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发表于 2015-7-11 18:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 古月一江 于 2021-8-28 16:41 编辑

    一叶一世界,一树一乾坤。每个骑友心中都有自己独特的骑砍世界。
下面介绍一下自己修改后的骑砍战团,与大家分享。
    首先感谢R大无私奉献。Custom Commander和Fixed Native都公开源代码。
而且代码清晰规范还带注释。
    加入一些对玩家的限制,大大增加了游戏的难度。领军者149难度统一后的可以试试。
因为自己水平有限,不足之处希望大家谅解。

链接:https://pan.baidu.com/s/1BxJH87dtKrMmAGdOC3UMXA
提取码:pqrh

修改详细说明:

01  自立国城镇城堡总数大于等于自立国领主总数3分,玩家将不能围攻城堡城镇。(镇3分,堡1分)
    玩家当领主时不能围攻未宣战国家的城镇城堡。
    module_game_menus  
02  自立国城镇城堡总数大于等于自立国领主总数3分,玩家将不能建议自立国领主围攻城堡城镇。
    module_dialogs   
   (上面二点的修改理由:游戏后期玩家连续攻城不招领主,没有领主管理领地。)
   (提示:可以先攻下2堡再攻下1镇。 )

29  分封领地时,国王和其他领主的关系小于-35时,不减关系。
    分封时正直领主与国王-1友好。
    module_scripts
    (修改理由:防止AI国王扩张后大量流放领主。)
34  正直领主无领地时每周-2友好。
    module_simple_triggers
   (修改理由:领主跟着领地流动。)
28  AI领主考虑要投靠的国家时,城镇算3分,城堡算1分。
    原国家+50分,优势国家+10分,自立国-10分。
    module_scripts
   (修改理由:让领主跟着领地走。防止过多的领主流动到自立国。)
25  城主镇长不会背叛到自立国,但是会被流放到自立国。
    module_simple_triggers
   (修改理由:自立国无飞地,靠实力扩张。玩家不录用带城背叛的领主时浪费。)
13  玩家挖他国领主时,不能挖城主和镇长。
    挖领主的时间间隔改成1天,挖领主需要的友好更低了。
    module_dialogs     
   (修改理由:靠实力扩张。还因为第1项和第29项。)

55 玩家当领主时,亲自攻下的城可以不商议强行占领。
   占领的条件是(玩家声望/200) > (玩家的城数+玩家"家臣"的城数)。
   占领城镇花费10000第纳尔,占领城堡花费5000第纳尔。
   module_game_menus
   (修改理由:当领主时不能开宴会,声望和友好很低,亲自打下的城常常不分封给玩家。)

17  玩家与老婆对话时,可以将自己的直辖领地分封给本国领主(领主的声望要小于玩家,领主必须是村长以下)。     
    (玩家声望/200) > (1+玩家"家臣"的城数)时,直辖的城镇城堡分封给本国小领主后,
    小领主成为玩家的"家臣",玩家成为小领主的"家主",查看人物家族关系可见,并互相+5友好。
    不能成为"家臣"的领主只加友好,给村子+5友好,给城堡+15友好,给城镇+25友好。  
    与老婆对话可收回"家臣"的领地,收回后"家臣"变成小领主, 互相-5友好。
    收回村庄要花费2400第纳尔,收回城堡要花费4800第纳尔,收回城镇要花费9600第纳尔。
    module_dialogs module_scripts module_constants           
41  玩家能命令自己的"家臣",不能命令其他领主。
    但是玩家能建议其他领主,建议需要花费5000第纳尔。
    module_dialogs module_scripts module_constants
   (上面二点的修改理由:玩家当领主时直辖领地太多无用,将直辖领地变成"家臣"的领地。)

42  管理城镇菜单中添加自立菜单,自立时玩家的"家臣"会参加自立。
    自立后玩家的"家臣"还是玩家的"家臣"。"家臣"的村子不变。
    城镇菜单中无理由的自立会降低玩家100点声望,声望低于900点就不能无理由的自立了。
    module_game_menus module_constants
   (修改理由:玩家自立初期太困难。)
43  跟随等命令的有效时间变成168小时。
    module_scripts
   (修改理由:后期作战范围变大,执行命令时间不够。)
50  玩家拥有城镇或城堡后,与队伍中的NPC对话可以召集或解散"家臣"的部队(本国元帅除外)。
    玩家与"家臣"的友好关系影响召集概率。
    module_dialogs variables
   (修改理由:"家臣"很多时,召集或解散比较麻烦。)

15  自立后玩家攻下的城只能留给自己和以后再说。留给自己的是直辖领地,以后再说的是未分封领地。
    留给自己的条件是:(玩家声望/200) > (玩家的城数+玩家"家臣"的城数)。
    玩家只能收回未分封的村庄 ,村庄所属的城镇城堡必须是玩家的或者是"家臣"的。
    module_dialogs  
14  自立后玩家与首相对话分封领地时,只能分封未分封的领地。
    "家臣"接受未分封的城镇城堡后,"家臣"不再是"家臣"了。
     module_dialogs
    (提示:与老婆对话可以分封直辖领地。)
    (上面二点的修改理由:防止玩家和领主的"家臣"太多。)

12  精心修改了卡拉迪亚土改政策,保证领地平均分配。(自立国领主也可以给出领地)
    有2个以上村子的领主给出1个村子,镇长只有1个村子也给出1个。接受的领主必须没有村子和城镇。
    有2个以上城堡的领主给出1个城堡,镇长只有1个城堡也给出1个。接受的领主必须没有城堡和城镇。   
    有2个以上城镇的领主给出1个城镇,接受的领主必须没有城堡和城镇。
    给出领地的领主成为"家主",接受的成为"家臣"(给村子不算),查看人物家族关系可见。
    不能成为"家臣"的领主只加友好,给村子+5友好,给城堡+15友好,给城镇+25友好。
    "家主"当元帅时,"家臣"跟随元帅的概率很高。  
    "家主"必须是城主以上,"家臣"必须有领地。
    "家主"与"家臣"必须同一国,"家主"的声望必须大于"家臣"的声望。
    城镇下属村庄的领主自动成为镇长的"家臣",领主有2个村庄时声望较高的镇长成为"家主"。
    ("家主"声望/200) >= (1+"家臣"的城数),这个条件不满足时"家臣"会减少。
    module_scripts  module_simple_triggers  variables.txt module_strings game_strings
11  加入领军者交换村子的功能,交换村子时领主间不加友好,因为长期拉锯战很多交换。
    module_scripts  module_simple_triggers
45  添加玩家与领主交换领地的对话,玩家与领主的友好大于等于5时可以交换。   
    交换村庄要花费玩家2400第纳尔,交换城堡要花费玩家15000第纳尔,交换城镇要花费玩家30000第纳尔。
    module_dialogs
   (上面三点修改理由:城堡和下属村子属于同一个领主。快速分封领主可防止领主流浪。
    防止少数领主拥有多数领地,复辟条件容易达到。增加领主上下级关系,增加领主上下级的相互作用。)
54  NPC考虑领地分配时,"家主"的声望暂时减少。声望减少的数量与"家臣"的城镇数量有关。
   (修改理由:NPC考虑领地分配时,与声望/领地数等有关。第12项导致与领地数无关。
    "家主"声望高,常常得到领地。所以考虑领地分配时削弱"家主"的声望。)
    module_scripts

03  加入领军者1.383的复辟功能。自立国不会发生复辟。灭国90天后开始复辟。
    发生复辟的国家的领地数大于30。复辟需要6个以上的原国领主和4个以上的城堡(1镇=2堡)。
    module_scripts  module_simple_triggers  module_constants  module_game_menus
   (加入理由:保持卡拉迪亚文化多样性。不想统一也可玩下去。)
18  自立国的城镇城堡的领主会自动叛变到城镇城堡的原国。叛变大约90天发生一次。
    所有的"家臣"不会发生叛变,但叛变领主的"家臣"会参加叛变。
    自立国领地数增加叛变几率,玩家与领主的友好降低叛变几率,玩家声望降低叛变几率。
    如果城镇城堡的原国被灭,叛变时原国将会复活。没有领主的城镇城堡叛变时归原国国王。
    module_simple_triggers
   (修改理由:增加自立后期的可玩性。)

24  玩家自立后才能开宴会,2周开一次宴会,宴会对话加友好只有一次。
    module_scripts module_dialogs variables.txt
   (提示:领主友好太低可以找领主夫人送钱加友好。)
   (修改理由:玩家自立前不会有分封减友好,不用打仗不用去竞技场就可以得到很多声望和友好。)
52  战斗结束时获得的评估声望不会减少。     
    module_game_menus
   (修改理由:声望很高时,战斗无法加声望。)
53  战斗胜利后对话加2点友好。module_scripts
    (修改理由:增加玩家参加战斗的积极性。)

04  加入领军者远交近攻功能,两国距离60就不开战了。module_scripts
   (加入理由:保护小国,限制大国。)
05  自立国的领地数超过AI王国的领地数时,不准向其投降。module_dialogs  
    玩家投降后"家臣"关系不变,"家臣"的村子不变。
   (限制的理由:攻下几城就诈降,可以不断重复。AI国王像傻子一样。)   

06  玩家俘虏技能为0时也可以带10个俘虏。
    module_scripts
   (修改理由:俘虏技能为0时,不能处理城中的俘虏。)
33  教练技能最高1级。工程技能最高8级。
    module_skills   
   (修改理由:顶级兵是打出来的。围攻需要时间,防止玩家利用Tab撤退消耗守军。)

08  去掉“村子中招兵”“村子中买食物”“去市场”的菜单,加入“进入杂货商店”的菜单。
    module_game_menus  module_dialogs  
09  去掉“管理守军”的菜单,加入与大厅守卫对话管理守军的功能。
    module_game_menus  module_dialogs   
   (上面两点加入理由:通过对话完成菜单的功能,增加点点带入感。
    与村长对话招兵会很麻烦,这是为了让玩家保护村子,多做村子的任务。
    用大量低级兵守城AI就不会攻城很无趣。)

19  去掉库吉特枪骑兵的偃月刀,去掉库吉特资深骑射手的标枪。
    module_troops
   (修改理由:偃月刀太短了,标枪数量太少了。)
20  军马的骑术要求改成3级 。
    module_items
   (修改理由:军马在4级马中没有任何优势。)
21  斯瓦迪亚军士的无袖板甲变成红色的。
    module_troops  
   (修改理由:斯瓦迪亚步兵的盔甲大部分红色的。)
38  雇佣骑兵的锅盔换成尖顶盔,硬皮甲换成纹章甲带外套,
    兽皮靴换成夹板式皮护腿,扇形盾换成骑手扇形盾。
    module_troops
   (修改理由:加强一下雇佣骑兵。)

26  斯瓦迪亚、维基亚、萨兰德的轻步兵不能升级成骑手,库游击射手不能升级成库骑手。但AI领主和城堡可以直接招到骑手。
    库枪骑的3匹草原战马换成1匹草原马和2匹猎马。维基亚骑士加1匹草原战马,萨兰德马穆鲁克加1匹萨兰德战马。
    商队护卫不能升级成雇佣骑手,在酒馆中只能雇佣到雇佣哨兵。奴贩猎手不能升级成奴贩打手。
    注意:要重新开档!!!
    module_scripts  module_party_templates  module_troops  
   (修改理由:阻止玩家带大批重甲骑兵横行大陆。)
37  与队伍中的步兵对话可以将步兵转职为骑兵,转职时需要消耗玩家物品栏中马匹或骑枪。
    雇佣剑士转职为雇佣骑手需要骏马,职业杀手转职为雇佣骑兵需要军马。
    斯瓦迪亚步兵转职为斯瓦迪亚重骑兵需要猎马,斯瓦迪亚军士转职为斯瓦迪亚骑士需要战马。
    维基亚步兵转职为维基亚骑手需要草原马,维基亚卫士转职为维基亚骑士需要草原马战马。
    库吉特骑射手转职为库吉特骑手需要轻型骑枪,库吉特资深骑射手转职为库吉特枪骑兵需要骑枪。
    萨兰德步兵转职为萨兰德骑手需要萨兰德马,萨兰德卫士转职为萨兰德马穆鲁克需要萨兰德军马。
    降低部分马匹的价格。
    module_dialogs   module_items
   (修改理由:阻止玩家带大批重甲骑兵横行大陆。减少骑兵数量,但不完全消除。)   

32  领主45岁后力量敏捷不会小于10。
    module_scripts
   (修改理由:力量小于10后不能装备盔甲和武器。)

36  战斗中玩家被打晕后,已装备的武器盔甲有1/2的机会降低品质,品质降到最低时会丢失。马匹不会丢失,因为马会死会瘸。
    武器商人可以强化武器,需要一件工具和300第纳尔。装备商人可以强化装备,需要一份生铁和300第纳尔。
    module_game_menus   module_scripts
   (修改理由:打晕损失太小,战败损失太小。)

39  玩家只能在本国开工厂,本国外的工厂无收入,开工厂的费用不变。
    module_dialogs  module_presentations  module_game_menus  module_scripts
   (修改理由:工厂的收入太稳定了太多了,玩家都没有保护村庄和商队的欲望了。)

44  维吉亚的国家颜色改成浅蓝色。
    module_factions
   (修改理由:白雪背景中看不清白色地名。)

51 国家发生战争时,城镇中的杂货店不卖食物和杂货,村庄不买食物和牛。
   玩家加入国家后,可以在自己国家的城镇和村庄买食物和杂货。
   module_dialogs
   (修改理由:食物太多了。)(提示:多囤积食物。)


(1257音效包下载地址   http://pan.baidu.com/s/1eRXfzxg   解压后覆盖到Fixed Native + CC文件夹中即可。)
(霸气音乐包下载地址   链接:http://pan.baidu.com/s/1hsN5atu 密码:v9j0   解压后覆盖到Fixed Native + CC文件夹中即可。)






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才不是森大人! + 30 + 1 更新鼓励
jpzjpzjpz + 132 + 2 你这更新帖子把mod介绍都更新没了吧???
英勇的苹果 + 1 您的帖子很有价值!

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qeeeeeee  在2020-9-13 16:55  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
心剑痕  在2018-10-23 01:44  送朵鲜花  并说:迷之好强
xu010506  在2018-2-11 12:52  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
1448371712  在2017-11-22 09:58  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
不要使用大大黏  在2017-10-23 05:20  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
英勇的苹果  在2017-10-13 17:37  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
爱我就亲亲我吧  在2017-2-28 19:28  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
qq82425857  在2017-2-24 12:03  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
D.H_Kane  在2016-5-2 20:17  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
jsai9a22  在2016-4-26 16:20  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2023-5-15 12:27:55 | 显示全部楼层
第51条,商人开局很难玩,每个国基本都有战争,买卖不了商品,没生意可做。

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发表于 2021-11-5 21:56:45 | 显示全部楼层
楼主有没有考虑过加入领军者早期版本里的一个私兵功能?

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发表于 2021-9-4 13:47:26 | 显示全部楼层
请问最后两次都更新了什么

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 楼主| 发表于 2021-8-28 16:55:29 | 显示全部楼层
1700+天,开始看海了。
看元帅带着元帅的家臣东征西讨。
现在只是担心元帅造反了。

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发表于 2020-9-16 14:16:15 | 显示全部楼层
懒羊羊羊肉馆 发表于 2020-9-13 15:01
作者这款MOD做的真棒,下属封臣系统以及步兵转职骑兵系统太有趣了。有丶小建议。1,希望能加入巡逻队,在自 ...

作者,我这几天玩的,心态有丶小崩盘。MOD是很好,很不错,有一种肝的乐趣。建议在限制玩家骑兵的同时,限制一下罗多克和诺德AI领主的顶级步兵。我花费了巨额资金组建了20位骑士,于昨晚在平原与一罗多克领主决战,他的罗军,也太多了。一战si17位骑士。惨胜。现实中,如果战胜了,哪怕你是惨胜,也能通过后续的收益弥补自己的损失。可是游戏中,这一场小战役,惨胜。直接一朝回到解放前。接近四十小时的游戏时间,才组建出来的骑士团,无了。

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发表于 2020-9-13 15:01:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 懒羊羊羊肉馆 于 2020-9-14 15:22 编辑

作者这款MOD做的真棒,下属封臣系统以及步兵转职骑兵系统太有趣了。有丶小建议。1,希望能加入巡逻队,在自己的村庄,城堡,城镇巡逻保卫领地。挺好。2,增加玩家可以买一只或多只商队,自动进行合理赚钱的跑商贸易,可被劫。3,增加后勤马车队,可以自动前往购买指定的食物或者武器装备或宴会用品,押送俘虏等等,可被劫。4,征召官小队,自动前往麾下直辖的领地进行招募士兵。5,中世纪的领主在自己的直辖村庄领地中买东西,需要给钱?应该不用给啊,建议增加一些村庄的生产建筑,让村庄能产出丰富的物产且买不需要钱。这样大家都会保护村庄了。而且更有代入感。小村庄也很重要。6,既然村庄很重要了,需要保护村庄,那村庄是不是可以少量驻军?可建造指定军事建筑进行驻扎少量士兵。7,步兵转职骑兵系统,买马有些麻烦。如果3建议能实现的话那就还好了。不然建议增加和领军者一样的随机马帮贩子,携带大量马匹在地图跑。或者可以在直辖城镇建设养马场,每周定期养产各种马匹,需要投入各类马种进行配种育养。8,奴隶贩子实在太难找了,俘虏成堆却闲置,能不能增加奴隶苦工设定,城堡村投入奴隶可加快建筑时间以及增加第纳尔收入等等。一些小建议。

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发表于 2020-9-9 23:47:14 | 显示全部楼层
居然现在还在更新!业界劳模啊 我相信,因为所有的与楼主一般的汽油,战团还能再浪十年

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 楼主| 发表于 2020-9-9 09:14:46 | 显示全部楼层
感觉CK3的封建制度和骑砍的大不同啊。

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 楼主| 发表于 2020-2-21 13:18:27 | 显示全部楼层
长河渐落晓星沉 发表于 2020-2-20 22:34
开局进去,六国都在开战,没办法买吃的了……

开局别招兵,先单刷。一条咸鱼没吃完就会停战!

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发表于 2020-2-20 22:34:31 | 显示全部楼层
古月一江 发表于 2019-12-29 16:36
更新52项,加强51项。
大家赶快多买些食物存起来!
6国都打起来了,真的会挨饿的!

开局进去,六国都在开战,没办法买吃的了……
曾用ID:白给,闹事的酒鬼,塔塔开,杀人魔,路中悍鬼,UnderTaker,哈尔滨黎明,yuigahamayui,冰镐

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 楼主| 发表于 2019-12-29 16:36:56 | 显示全部楼层
更新52项,加强51项。
大家赶快多买些食物存起来!
6国都打起来了,真的会挨饿的!

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 楼主| 发表于 2019-9-12 14:07:42 | 显示全部楼层
wsldrz 发表于 2019-9-12 11:31
楼主做的真的很好,对一些修改我有一点想法,这里抛砖引玉了

1.加入领军者1.442战后无需对话加好感

非常感谢你的建议
战后需无对话加好感,这个以前就有最后删了。经过测试发现可以加很多好感。
好感太高领主的跟随概率就高,中后期玩家大规模集团军横扫一切。
将来修改成大战恶战后自动加一点友好试一试。

转职骑兵需要的马匹武器是根据步兵的装备设定的(丝袜的步兵和丝袜的骑兵基本上就差一匹猎马)。
还需要工具感觉太麻烦了,不准备加入。

打晕后装备降级这个以前也有,但是感觉效果不明显就不要了(光溜溜的很醒目)。
将来修改成打晕后盔甲降级,武器丢失(武器可以捡到)。

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发表于 2019-9-12 11:31:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wsldrz 于 2019-9-12 12:52 编辑

楼主做的真的很好,对一些修改我有一点想法,这里抛砖引玉了

1.加入领军者1.442战后无需对话加好感

2.对26条,兵种树改为库吉特游击射手>库吉特骑手>资深骑射手

3.对37条,因为重甲骑兵需要的是甲马 库吉特资深骑射手转职枪骑兵需要工具 雇佣剑士转职需要骏马,职业杀手转职需要军马或者骏马+工具,其余重甲骑兵类似。 这样玩家后期组建骑兵会更方便,铁厂也有取舍,不会全都开天鹅绒

4.对36条,战斗中玩家被打晕,装备的武器盔甲前缀会变差,盔甲盾牌变成裂开的,骑枪变成弯曲的,武器变成有缺口的,这样可以加入城镇装备强化,强化到无前缀的,与马匹类似,这样既有惩罚,也给玩家留一个保底措施,不会随机性太强

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发表于 2019-9-12 11:12:59 来自手机 | 显示全部楼层
1.加入R大战后无需对话加好感

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发表于 2019-9-12 11:11:57 来自手机 | 显示全部楼层
楼主这个mod很好的,我昨晚想了一些,在这里发一下

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 楼主| 发表于 2019-9-9 19:28:36 | 显示全部楼层
xuxuser 发表于 2019-9-9 17:49
这样的话为什么不考虑扩张惩罚和威胁度呢?
你记得CK2征服一个省份会有一个很大的debuff吗?这代表了玩 ...

自立国很大时,会遭到AI王国的齐宣,原版好像就有。
第18项的领主自动叛乱,好像可以你的愿望。

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发表于 2019-9-9 17:49:06 | 显示全部楼层
古月一江 发表于 2019-9-9 16:41
中期玩家一次宣战就是灭国级的战争,所以要限制玩家的连续攻城能力。
限制宣战对玩家影响不大。

这样的话为什么不考虑扩张惩罚和威胁度呢?
你记得CK2征服一个省份会有一个很大的debuff吗?这代表了玩家需要花费很多的时间来消化新征服地区,让玩家无法滚雪球似的扩张土地。
或者威胁度更好玩呀,玩家快要一次性灭掉一个国家的时候让其他国家结盟组建包围网,一同对玩家宣战。让玩家由于过分的扩张面对几个国家的集团军。
这些CK2都有的,我感觉直接采用这些设计会让mod变得更刺激,而不是一味的限制玩家的身手。

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 楼主| 发表于 2019-9-9 16:52:57 | 显示全部楼层
xuxuser 发表于 2019-9-9 13:30
我刚才写了一个草稿,就是我按照CK2和骑砍的思路来写的。不知道能不能给你一些帮助,我个人还是不喜欢因为 ...

感谢你提供的思路

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 楼主| 发表于 2019-9-9 16:41:51 | 显示全部楼层
xuxuser 发表于 2019-9-9 13:22
王国风云和骑砍的时间尺度完全不一样,王国风云可以玩上上百年,但骑砍只能玩上上百天。因此国王的更迭在 ...

中期玩家一次宣战就是灭国级的战争,所以要限制玩家的连续攻城能力。
限制宣战对玩家影响不大。

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发表于 2019-9-9 13:30:47 | 显示全部楼层
我刚才写了一个草稿,就是我按照CK2和骑砍的思路来写的。不知道能不能给你一些帮助,我个人还是不喜欢因为限制而限制的作风,这样很省事但就让人感觉很那个
1,采邑制度
原来的兵种树实在不好,现在将兵种树变成兵种枝。共分为三大类兵种,分别是健民、贵族和流浪贵族。
健民就是健民,他们的兵种升级只能按照如下:xx弓箭手→xx老练弓箭手→xx精锐弓箭手。
升级健民兵种不能升级他们的装备,只能升级他们的属性。也许最后健民的属性和熟练度并不比贵族兵种差,但是他不配有好的装备,他只是一个健民,他只能用狩猎弓而不是什么好弓。
贵族就是高贵的人,他们的升级路线可以按照原版的士兵升级路线来算,升级可以升级他的属性或不同种类的武器(仅种类不能升级武器)。再精锐的健民装备也不如从未上战场的贵族,贵族就是贵族。
以上两种的士兵装备都是他们自掏腰包买的,因此装备较杂且升级兵种的时候不能升级装备。下一种是流浪贵族,他们一般不是家族的长子,不能继承家业只能出去玩命。
流浪骑士的装备是领主发放的,因此他们很贵。我想这些人应该像潘德一样在领地花钱有限的招募。他们可以升级为xx骑士,也可以升级为玩家自定义装备的私兵。他们有一个特点那就是贵,超级的贵。
健民和贵族需要在村子里面动员。领主动员不需要花费一块钱。但是,动员的基本是按照以下算法算的:
①一个村子的繁荣度决定最大动员的贵族数量,比如最繁荣的村子能动员五个贵族。
②一个贵族能动员一定数量的士兵,假如是五步五弓。
③一个领主可以调整他领地的封建义务法,如果提高动员率则一个贵族可以动员7步7弓但收入下降,反之亦然。
④如果解散征召的时候贵族减少了,则再次动员的时候多余的士兵将不会被动员出来。贵族和士兵都可以慢慢的恢复到最大动员限度。
无领地人可以赵酒馆里的雇佣兵,当该国打仗的时候,酒馆雇佣兵减少。领主也可以雇佣雇佣兵。
2,封建制度
国王的封臣只能是城堡和城镇的拥有者。城堡和城镇的拥有者必须拥有村庄,村子不能单独持有。
每个村子都设定一个单独的npc,他们作为村子的村长。当领主在城堡动员村子的封臣的时候,封臣就会前往城堡向领主履行封建义务(村长的队伍和领主的队伍合并成一队),而领主则向国王履行封建义务(就是元帅集合什么的)。
村子提供兵力给城堡和城镇,城堡自身不提供兵力。
也可以让玩家成为村长,而领主则是城堡城主。我猜会像是一个小兵之路的样子呈现。作为村长的玩家在领主征招的时候会向领主部队报告并指挥自己村子里动员的军队(贵族系和健民系)跟随领主出征,作为村长的玩家不能升级,却会收到一个村子的税收。若不履行封建义务,则会被领主撤销村长头衔。
这样想,若是当兵的话,也不能找领主了(因为健民是不配见领主的),而是要找村长,健民系和贵族系都一样,不过贵族系可以指挥一部分健民系的兵。我想流浪骑士还是要找领主当的。
3,人缘制度
当你们同为人臣的时候,你可以暗自和你的人渣好朋友(或与国王关系不好的人)串联。当你谋反的时候,对方将加入你的阵营。
当你独自自立的时候,你也可以找你的好朋友,说服他向你效忠。
当你是国王的时候,看到这些不听话的领主,就直接剥夺他的头衔,流放出去。他只有少几率到其他国家,大概率失踪,而你可以再生成一个新的领主来。

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发表于 2019-9-9 13:22:07 | 显示全部楼层
古月一江 发表于 2019-9-9 10:44
先喜欢上骑砍,后喜欢上了王国风云。
但玩王国风云的时间不如骑砍,对王国风云的了解不是很深 ...

王国风云和骑砍的时间尺度完全不一样,王国风云可以玩上上百年,但骑砍只能玩上上百天。因此国王的更迭在骑砍里面是表现不出来的。
宣称权在骑砍里面其实是有的,我在自立的时候就会注意一个城堡的归属方和曾经归属方,若是城堡A现在是斯瓦迪亚的,但曾是库吉特的,那么我在A自立的时候就会被斯瓦迪亚宣,有可能被库吉特宣。而他们的理由都是收回失地。如果你想限制玩家的话,为什么不增加没有宣称宣战的惩罚并增加一个NPC或大臣可以花钱制造宣称的项目呢?我感觉这个很像CK2,但你直接限制自立国我就感觉很奇怪没看出有什么王国风云的影子在里面。

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 楼主| 发表于 2019-9-9 10:44:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 古月一江 于 2019-9-9 11:15 编辑
xuxuser 发表于 2019-9-9 02:48
你的mod名叫王国风云,但我却没看过几个王国风云的元素

先喜欢上骑砍,后喜欢上了王国风云。
但玩王国风云的时间不如骑砍,对王国风云的了解不是很深。
我只是将骑砍的战争机制,改的像王国风云一点点。

王国风云中的扩张要宣称权,通过要请有宣称权的别国廷臣来本国,得到宣称权去扩张。
这项对应到Mod中的修改是,玩家攻城扩张需要拉拢他国领主来自立国,自立国领主不足时不能攻城扩张。

王国风云中有直辖领地,Mod中下级封臣的领地可以随意收回,下级封臣随叫随到,
下级封臣的领地可以看成直辖领地(AI领主也有下级封臣)。

王国风云中封臣的封臣不是我的封臣,Mod中下级封臣会跟着玩家一起自立,
AI领主的下级封臣也会跟着AI领主一起自动叛乱。

王国风云中新国王继位天下大乱,Mod中修改成90天一次的自动叛乱,
领地越多越容易叛乱,威望可以降低叛乱几率。





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发表于 2019-9-9 02:48:24 来自手机 | 显示全部楼层
你的mod名叫王国风云,但我却没看过几个王国风云的元素

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发表于 2019-9-7 10:42:22 | 显示全部楼层
我当然是滋磁的
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发表于 2019-4-9 13:02:49 | 显示全部楼层
古月一江 发表于 2019-4-9 11:40
改个名字,确定以后的修改方向。
英歌利息,不及格。名字不知道对不对。但很喜欢骑砍和十字军之王。
想在 ...

请问,不是更新了吗?咋显示还是1.2?
耶和华是我的牧者,我必不至缺乏。
他使我躺卧在青草地上,领我在可安歇的水边。
他使我的灵魂苏醒,为自己的名引导我走义路。
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 楼主| 发表于 2019-4-9 11:40:57 | 显示全部楼层
改个名字,确定以后的修改方向。
英歌利息,不及格。名字不知道对不对。但很喜欢骑砍和十字军之王。
想在大地图休息时加入一些事件(弹出窗口,选择对策),各种阴谋阳谋等等。

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发表于 2019-1-18 20:21:57 | 显示全部楼层
lz你很有想法,要不要加入一些东方元素的东东进去啊,你可以去我的帖子里面下载一些中国盔甲模型
我做的模型全是osp开源的

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感觉有点意思
诸贵族及骑士皆血战阵亡--
富切.沙特尔,著名十字军编年史学者,著有 [耶路撒冷远征记]
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