骑马与砍杀中文站论坛

 找回密码
 注册(Register!)

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
购买CDKEY 衣谷三国
查看: 9397|回复: 31

[讨论] 骑砍2霸主有一个大胆的想法(种子生长周期机制)

[复制链接]

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-3 19:39:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
在这里我要单独的把这个内容重新开一个说一下我设计的这个种子生长周期机制的概念对骑砍2霸主的重要性
骑砍2霸主目前的着重点为战争 但是战争的根本是粮食 粮食是战争的核心要素 所以我的设计理念就是以粮食为核心基础最后
主要功能:代替现有老旧的物品刷新机制 重塑粮食的生长周期规律 不在是无中生有的数据化游戏 从而形成动态沙盒
设计理念:一个村庄设定数值为200的农业生产能力 加入种子200 种子的生长周期数值100 每天的生长5-10点 变量(天气影响-5至3点)生长 周期达到100后农作物成熟结果可收获 收获数为种子数(200-变量)*果实数1-3最终获得的就是谷物数值
一年4季除冬季不生长外 其他均为生长状态 某些植物按照季节性生长数值额外增加效率或产量 不同地域不同的粮食不同的效果
并且受到天气所影响产量 天气决定了产量 种子的种植面积决定了产量 金钱就会受到这个制度的约束 粮食的价值决定了产量的数量
这样就可以推动出 政策与法律 领主劫掠村庄的意义也更大 游戏的整体战略 战术 的变化也更多
粮食作为一个数值 谷物1 牛3 猪2 羊2 这个数值对村庄的农业生产基数为200的情况下 牛等于200/3 以此类推
谷物作为粮食基础提供人类(人类包括领主、玩家、士兵、村民、市民)每日食用消耗 村庄建立仓库存放并消耗 多余的粮食可提供给城市 城市建立仓库存放粮食(此粮食为领主所有)提供给军队 多余的粮食进行出售和提供人口(市民)消耗 粮食越多价格越低 多余的粮食就有城市的商队所贸易到其他地区 形成贸易体系
粮食富裕 人口才能多 从而兵源才会多 村庄就会有赋予一个更高的价值 同时也衍生出 一些政策体系 国王也拥有更多实际权力 带领国家有一个发展的方向 这个方向可以是 军事 经济 农业 人口等
这个机制不会受到领主和玩家的影响 能够达到动态平衡效果 形成自我生态环境

评分

参与人数 1互助 +1 收起 理由
Aomine Daiki + 1 感谢您对骑砍中文站的支持!

查看全部评分

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-15 19:21:31 | 显示全部楼层
长坂剑圣夏侯恩 发表于 2020-6-15 13:03
有幸聆听了未知大人的卡拉迪亚农学专业讲座,感受颇深,受益匪浅。未知大人的讲座深入浅出,平实幽默,让我 ...

但是这不是农业学

2

主题

47

回帖

135

积分

皇家侍卫长[官方战队队长]

毗沙门天[Vai]
战团ID:ExcitedNaive

Rank: 6Rank: 6

UID
2779470
第纳尔
991
精华
0
互助
2
荣誉
11
贡献
0
魅力
4
注册时间
2016-11-16

有生之年勋章战团正版勋章汉匈决战正版勋章

鲜花(16) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-15 13:03:24 | 显示全部楼层
有幸聆听了未知大人的卡拉迪亚农学专业讲座,感受颇深,受益匪浅。未知大人的讲座深入浅出,平实幽默,让我在感受和思考中领悟未知大人“电竞袁隆平”的精神境界。未知大人以丰厚的人生积淀、深厚的科学素养、严谨的治学态度、丰富的行业经验、精湛的言语艺术深深折服了我,更以对听众细致入微的互动深深感染启迪着我,促使我不断地去学习,去思考。

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-14 09:11:25 | 显示全部楼层
再来顶一顶

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-13 13:56:24 | 显示全部楼层
jku0802 发表于 2020-6-8 22:37
不知道楼主自己意识到没有,这套想法的核心问题压根就不是【种子生长周期】,而是【全局市场经济系统】。至 ...

补充一下 骑砍2有反垄断机制 所以你买多少东西都不会让你对经济有影响

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-10 21:37:05 | 显示全部楼层
jku0802 发表于 2020-6-8 22:37
不知道楼主自己意识到没有,这套想法的核心问题压根就不是【种子生长周期】,而是【全局市场经济系统】。至 ...

现在的版本的机制 是物品刷新制 同样的原理 既然物品可以刷新 那表示 也可以更有规律性的产生 对物品的刷新加以控制 控制的方式就是 让作物以一个公式改变他刷新的时间 这个时间就按照 种子的周期性生长来产生 这是我对这个机制的一个改良想法 最起码 比现在的物品刷新机制 更合理
目前的版本1.4.2b对于战争的一个节奏 比较快 粮食补给很容易 因为ai的原因 领主只携带少量的马匹和粮食 集团军集合后粮食会很快消耗光 集团军就会到处跑去购买粮食从而继续战斗 直到消耗一定影响力 但我对战争的理解是 战争打的是后勤 也就是粮草 那么粮草的重要性 如何凸显 就需要一种方式去控制粮草的产生 我这套机制就是针对此所产生的想法 至于经济方面 都是一个后续的东西 我目前所诉的也是一个基础架构 我觉得一个游戏 他的基础一定要打好 后续的一系列的内容 都是可以额外添加的 因为骑砍2这种特殊性和其他游戏比 骑砍2就适合我所想的这个设计 当然这一切都是我的构思 所以要实现呢 我觉得我应该把我的想法提供给t社 让他们看看是否合理 能否实现 至于能不能实现 我觉得这也不是重点 最起码 我提供了一个方向给t社 适合不适合 他们看过才知道 所以我还是会继续坚持我的想法 直到t社给予我回应

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-10 21:25:43 | 显示全部楼层
jku0802 发表于 2020-6-8 22:37
不知道楼主自己意识到没有,这套想法的核心问题压根就不是【种子生长周期】,而是【全局市场经济系统】。至 ...

之所以我对骑砍2有这个机制的想法有几个原因 首先从骑砍2日志上介绍的 动态沙盒和经济与贸易 让我看到了 骑砍2想要的一个动态沙盒世界 然后以他所诉的设想衍生出我的想法  目前的游戏经济系统是游戏自局限确实无法产生一个庞大的经济生态 特别是网游 有玩家增减的关系和玩家的体验 就不可能不用物品刷新机制 骑砍2基于他是一个单人游戏 相对没有玩家的增减问题 我的想法是这样的 把地图内容清空 然后以一个0状态开始 那么玩家就从一个人来到大地图 大地图所有的就是一些森林 石头这种天然资源 利用这种天然资源 开始建造一个村庄 通过农业的方式生产出农作物 农作物最终变成食物 食物提供给玩家 我是以一个模拟经营类的思路去想 从而形成的这个经济体系把这套内容以运算的形式套入 村庄 城市的聚落项目上 这是我的想法之一

5

主题

261

回帖

140

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
3182151
第纳尔
612
精华
0
互助
12
荣誉
0
贡献
0
魅力
1
注册时间
2020-5-6
鲜花(18) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-8 22:37:15 | 显示全部楼层
不知道楼主自己意识到没有,这套想法的核心问题压根就不是【种子生长周期】,而是【全局市场经济系统】。至少要先有这套经济系统的基本框架,才能继续往下讨论其他问题(比如你说的种子生长周期,不同食物权重,以及其他商品产量,等具体数值平衡)。

然而骑砍2本身是没有这套系统的,当前的经济系统也无法作为上述系统的基础...目前游戏中商品价格和供需其实并没有本质的关系,虽然价格会根据商品的消耗什么的变动,但只是有形无实。比如就算你把全图所有城的所有厂子都改成木工厂,然后不停地买光产地的硬木。硬木的价格也不会变高多少(木工厂产出的盾牌和弓箭的价格变动就更小了),就算某个城里的硬木因此从50涨到200,卖掉100-200个左右的硬木基本就回到正常价格了(全部亲测过...),这显然不符合市场规律。武器装备就更是如此了,卖出价一定远低于买入价(绝大部分游戏都是这么设计的)。在这种情况下,真正的经济生态是不可能存在的,这也就是我们为什么只能靠bug刷交易技能,而不能真正地靠垄断市场赚钱,因为市场压根就不存在啊。
而在游戏中设计一套“有机的”经济系统有多难呢?可以参考EVE花了多大功夫设计他们的经济系统......不考虑平衡,只搭建基本框架已经足够困难了,要让这套系统在游戏进行中不崩溃又能兼顾游戏性/游戏体验,我相信即便是骑砍2这种体量的游戏,设计难度恐怕也远超一两个普通的财经类专业博士和一堆没有经济学知识的程序员所能轻松应付的水平,开发成本自然也不会低。以骑砍2目前的表现来看...T社怕是既没这个人力也没这个财力.......

嘛~如果楼主真想尝试,其实还是可以自己做mod的(虽然靠简单地修改XML是做不到的)。骑砍2的源代码都是开放的(而且都是C#代码,比较容易读懂),我粗略的过了一下,目测啥都可以改/可以添,当然AI也是可以改的。虽然大多数API还没有被公开/总结出来...不过读代码其实还是挺方便的...耐心读个十天半个月,应该能理解个七七八八吧........
楼主可以参考这个视频,这个是反编译dll文件的教程。
https://www.youtube.com/watch?v=knc0Y78hh6c

如果楼主把自己读代码的结果贡献到GitHub,到时候应该会有大批人愿意帮你一起搞建模和写代码吧。我们这些懒骨头也可以顺便沾沾光
https://github.com/Bannerlord-Modding/Documentation




5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-8 20:16:54 | 显示全部楼层
sc2war4 发表于 2020-6-7 08:55
Mechanism of seed growth cycle
Unlike the old item refresh mechanism, the seed growth cycle mechani ...

今天再来置个顶

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-7 08:55:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 sc2war4 于 2020-6-10 22:20 编辑

Seed growth cycle mechanism
种子生长周期机制
The seed growth cycle system can replace the item refresh system, so that the resources generated by the village appear in a more regular form, which is more in line with the dynamic sandbox.
种子生长周期制度可以代替物品刷新制度 让村庄产生的资源以一个更有规律的形式出现 这样更符合动态沙盒
Grain output = (village planting area × number of seeds × meteorological variable) / growth cycle
粮食产量=(村庄种植面积×种子数×气象变量)/生长周期
This mechanism is effective in spring, summer and autumn
这个机制在春、夏、秋三季都有效

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-7 08:40:56 | 显示全部楼层
846376130 发表于 2020-6-6 10:48
种子的数量由什么决定呢?固定的数值然后由村庄等级来增加倍数吗?

我说的现在是一个基础 只要这个基础打好了 后面村庄等级什么的 就是城市或者城堡的聚落项目的一个面板上的一个建造功能而已 就是数值上的加减而已 最重要的还是基础 只要基础形成 其他都很简单 这个就需要t社去做 因为涉及的是游戏的基础 内容比较庞大 牵涉的也是整个游戏的机制问题 属于游戏中期内容 用了这套机制 实际上 作为玩家也不会看的出 但是作为游戏开发就不一样了 这种节制对游戏的整体经济起到了一个调和的作用 不需要t社在去硬改数值来平衡游戏 目前改了许多次 版本从1.0.0的经贸非常简单到现在1.4.2b经贸变的非常困难 物价受到了牵制 整体的物价提高了 经贸变的非常困难 特别是起步 而规律化就不一样了 只要城市的经济繁荣稳定 物价就会稳定 经济不繁荣 物价就不稳定并且 有价无市的情况 从而可以起到平衡游戏的作用 相比现在的机制反而更简单 虽然说目前还只是理论阶段 但是按照骑砍2日志的内容去结合的话 是可行的

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-7 08:33:32 | 显示全部楼层
846376130 发表于 2020-6-6 10:48
种子的数量由什么决定呢?固定的数值然后由村庄等级来增加倍数吗?

公式是这样的 粮食产量=(村庄可种植面积x种子数x天气变量)/生长周期(这个生长周期数也是一个变量)一年84天其中28天是冬天无法生产 56天是处于生产 第一批种子受到天气变量等于影响能生长成熟的存活率 这个成活率就是之后每多少时间结果一次 每次结果的产量 比如说10天生长 每5天结果(当然这个因地制宜仅做参考)按照这个规律56天里可收获的就是一年的总产值了 (牲畜另算)某些特殊国家比如说斯特吉亚 全年冬天 可以用其他东西代替 对公式而言都是一样的

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-7 08:24:34 | 显示全部楼层
846376130 发表于 2020-6-6 10:48
种子的数量由什么决定呢?固定的数值然后由村庄等级来增加倍数吗?

村庄有耕地面积 这个耕地面积(包括养殖面积)就是可种植的种子的总数 在游戏的开始后 村庄和城市是处于一定运行规模 村庄和城市皆有一定的资源累计在运作 只要一组聚落项目 1城市 2村庄(3村庄或者4村庄)能够运作在组合其他的城市 城堡形式都差不多

3

主题

39

回帖

33

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
3014579
第纳尔
311
精华
0
互助
4
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2018-7-17
鲜花(2) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-6 10:48:20 | 显示全部楼层
种子的数量由什么决定呢?固定的数值然后由村庄等级来增加倍数吗?

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-6 07:59:50 来自手机 | 显示全部楼层
DJ恩旭 发表于 2020-6-5 23:07
什么时候楼主也整个mod出来

这个机制是无法用mod做的

17

主题

359

回帖

173

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2779055
第纳尔
1587
精华
0
互助
12
荣誉
0
贡献
0
魅力
1
注册时间
2016-11-13
鲜花(6) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-5 23:07:02 | 显示全部楼层
什么时候楼主也整个mod出来

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-5 17:16:00 来自手机 | 显示全部楼层
种子周期性生长机制 测试方式如下 地图中添加3个聚落项目 1城市 2村庄 村庄开始播种 种子通过生长周期产生谷物10 城市输入人口100 消耗谷物10 村庄产生货币 进入下一轮种子播种

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-5 17:00:45 来自手机 | 显示全部楼层
我会持续这个帖更新

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-5 10:21:28 来自手机 | 显示全部楼层
请把我的意思转达给t社 现在的物品刷新机制改为我的 种子周期性生长机制 主要是将 谷物 动物类以一个种子的形式周期性的生长最后得到的产量

33

主题

193

回帖

203

积分

中文站联机管理组

条顿骑士团[TO]
联机ID:[TO]RC_Winnie

Rank: 5Rank: 5Rank: 5

UID
2843857
第纳尔
1299
精华
0
互助
23
荣誉
2
贡献
10
魅力
203
注册时间
2017-6-14

骑砍中文站APP会员勋章霸主正版勋章第七届班霸天下第一武道会冠军勋章【霸主】拿破仑正版勋章

鲜花(73) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-4 11:47:59 | 显示全部楼层
是大人,awsl

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-4 11:33:19 来自手机 | 显示全部楼层
粮食产量=(村庄可种植面积x种子数x天气变量)/生长周期

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-4 11:32:58 来自手机 | 显示全部楼层
粮食产量=(村庄可种植面积x种子数x天气变量)/生长周期

0

主题

1

回帖

0

积分

平民

Rank: 1

UID
3077848
第纳尔
7
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2019-6-1
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-4 11:28:03 来自手机 | 显示全部楼层
未知大人?(滑稽)

3

主题

18

回帖

6

积分

平民

Rank: 1

UID
1654199
第纳尔
443
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2013-11-7

霸主正版勋章

鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-4 09:54:31 | 显示全部楼层
这个想法不错

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-4 09:47:54 来自手机 | 显示全部楼层
这个机制以粮食为核心 有效的控制了人口 兵源 和战争频率 会产生城市之间的经济差异

17

主题

359

回帖

173

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2779055
第纳尔
1587
精华
0
互助
12
荣誉
0
贡献
0
魅力
1
注册时间
2016-11-13
鲜花(6) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-4 09:46:16 来自手机 | 显示全部楼层
AI应该还应该要考虑粮食问题而决定战争走势

28

主题

223

回帖

145

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
3166462
第纳尔
2236
精华
0
互助
14
荣誉
0
贡献
0
魅力
21
注册时间
2020-4-12

霸主正版勋章

鲜花(17) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-4 09:43:02 | 显示全部楼层
感觉现在经济系统的问题主要在装备上,打铁(高级装备)太贵,战利品也是暴利,升级兵要自备兵装也不现实,农产品价格还算稳定

28

主题

223

回帖

145

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
3166462
第纳尔
2236
精华
0
互助
14
荣誉
0
贡献
0
魅力
21
注册时间
2020-4-12

霸主正版勋章

鲜花(17) 鸡蛋(0)
发表于 2020-6-4 09:38:51 | 显示全部楼层
支持一下,lz想法挺有意思,现在t社应该是有自己的“生产力”算法,lz这套算法会更详细一点,希望能更详细一点,t社或许会采纳

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-4 09:23:56 来自手机 | 显示全部楼层
还有最重要的一点 这个种子周期生长机制 无法用mod的形式来做 只能由t社去做 这是一个最基础的内容 目前霸主属于开发阶段还有机会去改 等游戏大体形成之后就晚了

5

主题

566

回帖

176

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2960241
第纳尔
778
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(2) 鸡蛋(0)
 楼主| 发表于 2020-6-4 09:21:42 来自手机 | 显示全部楼层
只有这个机制可以最有效的解决卡拉迪亚的经济链问题 这是一个环扣的设计 从1种子生2谷物再生3货币最后可生万物 这才符合动态沙盒的理念 卡拉迪亚的基础应该着重于农业而不是战争 架空的战争 是极难做到平衡 但是有了这个机制自己就会形成生态链 这个生态链不怕被破坏 并且有自我恢复能力
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册(Register!)

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|骑马与砍杀中文站

GMT+8, 2025-9-15 05:27 , Processed in 0.143456 second(s), 36 queries , Gzip On, MemCached On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表