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 本帖最后由 szszss 于 2022-10-4 07:24 编辑  
 
砍二已经出了一个月了,然而却迟迟没有编辑游戏资源文件的工具出现,所以我做了一个打开tpac格式资源文件的程序,目前为止功能还比较惨淡,只能预览和导出模型、纹理和骨骼资源,甚至还做不到编辑和导入,不过这些功能今后会有的.   
 
下载: https://pan.baidu.com/s/19BsZ1V58oyk-_Zlqg6ufeA?pwd=daze 提取码: daze 
 
这个程序是开源的,网址在https://github.com/szszss/TpacTool 
上面也会定(gu)期(gu)更新进度,不过可能比较鸽. 
 
v0.4.0 
支持最新版(1.8.0测试版)砍二. 
使用新的OpenGL渲染器. 
支持预览BC7格式. 
支持纹理预览的绿色通道和蓝色通道的显示. 
支持以FBX格式导出模型. 
支持以FBX格式导出骨骼动画和变形动画(尚不支持以DAE格式导出动画). 
支持导出模型的LOD. 
修复了清空素材列表下的搜索框会导致素材列表无法再选中的问题. 
修复了四元数读取错误的问题,该问题导致骨骼的朝向导出错误,并导致使用此骨骼制作的动作用在游戏中会让角色姿态扭曲. 
 
v0.3.2 
支持最新版(1.5.8测试版)砍二. 
 
v0.3.1 
修复了无法正确导出-Y轴向前的变形模型的问题. 
 
v0.3.0 
支持最新版(1.5.7测试版)砍二. 
支持以-Y轴向前导出模型和骨骼. 
改善了素材浏览器,增加了素材过滤(搜索)功能. 
修复了导出骨骼时骨头朝向可能不正确的问题,仅在Blender中测试. 
调整了变形模型的形态键命名格式,并增加了一套对面部表情形态键的硬编码命名. 
 
v0.2.0 
支持最新版(1.5.2)砍二. 
支持加载子目录下的文件,现在你可以将EmAssetPackages设为目标目录了. 
新的模型预览器.  
修复了马匹骨骼导出错误的问题. 
修复了导出超大纹理时崩溃的问题. 
修复了导出的Collada (.dae)格式模型无法在Blender 2.83或更高版本中导入的问题. 
少许的性能提升. 
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当使用TpacTool导出带有骨骼的模型时,强烈建议以FBX格式导出,Blender无法正确导入DAE的骨骼,它导入的骨骼上方向(扭转)会跟实际骨骼有所差异,这不会影响基于此骨骼制作的模型,但会导致基于此骨骼制作的动作在游戏中无法正确播放. 
 
当在Blender中导入FBX格式骨骼和动画时,使用以下导入配置: 
骨架 - 主骨骼轴向: X轴 
骨架 - 次骨骼轴向: Y轴 
 
当从Blender中导出FBX格式骨骼和动画时,使用以下导出配置: 
骨架 - 主骨骼轴向: X轴 
骨架 - 次骨骼轴向: Y轴 
骨架 - 添加叶骨: 取消勾选 
 
当从Blender中导出FBX格式变形动画时,使用以下导出配置,由于一个从Blender 2.80开始就存在的Bug(T66272),如果你勾选了NLA片段或全部动作中的任意一项的话,Blender都会拒绝导出变形动画: 
几何数据 - 应用修改器: 取消勾选 (任何使用到形态键的模型都必须取消勾选这一项!) 
烘焙动画: 勾选 
烘焙动画 - NLA片段: 取消勾选 
烘焙动画 - 全部动作: 取消勾选 
 
眉毛模型不是靠变形来驱动,而是通过顶点形变,你可以在眉毛模型上添加表面形变修改器,并将它绑定到头部模型来模拟这个效果. 
 
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常见问题: 
 
为什么很多纹理缺失了 
这是因为砍二有一半的纹理是保存在以.gtex为后缀名的TileSet纹理集中,它是Graphine公司开发的一个私有格式,目前还做不到解包,而且很不巧,打包进TileSet里的纹理都是些最常见的纹理,比如铠甲和武器贴图啥的,目前我还在想解决办法... 
(更新: 砍二Mod工具中的EmAssetPackages包含完整的纹理,你可以将工作目录设为EmAssetPackages来浏览、导出在AssetPackages中缺失的纹理) 
 
为什么(安装了DDS插件后的)PS无法打开导出的DDS格式纹理 
如果你的PS打开导出的DDS格式纹理时提示磁盘错误的话,那就是你安装的DDS插件太旧了,尝试安装新版的Nvidia DDS插件(https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-exporter)或Intel DDS插件(https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin),或者...或者试试更先进、更酷的替代品,比如Paint.NET(https://www.getpaint.net/) 
 
什么时候才能支持导入资源 
可能会拖到出打包功能之后才会有...tpac格式是被设计为易于读取,而非易于编辑,修改一个资源可能会导致在多个文件中重新计算依赖,因此远不如重新打包整个文件方便. 
 
什么时候才能支持打包文件 
咕咕咕...tpac格式还有一些细节没搞清楚,估计得鸽一段时间吧. 
 
目前的进度如何 
简而言之,还在非常早期的阶段,仅仅只是支持模型、纹理(还不包括TileSet中的)和骨骼的导出而已,具体各个部分的进度可以在项目网站上查看. 
 
为什么是发到Mod区而不是模型区 
因为...模型区不讨论砍二,不过说不定有了模型的解包工具后就会有人讨论了?   
 
 
 
 
 
 
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鲜花鸡蛋colinkr  在2025-1-4 10:16   送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下  席恩  在2024-8-2 16:11   送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下  姐姐缺挂件吗?  在2024-3-3 15:13   送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下  不凡教  在2023-7-11 21:56   送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下  洛兰特  在2023-5-22 09:53   送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下  风不来  在2022-10-5 14:58   送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下  demonjqx  在2021-3-27 08:42   送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下  ㄡPredoome々  在2020-5-12 19:43   送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下  muyiboy  在2020-5-1 17:04   送朵鲜花  并说:感谢大佬的原创,希望能保持更新   
 
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