力
  ◆ 政治稳定已成为军事强大的前提条件
  ◆ 若某派系对统治者深恶痛绝,其麾下领主将陷入「封建冷漠」状态——征召所需影响力大幅飙升,公然叛逆时甚至直接拒绝
  ◆ 启用「封建号召限制」后,非统治者的领主只能号召自己实控阶层底下的家族;统治者保有号召全国的特权,但恶劣的关系仍可能让这道特权失效

───── ▼ 充满冲突的特质驱动投票
  ◆ 领地投票综合考量宣称、法理归属、派系议程、性格、军事价值、头衔阶层与宿敌关系
  ◆ 贵族派最看重法理权利;荣耀派重视军功;自由派厌恶土地过度集中于少数家族;传统派倾向支持忠于王室的人选
  ◆ 重要领地投票前,玩家会收到审议视窗,可运用影响力、收买与说服争取支持,宣称者亦可提出法理主张
  ◆ 从《战团》重新引入叛国指控:关系跌至低点时,国王可发起驱逐投票、指控叛国,乃至绕过宫廷直接颁令。被指控者可俯首、流亡或举旗反抗,亲友与封臣可能声援(玩家也不例外)

───── ▼ 代理人战争
  ◆ 派遣善于流氓习气技能的伙伴,对敌对王国执行秘密任务
  ◆ 可选行动:资助拦路强盗断绝首都粮道、抹黑敌对宫廷派系、暗中向叛军输送黄金与佣兵
  ◆ 若密使被捕,将引发严重外交事件,且密使本身可能无法生还
  ◆ NPC 统治者同样会使用此功能动摇对手的根基

───── ▼ 并肩作战的袍泽情谊
  ◆ 战争如实塑造人际关系——无论好坏
  ◆ 并肩作战共享胜利的领主将建立更深厚的羁绊;惨败后领主们将相互指责,乃至怪罪国王保护不力
  ◆ 长期身陷囹圄者对未出手援救的君主怨愤与日俱增
  ◆ 同一场战役的关系变动汇整为单一报告,不再洗版

───── ▼ 文化精确的家族继承制度
  ◆ 8 种各具文化特色的继承法:四种世袭(长子继承制、末子继承制、尊长继承制、血亲继承制)与四种选举(舒拉议会制、坦尼斯特制、资历选举制、军功拥戴制),再搭配性别法,继承顺位可受挑战
  ◆ 世袭王国由合法血脉继承;选举制王国则由贵族依选举法偏重的素质,连同人际关系与政治利益,在符合资格者中推选君主
  ◆ 常设的加权选举会随军事力量与影响力更新支持度,玩家可背书,统治者也可以逊位;选举制统治者的任期可为 1 年、5 年、10 年或终身

  各文化继承制度:
  ◆ 瓦兰迪亚 ── 长子继承制,男性优先(亦为自订文化预设)
  ◆ 斯特吉亚 ── 尊长继承制,最年长的合格血亲继承,男性优先
  ◆ 库赛特 ── 末子继承制,幼子继承家业,长子率军出征,男性优先
  ◆ 阿塞莱 ── 舒拉议会制,偏重管理与魅力的选举,性别平等
  ◆ 巴旦尼亚 ── 坦尼斯特制,偏重与统治者同在四代以内的亲缘与才干,性别平等
  ◆ 诺德 ── 血亲继承制,四代以内的血亲竞逐,顺位最高者直接继承,男性优先
  ◆ 北帝国 ── 资历选举制,偏重成年阅历与统率的选举,任期 5 年,男性优先
  ◆ 西帝国 ── 军功拥戴制,偏重统率、战术与实际指挥的选举,性别平等
  ◆ 南帝国 ── 长子继承制,最年长子女继承,不论性别

  ★ 此改动同时修复了「伊拉问题」:南帝国女继承人即便嫁入其他家族,继承权仍会随之转移

───── ▼ 分封继承与旁系分支
  ◆ 族长过世时,庞大的贵族家族可能分裂:主继承人保有核心遗产,次要血亲则继承多余的头衔组合,另立旁系分支
  ◆ 分支拥有自己的名号、旗帜、财富、头衔、宣称与政治前途,分得的是完整成片的领地而非零散聚落
  ◆ 此举可避免后期出现吞并整个王朝的超级大家族,让贵族世界代代更迭

───── ▼ 政治联姻
  ◆ 可取代原版 NPC 婚姻的掷骰机制,改由王朝存续、家族健康、位阶、文化、关系、外邦王室连结与政治安抚等因素决定
  ◆ 统治者可能与叛逆家族联姻以稳定王国,或在宫廷安稳时寻求外邦王室联姻
  ◆ 与玩家谈婚事时,门第高低会影响条件——大家族不会轻易把重要继承人嫁给无名之辈,除非付得起相应的政治与金钱代价

───── ▼ 中文化特有:四套头衔术语预设
  模组将各文化的头衔称谓做成可替换的设定档。本中文化额外提供四套中文预设(繁体与简体各一套),可在 MCM 的「封建头衔 → 头衔术语预设」中自由切换:
  ◆ 中文:通俗版 ── 意译为主,采用官方既有译名,最容易辨识(公爵、伯爵、男爵)
  ◆ 中文:沉浸版 ── 音译为主,保留各文化风味(杜克斯、斯特拉提格、雅尔、贝伊、那颜)
  ◆ 中文:笔者57版 ── 延续译者在《头衔》、《BKCE》、《世界观扩展》等模组的一贯风格,音译意译混用,并为南/北/西三帝国各自配置了专属的帝国级头衔
  ◆ 中文:旗帜之王版 ── 对应英文原版新增的 BannerKings 相容预设,沿用译者为《旗帜之王:文化扩展》所做的头衔翻译,与笔者57版非常相似,更多头衔采用音译


  自 1.1.6 起,模组开放自订敬称与人名的排列方式,四套中文预设皆已改为中文语序(人名敬称自 1.4.0 起改为引号式):
  ◆ 人名敬称 ── “头衔”人名,例如“女皇”拉盖娅、“至高之王”卡拉多格
  ◆ 领地头衔 ── 领地名的爵位,例如埃伯的公国、埃伯的公爵


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 常见问题
══════════════════════════════════ ▼


  Q:可以加入现有存档吗?
  A:可以。模组将在首次每日计算时自动初始化派系并分配领主。

  Q:可以中途移除吗?
  A:请勿。模组会将资料写入存档,移除后读取存档将导致游戏崩溃。如需移除,请先备份存档。

  Q:如何开启派系与阶层选单?
  A:加入王国后,在王国介面中可找到「派系」与「阶层」两个页签。

  Q:头衔显示成英文或语序怪怪的?
  A:请到 MCM →「封建头衔」→「头衔术语预设」,切换为「中文:通俗版/沉浸版/笔者57版/旗帜之王版」其中之一。预设值是英文的「英文:通俗版」。

  Q:新的战争与和谈系统太复杂,可以只用原版的吗?
  A:可以。到 MCM 停用「启用战争与和平逻辑革新」即可,开战与求和将完全交还原版;头衔、世仇、宫廷派系、继承、叛乱等系统不受影响,仍正常运作。

  Q:会和其他模组冲突吗?
  A:本模组使用安全的 Harmony 补丁,最大程度相容未大改相同投票方法的模组。若同时使用 Diplomacy,请务必参阅下方「与 Diplomacy 的相容设定」。

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 与 外交 (Diplomacy) 的相容设定
══════════════════════════════════ ▼


  内战不需要 Diplomacy 也能运作,但两者可以并用。由于双方在内战与外交两块功能重叠,必须调整几项设定,让每个系统只由其中一个模组掌管。

───── ▼ 载入顺序

  - Diplomacy
  - Bellum Civile


  外交必须排在内战之上,内战才能正确套用其相容性补丁,并取代王国介面的派系页签。

───── ▼ 停用 Diplomacy 的内战系统(必要)

  内战模组应完整掌管内战、叛乱派系、起义联军、世仇及其临时王国。请将 Diplomacy 中下列三项设为 0:

  ◆ 每日发起叛军派系的几率 (Daily Chance to Start Rebel Faction) = 0
  ◆ 每日加入叛军派系的几率 (Daily Chance to Join Rebel Faction) = 0
  ◆ 每日发动内战的几率 (Daily Chance to Start Civil War) = 0


  ★ 无论你是否启用内战的「战争与和平逻辑革新」,这三项都必须设为 0

───── ▼ 情况一:使用内战的战和系统(推荐)

  当内战 MCM 中的「启用战争与和平逻辑革新」为开启时,由内战掌管战意、战争分数、战争时长、和平提案、和约批准、和谈会议、领土割让、贡赋、俘虏与政治条款。

  请在 Diplomacy 中停用或归零下列选项:

  ◆ 战争疲劳 (War Exhaustion) = 停用
  ◆ 领地归还 (Fief Repatriation) = 停用
  ◆ 玩家控制王国外交 (Player Kingdom Diplomacy Control) = 停用
  ◆ 王国灭亡 (Kingdom Elimination) = 停用
  ◆ 最短战争持续时间 (Minimum War Duration) = 0
  ◆ 宣战冷却时间 (Declare War Cooldown) = 0


  信使、影响力平衡、同盟、贸易协定、腐败、互不侵犯协定等功能仍可正常使用。内战会自动阻止附庸王国自行缔结互不侵犯协定。

───── ▼ 情况二:改用 Diplomacy 的战争系统

  若你偏好由 Diplomacy 与原版掌管对外战争,请停用:

  ◆ 内战 (Bellum Civile) → 启用战争与和平逻辑革新

  接着 Diplomacy 的战争厌倦、战争时长、冷却、领地归还与王国消灭等设定即可照常使用。内战的头衔、宣称、宫廷派系、叛乱、世仇、继承等内政系统仍完整运作。

  ★ 但 Diplomacy 的三项内战几率,仍然必须维持为 0

───── ▼ 自动侦测

  侦测到已安装 Diplomacy 时,内战模组会在每次读取战役时检查其 MCM 设定。若发现冲突,会跳出警告并逐条列出需要修改的项目。在设定修正之前,此警告每次读档都会再次出现。

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 与 AI效应 (AI Influence) 的相容设定
══════════════════════════════════ ▼


  两者可以并用,但有一个关键前提:战争逻辑的主导权只能交给其中一个模组。

  内战的「战争与和平逻辑革新」以战意、战略目标排序、战争分数与和谈会议决定开战与议和;AI效应的「AI 外交系统」则会完全取代原版的宣战与和谈,改由 AI 生成的外交事件驱动。两者同时开启,就会互相争夺同一套决策权。

  好消息是,两者的内政部分完全不冲突——内战的头衔、宣称、世仇、宫廷派系、叛乱与继承,和 AI效应的对话、记忆、动态事件,可以同时运作。

───── ▼ 方案一:由 内战 掌管战争(偏好政治模拟)

  内战 → 启用战争与和平逻辑革新 = 开启
  AI效应 → 外交系统 → 启用 AI 外交系统 = 关闭


  ◆ AI效应的「开局所有王国和平」也请一并关闭——该选项的设计是「战争仅透过 AI 外交系统触发」,若 AI 外交已停用,世界将永远打不起来
  ◆ AI效应的动态事件、政治事件、NPC 对话与记忆照常运作,叙事体验不受影响
  ◆ 战争的起因与结束由内战的战意与和谈会议决定,AI效应则负责替这些事件生成有血有肉的叙述

───── ▼ 方案二:由 AI效应 掌管战争(偏好 AI 叙事)

  AI效应 → 外交系统 → 启用 AI 外交系统 = 开启
  内战 → 启用战争与和平逻辑革新 = 关闭


  ◆ AI效应的外交系统另有两个前提:必须开启「启用动态事件」,且「仅根据对话(不生成全局事件)」必须关闭
  ◆ 内战的头衔、宣称、世仇、宫廷派系、叛乱、继承、代理人战争等内政系统完整保留
  ◆ 停用的部分是:战意、战争分数、和谈会议,以及经由和约建立的附庸王国(附庸关系是和谈会议中的条款,没有和谈就无从缔结)

───── ▼ 目前的限制

  ◆ 目前 AI 尚无法追踪读取内战模组的派系与议程,叙述内容可能与实际政治局势有所出入
  ◆ 当内战爆发时,AI效应会生成对应的动态事件
  ◆ 两者的深度整合仍在持续研究中

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 相容性
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 相容性说明
  ◆ 使用安全的 Harmony 补丁与 UIExtenderEx,尽量只修补范围狭窄的方法,最大程度相容其他模组
  ◆ 与未大改王国投票、军团、继承、财政、外交或相同 UI 路径的模组相容性最佳
  ◆ War Sails(战帆)支援为条件式载入,侦测到才启用
  ◆ 仅支援骑马与砍杀2:霸主 1.3 以上版本(因 TW 近期程式码重构)

───── ▼ 确认相容
  ◆ 外交 (Diplomacy) - 将内战排序于外交之下,并依上方「与 Diplomacy 的相容设定」调整 MCM
  ◆ AI效应 (AI Influence) - 相容,但战争主导权须择一,详见上方「与 AI效应 的相容设定」
  ◆ 狡诈之道 (Fourberie) - 该模组内建相容补丁
  ◆ 劲敌 (Nemesis) - 相容
  ◆ 真实贵族看法 (True Noble Opinion) - 相容
  ◆ 公元1259 (Anno Domini 1259) - 相容
  ◆ 欧洲帝国1100 (Empires of Europe 1100) - 相容
  ◆ 卡拉迪亚战争 (Calradia at War) - 相容,包括其任何衍生模组
  ◆ 收获与生产 (Harvest And Production) - 该模组内建相容补丁,使政策能够按照内战模组规则运行


───── ▼ 半相容
  ◆ 卡拉迪亚氏族 (Calradian Clans) - 从v1.0.36开始,内战模组引入了自己的NPC婚姻改进系统,旨在增强氏族生存和联姻的战略性,若你仍想用其他模组控制婚姻逻辑,可在MCM停用此功能。
  ◆ 大型经济系统改造模组 - 内战的封建财政沿用原版的家族收入模型,并集中处理义务与税金的流向;动到同一套模型的大改模组可能需要专属相容补丁。


───── ▼ 已知不相容
  ◆ 王国政治大修 (Kingdom politics expanded) - 两者同样涉及内政投票逻辑,无法相容。
  ◆ 分离主义 (Separatism) - 不相容
  ◆ 旗帜之王 (Banner Kings) - 不相容
  ◆ 不再有流浪氏族 (No More Rogue Clans) - 该模组可能导致问题。内战模组已经实现类似系统以满足需求。
  ◆ 头衔 (Titles) - 不相容,1.1.0 之后 Bellum Civile 拥有自己的头衔系统,因此头衔模组是多余的
  ◆ 贵族头衔Plus (Noble Titles Plus) - 不相容,同上


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 预览图
══════════════════════════════════ ▼


MCM_1.jpg

派系_1.jpg

階級與宣稱_1.jpg

御前會議_1.jpg

百科_1.jpg

百科_2.jpg

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 模组更新纪录
══════════════════════════════════ ▼


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


(点击展开 / 收起)


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 文章更新纪录
══════════════════════════════════ ▼


(点击展开 / 收起)


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 安装说明
══════════════════════════════════ ▼


模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的 Modules 资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用 Novus),勾选模组。启动游戏!


汉化安装方式:
- 下载汉化档案,解压缩并将 ModuleData 资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 确认汉化档案是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 下载 / 相关连结
══════════════════════════════════ ▼


游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复

评分

参与人数 1第纳尔 +20 互助 +1 魅力 +5 收起 理由
sonicliao + 20 + 1 + 5 您的帖子很有价值!

查看全部评分

1

主题

21

回帖

7

积分

平民

Rank: 1

UID
3148151
第纳尔
282
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2020-3-19

骑砍中文站APP会员勋章

鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2026-10-4 22:04:00 来自手机 | 显示全部楼层
这个mod的头衔有没有详细的机制说明,包括怎么一个一个往上造宣称,然后分出去的城镇城堡会不会影响上级头衔的伪造和组建来自: Android客户端

0

主题

6

回帖

2

积分

平民

Rank: 1

UID
2581294
第纳尔
34
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2015-8-16
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2026-10-5 13:34:48 来自手机 | 显示全部楼层
666666666666

0

主题

4

回帖

1

积分

平民

Rank: 1

UID
3901258
第纳尔
0
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2026-10-5
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2026-10-5 15:55:21 | 显示全部楼层
dcdvdvvdvd

0

主题

22

回帖

7

积分

平民

Rank: 1

UID
3189416
第纳尔
28
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2020-6-12
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2026-10-5 16:51:00 | 显示全部楼层
强大,支持

0

主题

22

回帖

7

积分

平民

Rank: 1

UID
3189416
第纳尔
28
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2020-6-12
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2026-10-5 16:51:43 | 显示全部楼层
强大,支持

0

主题

29

回帖

14

积分

随仆

Rank: 1

UID
3208250
第纳尔
104
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2020-11-24

霸主正版勋章战团正版勋章

鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2026-10-6 17:31:42 | 显示全部楼层
这个好像很好玩的

0

主题

1

回帖

5

积分

平民

Rank: 1

UID
3901624
第纳尔
0
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2026-10-6
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2026-10-6 18:22:54 | 显示全部楼层
模组 跟1259不相容啊一点角色信息就报错

0

主题

19

回帖

6

积分

平民

Rank: 1

UID
3197860
第纳尔
18
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2020-8-21
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2026-10-10 19:55:15 | 显示全部楼层
1111111111111111111

0

主题

8

回帖

7

积分

平民

Rank: 1

UID
3904628
第纳尔
0
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2026-10-18
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 前天 16:57 | 显示全部楼层
很有ck的感觉
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册(Register!)

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|骑马与砍杀中文站

GMT+8, 2026-10-20 04:47 , Processed in 0.137670 second(s), 38 queries , Gzip On, MemCached On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表