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[讨论] 骑砍2和1战团手感有很大差异,我们应该是适应还是建议改造?

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发表于 2019-8-23 09:17:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 qazqweasdzxc 于 2019-8-23 13:00 编辑

目前骑砍2和骑砍1战团联机的手感,除了沿用4向格挡的设定,各种参数包括攻击格挡的方向判定灵活性都有着较大区别,如果玩过虎豹骑和刀锋铁骑早期版本的朋友们应该知道这些感觉。那么现在问题来了,我们是应该熟悉这些参数设定,还是提出建议让骑砍2的手感向战团靠近?(刀锋铁骑后期版本不断向战团靠近)其中最典型的例子就是甩刺,现在骑砍2和刀锋早期版本一样出手后甩刺无效(无论是否骑马人的转动,还是马的转动,哪怕是骑马刺出马向前移动枪尖侧面划到目标),这样使得刺的攻击角度和范围大大削减提升了操作难度,优点是大大提升了真实感。同样,种种真实设定有时候让战斗灵活性大大降低,有种玩虎豹骑的感觉。

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发表于 2019-12-5 21:13:13 | 显示全部楼层
骑砍的魅力在于简单的招数却变化无穷

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发表于 2019-12-5 20:43:07 | 显示全部楼层
强烈反对楼主

骑砍当初我就和他们建议他们 削弱骑兵灵活性,增强冲击力 这样迫使骑兵集团冲锋 而很难独自在人群里耍猴

要想耍猴的完全可以去玩三国无双
其疾如风 侵掠如火 难知如阴
其徐如林 不动如山 动如雷震

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发表于 2019-10-5 21:53:44 | 显示全部楼层
砍1的联机圈不大,很多单机多年的玩家来了联机以后被血虐,砍2如果操作难度降低,再加上多年的宣传,砍2的ip其实挺大的

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发表于 2019-9-16 13:03:51 | 显示全部楼层
这还是最近发现的,本来还以为是单机和联机不一样。
没想到自己建主机也会有这种情况。

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发表于 2019-9-16 13:02:26 | 显示全部楼层
qazqweasdzxc 发表于 2019-9-7 23:15
这个就是我之前说的问题,马和人的移动或转动对释放后的刺的判定没有纠正作用,其实你释放刺的短时间内决 ...

砍1骑射也有一个bug。
就是马匹的前进不会直接影响骑射的实际出箭点。
这样实际出箭点总是比准星偏后一点,大概在准星三角框的最左下角的地方。

估计远程的出箭点是以角色坐标为基准点的,
而角色坐标受到马匹前进的影响有延迟。

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发表于 2019-9-10 11:25:58 来自手机 | 显示全部楼层
我感觉砍2的动作就是单纯的僵硬罢了,有一种玩铁甲雄兵的粘稠感,不是适应不适应的问题,就像产卵的战斗方式完全不一样但我还是觉得很流畅啊

鲜花鸡蛋

Joker大魔王  在2019-9-10 12:28  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2019-9-8 10:27:05 | 显示全部楼层
砍2会有单机吗,表示联机完全玩不来。

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 楼主| 发表于 2019-9-7 23:15:01 | 显示全部楼层
玖零 发表于 2019-9-6 18:42
补几张原力长枪的图,枪甚至能在右边隔着马勃子刺到左边的人,不知道的还以为马撞出了刺伤
这击中判 ...

这个就是我之前说的问题,马和人的移动或转动对释放后的刺的判定没有纠正作用,其实你释放刺的短时间内决定了刺的判定,之后马或人的转动和移动,决定的是视觉现象。

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发表于 2019-9-6 18:42:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖零 于 2019-9-6 18:44 编辑




补几张原力长枪的图,枪甚至能在右边隔着马勃子刺到左边的人,不知道的还以为马撞出了刺伤
这击中判断实在是看不下去了了,不知道国外有没有人提过这些问题,就怕官方还以为只是适应问题https://i0.hdslb.com/bfs/album/64d86ec4197901c8a303e4d2ab757aaaba5aad26.gif

https://i0.hdslb.com/bfs/album/0e3ad67f888de7a7c3f27ed8db783bdae17961ee.gif

https://i0.hdslb.com/bfs/album/6f8d62f296d7fa70e8e6cca2065a32081f44c7ae.gif

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发表于 2019-9-6 16:36:48 | 显示全部楼层
长坂剑圣夏侯恩 发表于 2019-9-6 13:24
同意楼主的看法,目前的战斗是客观存在很多问题的,很多这次幸运领到测试key,而之前并未接触过战团联机甚 ...

从描述来看,砍2并没有更加真实。
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发表于 2019-9-6 13:24:07 | 显示全部楼层
同意楼主的看法,目前的战斗是客观存在很多问题的,很多这次幸运领到测试key,而之前并未接触过战团联机甚至单机也玩得少的玩家,他们的评价和讨论中也有反映目前骑砍2打斗方面的许多缺陷,最起码命中判定和动画不一致,动作游戏不能做到所见即所得肯定是不行的。手感,平衡性和对战节奏方面也无疑有很大改进空间的,一款匠气的游戏必然是要经历很长时间的检验和磨合的,不可能混沌初开就马上跑步进入*,不能什么都以战团老玩家不适应新作一言蔽之,战团当初也是经过几年的更新才走向成熟的。改进也不等于向战团改,基调是向前看而不是向后看的,骑砍2的完善应该有自己的路要走,而不会做成一个战团加强重制版。DOTA2很早就与war3DOTA的遗老们决裂了,现在DOTA2和war3DOTA天差地别,DOTA2已经成为目前世界上最为成功的电子竞技项目,而war3DOTA早就只是一群遗老玩家们的养老院了,DOTA2做到如今这样优秀也是因为官方的努力革新改进而不是炒war3DOTA的冷饭。至于写实性的问题,竞技性和真实性也不是对立的两个东西,只是如何做到兼顾两者那就是游戏设计的艺术了,同样是FPS游戏,高度写实的武装突袭,竞技性一样远强于穿越火线。

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发表于 2019-9-6 11:13:47 | 显示全部楼层
应该适应吧。现在去让官方改是没有可能的
心中有梦 何惧远方

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 楼主| 发表于 2019-9-5 11:35:22 来自手机 | 显示全部楼层
魔力 发表于 2019-9-4 18:21
~~~改回砍1不厚道啊,我是真的新萌,我玩砍1,根本控制不了武器~~!!!就有种 鼠标往哪,武器偏不往哪的感觉! ...

你说的不是砍2手感问题部分,砍2有一些bug造成的手感问题,还有一些参数造成的手感问题(合理性非适应性问题),都不是说改成1这么简单。

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 楼主| 发表于 2019-9-5 11:32:17 来自手机 | 显示全部楼层
xiaojuzixxx 发表于 2019-9-5 11:04
我希望在砍一的基础上更加有操作感,
比如独立控制转向、走位、手部动作,这就太复杂了,两只手感觉都操 ...

你这得vr,现在鼠键系统不可能,不然变成沙雕游戏了。

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发表于 2019-9-5 11:04:18 | 显示全部楼层
魔力 发表于 2019-9-4 18:21
~~~改回砍1不厚道啊,我是真的新萌,我玩砍1,根本控制不了武器~~!!!就有种 鼠标往哪,武器偏不往哪的感觉! ...

我希望在砍一的基础上更加有操作感,
比如独立控制转向、走位、手部动作,这就太复杂了,两只手感觉都操作不过来。
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发表于 2019-9-4 18:21:41 来自手机 | 显示全部楼层
~~~改回砍1不厚道啊,我是真的新萌,我玩砍1,根本控制不了武器~~!!!就有种 鼠标往哪,武器偏不往哪的感觉!!你知道多难受吗!但是砍2没有!卧吹爆砍2!!!!

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发表于 2019-8-31 00:53:32 | 显示全部楼层
qazqweasdzxc 发表于 2019-8-23 13:03
现在其实还有个问题,同战团内测一样后退流占有优势,非常容易打空(很奇怪数据长度长但是打出去感觉就是 ...

我认为问题可能是这样发生的:
砍1要实际碰到才会发生物理效果。
而砍2只不过是启动动画效果后,
过xxx秒,判断一下在某个坐标点是否有比如敌兵的身体,有就有伤害。
而且这个坐标点和实际的动画效果还是不一致的。
这个坐标点的计算一定有重大的问题。

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发表于 2019-8-31 00:31:50 | 显示全部楼层
起手没有伤害,
砍1连上劈你站在背后都会被伤到或者卡刀的,十分的真实。
只是模拟真实,然后就会产生各种效果。
而不是人为的设定效果.
我充分预感到这个游戏的引擎根本不适合作为动作游戏。
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发表于 2019-8-31 00:29:09 | 显示全部楼层
武器速度视觉上比1慢,但是新体系内完成比1快,从挡反起手要求比原版早等等可以看出端倪。

这还不明显吗?砍1是完全模拟物理效果的,只有两根剑实际碰撞了才会发生挡反,
这也是反向格挡可以成立的理由:甚至还有反向挡反你们知道吗,只要实际触碰了就能打出效果。
这个游戏明显就是动画管动画,效果管效果。太垃圾了。
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发表于 2019-8-31 00:25:17 | 显示全部楼层
骑砍最大的优点,动作方面,就是比较真实的物理效果。
比如说,格挡的时候转身,出刀的时候转身,砰的格挡时间也随之变化,
你想要刀早点贴近对方,就会早点发生碰撞,格挡会提前,
是和视觉、声音上的效果完全一致,并且受人为的操作控制。
  那种垃圾的动作游戏,动画都是提前设定好的,动画播放后0.3-0.5秒,按下格挡生效,
就算你把刀贴到对方的刀身上,也不会有区别,假的要死。比如我前段时间steam上玩的一个横板闯关的柯南游戏,就是这样,
对面的小怪举起刀,主角无论后退延长刀挥到身上的时间还是贴近身,完全不会有区别。也没有办法瞬挡,明明看着刀还没碰到主角的身体按下了格挡还是会失败。(如果格挡有一段固定的动画播放那还差不多)只能看着小怪举刀,然后心里默默的记着格挡的时机,
傻的要死。
  如果骑砍2的动作系统也是类似这样,我认为这个游戏的动作部分就完全是垃圾,
但根据描述,我感觉它好像不是在模拟真实的物理效果,而是用了类似动作启动后多少多少时间产生效果的设定。总之,不是很期待了。
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发表于 2019-8-30 17:43:55 | 显示全部楼层
我反倒觉得战团的鬼畜招式太劝退人了,大部分玩家都是玩单机的,联机进去就要看着别人鬼畜然后自己莫名其妙死了,挡都挡不住,很难吸收新玩家,这样的手感我觉得刚好,老玩家不至于有鬼畜一样的步伐,萌新玩家至少能看清,不会一下劝退,至于手感,慢慢适应一下还是不错的,新机制新打法,慢慢研究,总有新套路的,我刚买正版那时还小,进去联机就是给鬼畜招式给劝退的

点评

绝对不是适应的问题。从主楼来看就是根本没有真实的物理系统导致的。这样的话还不如去玩以前那种2D的横板格斗冲关游戏。  发表于 2019-8-31 00:33

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发表于 2019-8-30 12:07:24 | 显示全部楼层
qazqweasdzxc 发表于 2019-8-30 08:47
经人提点,我昨天和别人尝试,出枪后小角度的大拉甩刺有效,也就是说甩刺有效角度要小,同时出刺瞬间要拉 ...

你试过对准着目标刺后再把视角拉开的吗,直接放图片的链接吧
https://i0.hdslb.com/bfs/album/2313070b16acc3b5881967df09de2ca8ab03c216.gif
看起来目前这刺击动作的视觉问题很多

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 楼主| 发表于 2019-8-30 09:20:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 qazqweasdzxc 于 2019-8-30 09:21 编辑
贤狼赫萝 发表于 2019-8-30 06:31
没人说要适应BUG的。还有,不少时候隔空砍到人也是因为服务器延迟问题。现在ping的显示比较奇怪,有的时 ...

这次ping显示应该是bug问题,进服务器后过一段时间往往就显示正常了。香港服务器丢包的确严重,各种瞬刀,有时候按住了也没有攻击防御,还有就是防御方向错误不得不拉更长的距离来稳定方向。还有就是可能与服务器有关式出可能的挡反节奏,一段时间内有效,一段时间内无效(也可能没打熟练)。不过就两个高手在那里你空我空更多的是没有习惯和训练砍2的一些参数,习惯或知晓这些参数可减小打空概率,当然砍2本身部分参数使得游戏即使及时反击也容易打空。

0.双手武器和部分长杆武器身前180度范围内,起手部分角度无伤害判定。(唯一要求尽早修复)

1.部分武器起手动作与原版不同高斜角,打出掠过敌人头顶。(要求适应)

2.游戏与1模型视觉体系有差别造成的距离感偏差。(要求适应)

3.游戏武器长度参数与1不同,部分武器新体系偏短(要求适应)

4.武器速度视觉上比1慢,但是新体系内完成比1快,从挡反起手要求比原版早等等可以看出端倪。(要求适应)

5.各种武器速差比1明显,需要理解新速差,系统(要求适应)

6.人物移动特性与原版不同,特别是侧移动不能象原版无脑调角度只按前进键反击追砍,必须按相应侧移追砍,再加上上述种种需要适应的综合因素造成未适应打空和机制打空(是适应或者加强前进速度或者减慢侧移和后退速度值得讨论)

7.上劈动作挥出后可调整角度极小。刺出后可调整时间极小需要拉的速度极快,不然主视角甩刺过程中穿模,客视角收动作才打到。(1.适应需要.2.可讨论是否放宽.3.动作动画修正。几点都有)

8.其他我未知因素。

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 楼主| 发表于 2019-8-30 08:47:42 来自手机 | 显示全部楼层
玖零 发表于 2019-8-30 06:18
看不见图?可能是gif图太大了。就是砍2没了甩刺,在瞄准敌人出枪后立马把枪甩开,这样枪完全没碰到敌人都 ...

经人提点,我昨天和别人尝试,出枪后小角度的大拉甩刺有效,也就是说甩刺有效角度要小,同时出刺瞬间要拉过很大角度(砍1那种变态速拉)。

我们看到的刺出过程前面一点点时间甩刺有效,而且本身要大拉不能在看到的刺出时间内正常速度拉角度。正常速度拉角度我们视角中是刺出过程中打到,别人视角中是刺完收刺过程中转到穿模。而出刺后速拉角度(出刺后瞬间拉大角度)别人才能看到正常的甩刺。

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发表于 2019-8-30 06:31:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 贤狼赫萝 于 2019-8-30 06:35 编辑
qazqweasdzxc 发表于 2019-8-29 23:45
手感细节差别很大,很多视觉效果与判定不符合的地方,比如旋刺和双手左右起手攻击无判定等等真实视觉动画 ...

没人说要适应BUG的。还有,不少时候隔空砍到人也是因为服务器延迟问题。现在ping的显示比较奇怪,有的时候显示是0,或者很正常的100以下,但是实际感观延迟非常大。这个咱在国服和欧服,以及不同时间段都有体验
http://bbs.mountblade.com.cn/thread-2017622-1-1.html

各位帮忙来投个票并发表一下自己的看法

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发表于 2019-8-30 06:18:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖零 于 2019-8-30 06:29 编辑
qazqweasdzxc 发表于 2019-8-29 23:39
看不见图,话说真实只是客气说法,很多人以为我提出骑砍2很多手感真实的问题批评我,说是要适应骑砍2,但 ...

看不见图?可能是gif图太大了。就是砍2没了甩刺,在瞄准敌人出枪后立马把枪甩开,这样枪完全没碰到敌人都能击中敌人

点评

这也太傻逼了。这不是完全不存在物理系统了?制作者该不会是这样设计的:动画启动后过0.5秒(固定动画时间)  发表于 2019-8-31 00:41

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 楼主| 发表于 2019-8-29 23:45:39 | 显示全部楼层
Treasure_Jade 发表于 2019-8-29 22:27
砍2还是需要适应,不能用老的眼光看戏的游戏,不过感觉手感上继承砍1,故事剧情上有所更新会更好,对老玩家 ...

手感细节差别很大,很多视觉效果与判定不符合的地方,比如旋刺和双手左右起手攻击无判定等等真实视觉动画问题。其他如挡反节奏不同之类我觉得这个是赞同适应骑砍2的特性设定的(骑砍2要求的起手挡反比1要更早),还有武器速差明显可以快武器受击后特定条件反杀慢武器之类等等。还有些中性问题,比如左右移动速度或武器速度等等原因造成的反击容易打空问题,这类是可讨论调试问题。

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 楼主| 发表于 2019-8-29 23:39:04 | 显示全部楼层
玖零 发表于 2019-8-29 21:10
这也叫变得更真实?

看不见图,话说真实只是客气说法,很多人以为我提出骑砍2很多手感真实的问题批评我,说是要适应骑砍2,但是这些问题实实在在的,为了不刺激他们完全看都不看我说什么,只能用真实这个词语。

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发表于 2019-8-29 22:27:26 | 显示全部楼层
砍2还是需要适应,不能用老的眼光看戏的游戏,不过感觉手感上继承砍1,故事剧情上有所更新会更好,对老玩家比较友善
男人致死方是少年。
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