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[战团国外] [13.01.01][L3][Warband 1.153]Blood and Steel(血与钢) 1.5

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发表于 2010-7-7 15:04:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zuoluo10 于 2013-1-1 19:54 编辑

Blood and Steel 血与钢更新到1.5测试版

官网发布帖地址http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,166705.0.html

官网下载地址http://www.mbrepository.com/file.php?id=2119

国内网盘下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=162887&uk=1663776244

相关介绍
Non-Spoiler Short Description (as of 1.135):

Useful options to alter and deepen the gameplay.
Advanced tactical AI.
Cooler random battle scenes.
New and reworked sieges for every castle and town.
Better-looking landscapes and terrain.
Hundreds of new items.
Completely rebalanced faction armies.
Dozens of major gameplay changes.
New game balance.
New ways to make money, and a new economy.
You can ride camels into war.

Generally, it's like a whole new Warband.

Full description of the many, many features is here.

Frequently Asked Questions, please read them before posting

If you've downloaded a previous version, and want to know what's in the current build, changelogs can be seen here.

更新日志
Non-Spoiler Short Description (as of 1.171):

Cool class system that makes the entire game different.
Regional Mercenaries that add color and spice to the game.
Useful options to alter and deepen the gameplay.
Advanced tactical AI.
Cooler random battle scenes.
New and reworked sieges for every castle and town.
Better-looking landscapes and terrain.
Hundreds of new items.
Completely rebalanced faction armies.
Dozens of major gameplay changes.
New game balance.
New ways to make money, and a new economy.
You can ride camels into war.

Generally, it's like a whole new Warband.


Introduction
Hello everybody, this is xenoargh.  This will take you through most of the things you

need to know about Blood and Steel, including a lot of details about gameplay.  Please

bear with me for the next few minutes of your time, and you will learn a lot about

Blood and Steel.

But before I get into these details, I would like to thank (in no particular order)

the following people:

Narf of Picklestink
RR_Razor
Amade
Dthehun
Luigi
James
Dejawolf
Llew
POP
GetAssista
Somebody

...and the very helpful people who have answered my questions at the Forge.  Without

your kind assistance and Open Source content, building a mod like this in less than 3

months would have been impossible, and I wanted to thank all of you for your support

for mods on this engine.

Before I begin, I want to say something unusual.  I want to let people know what this

mod is not.

Usually, mods just give you feature lists.  I wanted to do a little more, because of

the way that this mod works.

Basically, this mod is *not* two things:

1.  It is not a historically-accurate mod, in the sense of pretending that Calradia is

Europe.  As we all know, Taleworld's conception of Calradia is a lot different than

historical Europe, and I wanted to continue this tradition, instead of trying to make

Mount and Blade something it's not.

While I have drawn very heavily on historical sources for most of the factions, you

will find that some of them are pure fantasy.  This was done in the interest of fun.  

However, players aren't required to use the fantasy troop types or equipment, and you

can very well ignore these elements- it's up to you.

2.  While I use the term 'fantasy' in terms of the looks of some of the equipment and

some of the troops... this is not a 'fantasy' mod.  Instead, it's a very hardcore

tactical combat simulation with a lot of 'what-if' scenarios in it- for example, we

get to find out what it might have been like if the Roman Empire had continued to

exist, and continued to use heavy infantry tactics versus medieval shock-cavalry

forces.  And the treatment of sieges and assault scenarios is a huge change from

Native's approach- there is plenty of scope for serious tactical consideration of the

problems you need to solve.  

There is no magic, there aren't any pointy-eared elves or dwarves, etc., and you will

not be asked to do anything about a ring.  In general, once you remove the surface

gloss, you will find that this mod is about combat and tactics.  So, for those of you

who've seen the Day-Glo female armors in the first video... I'd appreciate your

patience, because you will find that the actual gameplay is very hardcore in terms of

realism and I think that most people who like the military aspects of Mount and Blade

will enjoy it immensely.

So, those are the things that this mod is not.  I figured it would save time and avoid

silly comments from people to let them know from the outset.




Without further ado, let's discuss the gameplay of the mod.  This is broken into

several major sub-sections, and goes into some detail, so I would appreciate your

patience whilst we move through the sections.

1.  Character Creation
Character creation is fundamentally different than Warband's Native design.  Whereas

Native has only two major choices that really matter (whether to be male, and whether

to start as a Noble), Blood and Steel has a completely different system for character

creation- an explicit class system.

What is a class?  A class is a set of skills, starting equipment and resources, and

starting relationships with the outside world.  It can also have long-term effects on

gameplay, both helpful and detrimental.  This system means that picking a new class

isn't just a minor choice- it means that the game will feel considerably different.  

I prefer to play a game where I know what I'm getting, and how hard the game is likely

to be, during the start especially, so I have taken great pains to make how it works

clear to players.  Try each of the classes out to have a new experience of the same

old game!

2.  Global Difficulty Settings
There are three global difficulty settings, that operate above and beyond the

Taleworlds settings.  These have a dramatic effect on how difficult the game is, both

at the beginning and, more importantly, as you move up in the world and begin to

conquer Calradia.  If you have never beaten the game before, you should give Casual

Gamer mode a try- it's specifically designed to be easier than Native, especially at

the end.  

If you've beaten the game once, or quit when you knew you could win, give Normal a

try- it's a little harder in some ways, and a little easier in others.  

If you need a really challenging experience, pick "mommy"!  

And, if you're a masochist, try playing a Peasant Revolutionary on "mommy"- it is not

impossible to win, but it's pretty close.

3.  New gameplay changes
The overall goal of Blood and Steel is not just to put new skins on old units.  The

overall goal was to explore medieval combat and command problems.  Therefore, I have

built a totally new game-balance system that is a lot more mechanically and

historically accurate than Native.  Here are some of the details.

A.  No more "magic" skills
There are four skills that really distort game-balance in Native, because they make

equipment values an unreliable guide in terms of effectiveness, and also give extreme

buffs to AI troops.  

These skills are:  Power Draw, Power Strike, Power Throw and Shield.

Because I could not reconcile their effects with my desire to create a more accurate

combat simulation, these skills have been totally removed.  If you are importing a

character from Native, you may want to alter your character's stats and re-allocate

some points to other skills to compensate.

B.  Totally reworked equipment
Every single item has been changed, from the ground up.  For people used to Native's

numbers, it will be a bit of a change.  It would literally take me an hour to go

through all of the alterations that have been made- everything from re-balanced horses

to new shield concepts to all the weapon changes, so, with some regret, I will simply

say this:  things are different, and you will need to read the descriptions and stats

closely.

One major change requires some explanation, however, and I have decided that people

ought to know about it before they begin playing the mod.  That is the changes to

missile weapons, and missile combat in general.

I spent many hours researching the effectiveness of medieval weapon systems and

applying this research to the resulting balance.  The biggest change that people will

notice, though, is that missile weapons are considerably more effective, especially

against lightly-armored troops, and that there is a much larger difference between

bows of various types, crossbows, and the various primitive firearms that are

simulated.  

In general, you will find that bows and arrows are good versus troops that aren't

armored well, and can be devastating to unarmored troops when fired by a mass of

archers.  Crossbows are very realistically depicted, and are very dangerous, albeit

slow-firing weapons, and early firearms are somewhat like early crossbows, but aren't

as accurate, but have a slightly higher rate of fire.  In general, you will want to

acquire missile-armed troops of some kind, and there are many valid choices available.

Lastly, there are early cannons that are simulated.  These are done with specific

troops that are armed with cannon-type firearms, which have special effects.  Players

may also use these cannons as personal weapons, and may also use early shotguns (known

as "dragons", hence "dragoons" of later ages).  These use special simulation code to

accurately depict their effects, although I regret that their physical appearance is

not what I would prefer.

And one last thing, that's somewhat important, in terms of realism changes.  You will

find that Spear weapons have a new overhand strike, in addition to their underhand

strike.  This means that using a spear with a shield is far more practical than it was

in Native.

C.  Totally reworked sieges
This mod actually was started because of the siege assault scenarios.  I felt that

they could be improved in various ways, and started off by modifying every single one

of them- all 70, including all of the towns.  Again, it would, unfortunately, take too

long to walk through all of these changes, so here is a very short description:

1.  You generally start much farther from the castle or town's walls.
2.  You generally have protection in place that can be used by your archers or to

shelter your infantry from missile weapons.
3.  The Belfry scenarios have been eliminated, because the Belfry code was frequently

buggy and it overrode the commander's control over the battles.
4.  In general, you will want to pick your troops for siege assaults very carefully,

and change the way you conduct sieges.
5.  The Siege of Ichamur is the ultimate; I built a totally new level design and it's

really cool.

D.  New battle system
The system for random battles has seen big changes.  The biggest is that different

areas have a very different size.  This simulates how the terrain would have affected

the ability to scout accurately and other things.  There are other major changes,

though:

1.  You will take considerable numbers of prisoners, regardless of the weapon types

your troops employ.
2.  You will find that on Normal and Mommy that enemies run away far less frequently.
3.  You will find that there is more variety of battlefield obstacles and other

factors make battlefields less predictable than they were in Native.

E.  New ways to make money
There are many new ways to make money.  The chief new way is by ransoming prisoners.  

This happened a lot less often in Native, due to the way that taking prisoners was

implemented.  Now it is a regular part of warfare.  You will find, just like Native,

that Ransom Brokers are not always available.  However, players may use the "black

market", and sell their prisoners via the Tavern Keepers, if you have the cash in hand

to pay a bribe.  In addition, the price of prisoners varies widely, depending on their

level, so taking high-level prisoners can be very lucrative.

In addition, you may invest in towns, creating new enterprises that will earn you

money weekly.  For long-term games, it is important to set up as many of these

businesses as possible, as late-game armies are hideously expensive, and you will find

it somewhat difficult to support them only on the gains from captives.

F.  New trade system
There is a new trade system, that is part of the new economy.  Trader characters will

find that, with a bit of patience, they can amass a considerable fortune by buying

products where they're manufactured and selling them where they're scarce.

G.  Inflation
Players will note that prices are a lot higher than they used to be.  This is not a

bug; Calradia has seen a great deal of inflation since 1257.  

H.  Taxes
The fundamental economy of the game has been rebuilt, from the ground up.  This means

that there is a totally-new system for determining how much tax money you can earn

from fiefs- population.  There is no longer the dreaded "tax inefficiency" code that

served as a way to make the end-game much more difficult; however, you will still need

to make as many improvements as possible, and protect your fiefs in order to generate

enough revenue to support your field forces and garrisons.

I.  Smarter Tactical AI
You will notice that fighting against Lords is very different than fighting bandits.  

This is because the Lords use a new tactical AI, which makes them less-prone to do the

"wrong thing" and they will frequently prefer to fight defensively, or may do

something very unpredictable.  You will want to scout enemy movements and positions

carefully to avoid defeat- charging straight in will frequently result in considerable

casualties of troops that are hard to replace.

J.  Promotion of troops
In general, this system has been overhauled.  Troops now get promoted in quality, but

not in kind.  There aren't "trees"- instead, a system of "lines" has been used.  

This can mean that troops that are very marginal when freshly-recruited can become

very valuable at the high end, so players should experiment with all of the different

cultures and troop types to find a mix that works for them.

In addition, you can make Companions into Lords whenever you have one or more Fiefs to

give them.  They are more reliable and supportive than other cultures' Lords, so you

will want to do this, especially early on.  However, you will find that the Companions

aren't nearly numerous enough to protect all of your holdings, so you will want to

recruit Lords to your cause whenever possible.

4.  Technical Notes
This mod uses larger battle sizes than Native, and generally expects people's

computers to be able to handle battles of 150+ troops.  If this is not the case for

you, you may not be able to play this mod.  I am not Taleworlds tech support; do not

report that you can't play it, or that it crashes, because other than telling you to

turn your graphics settings down to minimum, there's little else I can do.

In terms of gameplay bugs, I will say this.  There will be numerous gameplay bugs.  

I've tried to stomp most of them out, and I'm happy with how it's playing now, but

that doesn't mean that there aren't any bugs- in particular, some of the Native bugs

are still present, unfortunately.  I may or may not have time to fix them later, so

feel free to report them, preferably with details about *exactly* what went wrong, or

a screenshot.

Spoiler'ish Stuff:


5.  Hints and Tips (and spoilers)
This section contains some serious spoilers, in terms of specific hints. If you don't

like spoilers, please skip this section.

A.  The difficulty settings are meaningful
I can't emphasize this enough.  The difficulty settings really matter, a lot.  If you

are frustrated while playing on Normal, try Casual Gamer mode, it was made to be

easier for newbies and people who lack a lot of free time, so that they could have

fun.  

Conversely, Mommy has been deliberately made much harder than Normal, and should

provide a real challenge to most players.  The difficulty settings affect things like

how much troops cost to hire and keep, how much money you can earn, and many other

things, so it's very hard to summarize, other than to say that they're in the mod for

a reason.

B.  You will capture a lot of enemies regardless of army composition


You do not need Manhunters in this mod, or troops with clubs.  The Manhunters are

cooler and more useful in combat than they used to be, but basically you no longer

have to build an army around them to earn money this way.

C.  You will want to set up long-term earning
This is seriously important, if you want to conquer the world.  Set up businesses

early, and the total earnings will eventually more than equal a few towns.  And there

is another factor, as well.  Populations aren't static- they can change a huge amount

over the course of a long game.  Maximizing population growth by building Mills in

villages and protecting Towns from being besieged or sacked can have giant

implications in terms of long-term earnings.

D.  Being "Rambo" is not a good idea
To some extent, Native was a fairly heroic game, especially once a character maxed out

one of the Power skills.  This is much less true in Blood and Steel, unless you are

playing a Barbarian class character (which is what you saw heroically chopping through

hordes in the first video).  

Your proper role is as a commander of troops; forget that at your peril.  Leveling is

much faster than it was in Native, so you do not have to kill hordes to get up to the

level 15 mark or so.

E.  Use tactical commands and scout the enemy
The enemy Lords will often do unpredictable things, and attempt to lay traps for your

forces, or will refuse to charge blindly.  During the first 30 seconds of a battle, it

is essential to place your troops well and to determine the enemy's position and

intent.  You will find that sometimes you will get blindsided by the enemy making a

better choice than you; this is just par for the course.  The AI is by no means

"smart", it simply does the wrong thing less often.


Stuff Modders Should Know


6.  Open Source, Open Content, and Making Mods
The mod's graphical content and source code is Open Source.  This means that other

mods may use it, provided they credit the original authors.  In the case of the code,

you may use any of it, including making a variant mod based on the entire source.

7.  Q&A and Name Policy
A.  In general, other than this FAQ, I will not be answering questions regarding the

content or source code.  The code is heavily commented, and you are expected to read

it and figure it out yourselves.  All PMs etc. regarding the code will be ignored.

B.  While I do not have any problems with people making variations of this mod using

the source and content, I do not want anybody else to use the name, "Blood and Steel".

This is the only restriction I am putting on the use; please honor my wishes on this

topic.

翻译(By zouyue735):

---------------------------------------简介(无剧透)-------------------------------------------------

特点:
为每个城堡和城镇重做了新的围城
更美观的景色和地形
数百个新物品
完全的重新平衡了各势力的军队
数十个主要游戏性中的变化
重新平衡了游戏性
你能骑骆驼去砍人
总的来说,这是一个全新的战团

--------------------------------------MOD介绍(大量文字,无剧透)-----------------------------------

介绍:
Hi,大家好,我是xenoargh。这些介绍能让你浏览一下所有在血与铁中你需要知道的东西,包括许多游戏中的细节。请在接下来的几分钟的时间里跟着我的介绍,然后你就会对血与铁有相当的了解了。
但在我介绍细节之前,我想先感谢以下一些人(排名不分先后):

RR_Razor
Amade
Dthehun
Luigi
James
Dejawolf
Llew
POP
GetAssista
Somebody

以及其他一些在Forge(译者:是官网论坛MOD开发版块)回答了一些我的问题的人,它们都对我很有帮助。没有你们的热心帮助以及提供的开源内容,想要在3个月内开发像这样的一款MOD是不可能的,我想向你们所有人为这个MOD on this engine(译者:不懂。。)提供的支持表示感谢。


在我开始之前,我想说一些不寻常的话。我想让人们知道这款MOD不是什么。
通常一款MOD只是给你一个特征的列表。我想做的更多一些,原因是这款MOD的运作方式。
基本上,这款MOD**不是**两样东西:
1.这款MOD不是准确的忠实于历史的,从把卡拉迪亚看成是历史上的欧洲的意义上来说的话。我们知道,Taleworlds对于卡拉迪亚的概念是和历史上的欧洲有很多不同的,并且我想延续这个传统,而不想把M&B变成它本来不是的东西。
虽然我对大多数阵营的历史资源都非常注重(译者:这里不太懂。。瞎翻的),你还是会发现其中的某一些纯粹是fantasy(译者:这里以及下面的fantasy个人认为应翻译成幻想的,2中的则不同)。这些都是为了好玩。但是,玩家并不一定要使用这些幻想的兵种和物品,并且你完全可以忽视它们—这完全是你的选择。

2.即使我使用了fantasy这个词。。。这并不是一个“fantasy”(译者:这里翻成奇幻)的MOD。实际上,这个MOD完全是模拟实战战术的,途径是许多“如果---那么”的情景以及“xx为了xx”的例子(译者:这句可能和原文有点出入)。我们成功的发现了如果罗马帝国还继续存在的话它们会变成什么样,并且继续用重步兵战术对抗中世纪具有冲击力的骑兵。并且对围城情景的处理与Native有了很大的不同----有许多地形以及战术的问题需要你认真的考虑和解决。
这里没有魔法,也没有那些尖耳朵的精灵和矮人,等等。并且你不会被要求去为一个戒指做任何事。(译者:TLD。。。。)总的来说,当你深入一点的时候你会发现这是一个关于战斗和战术的MOD。所以,对那些看到第一个视频中那个DAY-GLO(译者:不懂。。BAIDU翻译成幻彩荧光漆?)女性护甲的同学。。。我希望你们有一些耐心,因为你会发现实际上这个MOD玩起来完全是硬碰硬(译者:hardecore。。不懂)并且贴近现实的,并且我觉得大多数喜欢M&B军事部分的人们都会非常享受这个MOD的。

好了,这些就是这款MOD不是什么。(译者:终于完了。。)我觉得从一开始就让人们知道这些能节省时间并且防止那些愚蠢的评论出现。


不费其他力气了,让我们来讨论这款MOD的游戏性。这会分成几个主要的子部分,并且会涉及一些细节,所以我希望你们在我们浏览所有部分的时候有一些耐心。

1.角色创建
角色创建从根本上和战团的Native不同。Native实际上只有两个主要的选项(性别,以及是否是贵族出身),血与铁有一个完全不同于此的角色创建系统---一个明确的职业系统。
什么是职业?一个职业代表一系列的技能,初始装备和资源,以及和外部世界的初始关系。并且它也会长期的影响游戏,包括有利的和不利的。这个系统意味着选择一个职业不是一个无关紧要的选择---它意味着在游戏中你会感到相当的不同。我更喜欢在知道自己在干什么,以及游戏大概会有多困难的情况下进行游戏,特别是在开始的时候,所以我花了很大力气来让它对玩家来说清楚一些。尝试各种职业以在中获得新的体验!

2.全局难度设置
总共有3个全局难度设置,它们是Taleworlds的设置之上的。(译者:什么意思。。)这些设置会对游戏难度产生戏剧性的影响,不管是在开始还是,更重要的,到后来,当你开始征服卡拉迪亚的时候。如果你之前从来没有通关过(译者:通关什么意思。。),建议你尝试一下Casual Game模式----这是特地设计来比Native简单一点的,特别是在结束的时候。
如果之前你通关过一次,或者在你知道你能赢得时候退出了,试一下Normal---在有些方面它难了一些,在其他方面它更简单了。
如果你真的想获得有挑战性的游戏经验,那就选“mommy”!
还有,如果你是个受虐狂,试试看在“mommy”模式下玩Peasant Revolutionary---虽然不是不可能赢,不过也差不多了。

3.新的游戏性改动
血与铁总的目标并不只是在旧的单位上放上新的皮肤。总的目标是探索中世纪战斗和指挥问题。所以,我建立了一个比Native在机制方面和历史方面都准确的多的全新的游戏平衡系统。下面是一些细节。

A.没有“神”技
在Native中有4个真的是歪曲了游戏平衡的技能,因为他们使装备的价值成了对他们实际效果的不可靠的指南,并且极大的强化了AI的部队。
这些技能是:强弓,强击,强掷以及盾防。
因为我无法协调这些技能和我更准确的模拟战斗的愿望,这些技能被完全移除了。如果你想从Naive导入角色,也许你会想调整一下的你的角色的属性并重新分配一下技能作为补偿。

B.完全重做的装备
每一个物品都被改过了,从下至上。对于习惯了Native的数值的人们,这会有一些变化。
把所有做过的调整都写出来得用我一个小时的时间---从重新平衡了的马匹到新的盾的概念以及所有对于武器的调整,所以,很抱歉,我只简单的说一句:很多东西都不同了,你得仔细的看描述以及属性。
一个重要的改动总还是要描述一下的,并且我决定了人们在玩这款MOD之前得对它有所了解。那就是对使用弹药的武器的修改(译者:这里和原文有出入)。
我花了很长时间来研究中世纪武器系统的效果并且把它应用在了平衡中。人们会发现的最大的不同,是弹药的效果得到了相当的强化,特别是对轻甲的不对,并且各种类型的弓,弩,以及各种模拟的原始火器之间有了非常大的不同。
总的来说,你会发现弓和箭对装甲不怎么样的部队效果较好,并且当有大量的弓手时,对于无甲的部队会有破坏性的打击。弩被描绘的非常贴近现实,并且十分危险,尽管是慢速射击武器,还有早期火器和弩有一些相似,但没有那么精准,不过有稍微高一点的射击速率。总的来说,你会想要获得某种远程部队,并且会有许多可用并且有效的选择。最后,早期的火炮也被模拟了。途径是一些特定的持有火炮的兵种,并且是有特殊效果的。玩家也能使用火炮作为个人的武器,并且还能使用早期的猎枪(名叫Dragons,以及以后几个世纪的Dragons)。
这些模拟都是用特殊的代码来精确描绘它们的效果,尽管它们的外形我并不喜欢。
还有最后一个有些重要的,作为写实方面的改动。长枪除了它们原先的下刺之外,现在能上砍了(译者:可能是这个意思。。)。这意味着用枪加盾比Native好操作多了。

C.完全重做了的围城
这个MOD的制作实际上就是因围城情景而起的。我感到它们能够在很多方面都有所改进,并且开始一个一个的调整所有的共70个,包括城镇。再一次的,不幸的是,想要描述所有的变化会花太长的时间,所以,下面是一个简短的介绍:
1.围城的时候你站的离城墙会比原来远得多。
2.会有能受到保护的地方,能让你的弓手使用,或者让你的步兵躲开对方的远程武器。
3.Belfry(译者:不懂。。也许是攻城车?)情景被移除了,因为Belfry的代码经常会出错并且它推翻了指挥者在战场上对士兵的控制。
4.总的来说,你会非常小心的选择部队去参与围城,并且改变了你实施围城的方式。
5.艾车莫尔的围城战很爽;我设计了一个全新的层进结构,确实很酷。

D.新的战斗系统
随机战斗的系统产生了大的变化。其中最大的变化时不同的区域有了相当不同的大小。这准确的模拟了地形会如何的影响侦查能力以及其他一些东西。还有如下一些主要的变化:
1.俘虏的数量会相当可观,不管你的士兵用的是什么武器。
2.你会发现在Normal难度和mommy难度下敌人逃跑的频率要小的多。
3.你会发现战场上的障碍物有了更多的种类,并且还有其他一些因素,这使战场比Native中更难预测了。

E.新的赚钱方式
会有很多新的赚钱方式。其中主要的是卖俘虏。由于实施俘虏的方式,这在Native中发生的要少得多。现在它是战争中的固定收入。你会发现,就和Native中一样,赎金经纪人并不总是在那里。不过,玩家能够使用“黑市”,并且把俘虏卖给酒馆老板,如果你手上有现金能行贿的话。并且,俘虏的价格有较大的区别,这是取决于他们的等级的,所以俘虏一个高等级的兵种是很合算的。
还有,你能在城镇当中投资,建立一个每周能为你带来收入的企业。为了长期的游戏,建立尽可能多的企业是很重要的,因为后期的部队是贵的令人发指的,并且你会发现只靠俘虏来维持军队是有些困难的。

F.新的交易系统
有了一个新的交易系统,这也是新的经济系统的一部分。交易型的角色会发现只要有一点耐心,他们能通过在生产地买入产品并在它们稀缺的地方卖出累积出一笔相当可观的财富。

G.通货膨胀
玩家们会发现物品的价格比原来高得多。这不是一个BUG;卡拉迪亚自从1257年以来发生了相当严重的通货膨胀。

H.税务
游戏中基本的经济已经被从下至上的重建了。这意味着有了一个全新的系统来决定你能从属地收到多少税----人口系统。已经不在有那可怕的“无效税收”代码了,它实际上就是让你的后期游戏变得相当困难的一种方式;不过,你还是需要做尽可能多的努力,并且保护你的属地使其能创造出足够的收入来维持你的野外部队及守军。

I.更聪明的战术AI
你会发现和领主干架与和强盗打有很大不同。这是因为领主们现在使用一种新的战术AI,这是他们现在更不易于做出蠢事并且他们经常会打的较为保守,或者做一些无法预测的事情。你会想要仔细的侦查敌人的动向以及位置来避免失败----直接冲过去经常会导致某些很难替代的兵种的伤亡。

J.兵种升级
总的来说,这个系统被大修了一下。现在兵种升级的是质量,而不是种类(译者:我玩了一下,应该指的是如库吉特枪兵(农民)---库吉特枪兵(新兵)这样的)。现在没有“树”了----取而代之的是一种“线”的系统。这可能意味着一些刚雇来的兵种可能非常边缘,但到了最后会非常有价值,所以玩家应该尝试一下所有势力的各种兵种来找到一种适合的搭配。
还有,你能够将你的英雄封为领主,只要你有多余的领地可以分给他们的话。他们比其他势力的领主要更为可靠,也更愿意支持你,所以你会想要这么做的,特别是在早期。不过你会发现你的英雄们没有足够数量的部队来保护你的领地,所以在任何时候你都会想要招募领主加入你。

4.技术相关
这款MOD使用了比Native更大的战场,并且一般来说希望玩家的电脑能顶住150+战场。如果你的电脑做不到这点,可能你会没法玩这款MOD。我不是Taleworlds的技术支持;不要向我报告说你没法玩,或者游戏崩溃了,因为除了告诉你把图像设定调到最低之外我基本没什么可做的了。
关于游戏中的BUG,我想说,会有众多的BUG出现。我已经尝试着把他们的大多数修正掉了,并且我对现状较为满意,不过这并不意味着已经没有BUG了---特别的,某些Native的BUG仍然存在。我不知以后有没有时间来修正它们,所以欢迎将它们报告给我,最好有一些关于到底是*什么*出错了的细节,或者是截图。

----------------------------------------剧透部分----------------------------------------------

5.一些小贴士(以及剧透)
这一部分包含了不少剧透,在某些特定的提示当中。如果你不喜欢,请跳过这部分。

A.难度设定是有意义的
我没法再强调它了。难度设定真的事关重大。如果你在玩Normal时感到筋疲力尽,请尝试一下Casual Game模式,它是为了让新手或者没有很多时间的人能玩的轻松而设计的,这样他们也能享受乐趣。
相反的,mommy是故意设计的比Normal难很多的,并且为绝大多数玩家提供了一个真正的挑战。难度设定影响了不少东西比如雇佣和维持部队的花费,你的收入,以及许多其他东西,因此很难总结它,只能说它存在于MOD中是有理由的。

B.无论部队组成,你都能获得很多俘虏
在这款MOD中你不需要赏金猎人,或者拿棒头的士兵。赏金猎人在战斗中比原来更酷更有用了,不过基本上你不用再建立一支赏金猎人部队来靠它赚钱了。

C.你会想要建立能长期赢利的东西
这很重要,如果你想要征服世界的话。早点建立一些生意,然后最终总的收入会比几个城镇更多。并且还有另外一个因素。人口并不是静态的----它们在长期游戏中可能会有巨大的变化。通过在村庄中建立磨坊以及保护城镇不被围城或洗劫来将人口增长最大化能对长期的收入产生巨大影响。

D.当“Rambo”(译者:史泰龙扮演的著名角色,独来独往的孤胆英雄)不是个好主意
在某种程度上,Native其实是相当英雄主义的游戏,特别是当角色学满了某个强x技能的时候(译者:应该是指强击,强弓,强掷)。在血与铁中已经不太是这种情况了,除非你玩的是Barbarian职业(译者:应该是野蛮人)的角色(就是那个在第一个视频里像神一般冲进人群中乱砍的那个(译者:作者发在官方发布帖里的视频我看不到。。应该是这个意思))
你正确的角色是部队中的指挥官;不过在危急时刻还是忘了它吧。升级比Nabive里快多了,你不用再杀一大群敌人来升到15级了。

E.使用战术命令并侦查你的敌人
敌人的领主会经常做些难以预测的事情,或者对你的部队设下陷阱,或者选择不盲目冲锋。在战斗开始的30秒内,把你的士兵配置好并判断出敌人的位置以及意图是必要的。你有时会因为敌人比你做出了更好的选择而傻了眼;这是意料之中的事。AI其实一点都不“聪明”,它只是不太会做出错误的选择了。

--------------------------------------MODer应该知道的东西-----------------------------------

6.开源,开放内容,以及做MOD
这个MOD的图像内容以及源代码是开放的。这意味着其他MOD可以使用它们,只要他们在感谢中列出原作者。而在代码方面,你能随便使用它们,包括用整个源码做一个不同的MOD。

7.Q&A以及取名政策
A.总的来说,除了这个Q&A外,我不会回答关于MOD内容和代码的任何问题。代码中有很多注释,并且希望你能自己把它弄懂。所有的PM等等,关于代码会被忽视。(译者:这句完全不懂。。)
B.尽管我对他人用MOD的资源和内容做其他东西没有任何意见,但我不希望任何其他人使用这个名字,“血与铁”。这是我在使用上对它们唯一的限制;希望能尊重我在这个问题上的意愿。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------


更新日志翻译(by Jerus_alem)

血与钢 1.02

改动日志:1.01

1、所有部队现在都使用了正确的兵种。
2、强盗职业现在不进城市不再需要伪装了。但是还是有和村庄关系的惩罚;玩家必须通过任务来(和村庄)提升关系,因为你的人物是“实实在在的坏家伙”——或者你的人物有着盗贼的长相等等(译者:这个玩笑真不好笑...)——或许我应该在一开始就把这些解释清楚。
3、修正了破衣服的BRF参考(译者:不懂...)
4、修正了游戏对不支持高人数机器的运行问题。
5、添加了许多stat品种,使用和以前一样的平衡性。要是有很严重的错字或者别的没用的、大量的OP请通知我。(译者:不懂...)
6、投掷武器有着和和弓一样精确度,比以前任何时候都精确了很多。
7、Charger被削弱了点。(译者:Charger是战马还是军马来着?似乎是战马吧...)
8、给劫匪,绿林强盗和海寇队伍中加入些新的兵种以增加他们的平衡性,劫匪比以前弱了点。但希望对新手来说不是太弱。
9、修正了佣兵队和国家的错误结盟关系。这个BUG在骑砍的其他兵种中也会出现,真的很怪。
10、修正了许多关于初始人物衣服的比较二的BUG。
11、初始人物现在又面包吃了,这样你就不会一开始就掉士气。
12、修正了所有武器的长度(作者:我希望现在它们都正常了)。
13、修正了某个武器的错误种类(作者:我希望以后不会再遇到这种事情了,除非再加新的武器,因为这种BUG可能会导致存档使用不能)。
14、安装文件中加入了一个完全没影响的比较老的备份。(译者:这,翻译水品有限,真不理解着是什么意思)
15、但愿竞技大会被修正了。
16、增加了许多占位符这样我以后扩展佣兵的时候就会把存档搞坏了。虽然我不保证存档以后绝对不会坏,但是我会努力不让大家重开。
17、修正了商队。
18、但愿修正“拜访一位女士”时的对话错误。
19、修正了长矛(译者:那种不能再马上使用的)能在马上使用的BUG。
20、其他的小改动等等。

改动日志1.02:

已支持1.126版本,无其他改动。

制作者名单(CREDITS)
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发表于 2010-7-7 16:01:15 | 显示全部楼层
重做了地形、城堡、城镇,重做了所有道具.....
人物创建完全重做,根据选择决定职业,取消了强击、强掷、强弓、盾防。
话说那骆驼真有爱,还有那个女的身后的弓是不是背低了点啊.....:L

还是下下来看看真是效果好了~

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发表于 2010-7-7 16:16:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 jygliujx 于 2010-7-8 05:08 编辑

站坑,翻译,这次好长。。。。

半小时前正编辑中死机了,没保存,悲剧啊啊啊啊

额,放弃,此帖拿1第纳尔

太凄惨了,之前的失误使士气降大半,溃军了

分而治之必然是怀恨或害怕我们的每个国家的箴言。

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发表于 2010-7-7 17:06:59 | 显示全部楼层
我擦,这个MOD太变态了,一个皮帽子+80的头部防御,有种子弹加200多的攻击...
最二的是用马撞人,一般都是40的伤害,找群劫匪一路撞过去比一刀刀切快多了.....

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发表于 2010-7-7 17:52:26 | 显示全部楼层
介绍挺长的嘛,看来作者花了不少功夫写描述,晚上再来仔细瞧瞧

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发表于 2010-7-7 19:28:04 | 显示全部楼层
哇~~哈哈~~终于看到一个有趣的MOD了~~~

1。25的MOD太少了...根不够吃的...
活的越久,越是对这个世界无力.
这个世界,存在着太多让我无奈的事情.
我曾努力过,伤心过,高兴过。
直到今天,我变得越来越安静.
灵魂总有一天会燃烧待烬。

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发表于 2010-7-7 19:30:49 | 显示全部楼层
有人下载了吗? 我怎么下载不了 2个链接都不能下

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发表于 2010-7-7 20:44:30 | 显示全部楼层
7# venom

进官网下,不要用迅雷,另存为就好。

感觉这MOD没作者说的那么好...玩惯了领军感觉这MOD太不平衡了。

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发表于 2010-7-7 21:16:11 | 显示全部楼层
好雷人的MOD。

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发表于 2010-7-7 21:35:36 | 显示全部楼层
7# venom

进官网下,不要用迅雷,另存为就好。

感觉这MOD没作者说的那么好...玩惯了领军感觉这MOD太不平衡了。
Jerus_alem 发表于 2010-7-7 20:44


谢谢提示 马上去试试 剑戟MOD做得不错 很有新鲜感 可惜是半成品 能做完就好了

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发表于 2010-7-8 04:30:52 | 显示全部楼层
这个骆驼·····

Neph'oF allah Osa E thala Thori'dal T'ase'mushal



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发表于 2010-7-8 21:21:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 Jerus_alem 于 2010-7-8 21:26 编辑

血与钢 1.02

改动日志:1.01

1、所有部队现在都使用了正确的兵种。
2、强盗职业现在不进城市不再需要伪装了。但是还是有和村庄关系的惩罚;玩家必须通过任务来(和村庄)提升关系,因为你的人物是“实实在在的坏家伙”——或者你的人物有着盗贼的长相等等(译者:这个玩笑真不好笑...)——或许我应该在一开始就把这些解释清楚。
3、修正了破衣服的BRF参考(译者:不懂...)
4、修正了游戏对不支持高人数机器的运行问题。
5、添加了许多stat品种,使用和以前一样的平衡性。要是有很严重的错字或者别的没用的、大量的OP请通知我。(译者:不懂...)
6、投掷武器有着和和弓一样精确度,比以前任何时候都精确了很多。
7、Charger被削弱了点。(译者:Charger是战马还是军马来着?似乎是战马吧...)
8、给劫匪,绿林强盗和海寇队伍中加入些新的兵种以增加他们的平衡性,劫匪比以前弱了点。但希望对新手来说不是太弱。
9、修正了佣兵队和国家的错误结盟关系。这个BUG在骑砍的其他兵种中也会出现,真的很怪。
10、修正了许多关于初始人物衣服的比较二的BUG。
11、初始人物现在又面包吃了,这样你就不会一开始就掉士气。
12、修正了所有武器的长度(作者:我希望现在它们都正常了)。
13、修正了某个武器的错误种类(作者:我希望以后不会再遇到这种事情了,除非再加新的武器,因为这种BUG可能会导致存档使用不能)。
14、安装文件中加入了一个完全没影响的比较老的备份。(译者:这,翻译水品有限,真不理解着是什么意思)
15、但愿竞技大会被修正了。
16、增加了许多占位符这样我以后扩展佣兵的时候就会把存档搞坏了。虽然我不保证存档以后绝对不会坏,但是我会努力不让大家重开。
17、修正了商队。
18、但愿修正“拜访一位女士”时的对话错误。
19、修正了长矛(译者:那种不能再马上使用的)能在马上使用的BUG。
20、其他的小改动等等。

改动日志1.02:

已支持1.126版本,无其他改动。


BTW:那个点击展开怎么弄呢?不会设置只好这样了。

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发表于 2010-7-9 15:06:26 | 显示全部楼层
哎  这种MOD   哥顶起来的无力啊:L

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发表于 2010-7-9 23:16:51 | 显示全部楼层
我晕,怎么全是英语的?有中文的嘛?

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发表于 2010-7-10 01:22:14 | 显示全部楼层
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发表于 2010-7-10 21:33:24 | 显示全部楼层
很好啊,这样就可以在1.126上玩了

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发表于 2010-7-11 04:58:35 | 显示全部楼层
玩玩看,貌似挺好玩

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发表于 2010-7-11 11:38:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 zouyue735 于 2010-7-11 16:40 编辑

MOD作者有点小啰嗦。。不过描述的比大多数MOD清楚多了
好吧,本人的英文和汉语水平都很有限,在google的帮助下终于翻完了,将就着看看吧


---------------------------------------简介(无剧透)-------------------------------------------------

特点:
为每个城堡和城镇重做了新的围城
更美观的景色和地形
数百个新物品
完全的重新平衡了各势力的军队
数十个主要游戏性中的变化
重新平衡了游戏性
你能骑骆驼去砍人
总的来说,这是一个全新的战团

--------------------------------------MOD介绍(大量文字,无剧透)-----------------------------------

介绍:
Hi,大家好,我是xenoargh。这些介绍能让你浏览一下所有在血与铁中你需要知道的东西,包括许多游戏中的细节。请在接下来的几分钟的时间里跟着我的介绍,然后你就会对血与铁有相当的了解了。
但在我介绍细节之前,我想先感谢以下一些人(排名不分先后):

RR_Razor
Amade
Dthehun
Luigi
James
Dejawolf
Llew
POP
GetAssista
Somebody

以及其他一些在Forge(译者:是官网论坛MOD开发版块)回答了一些我的问题的人,它们都对我很有帮助。没有你们的热心帮助以及提供的开源内容,想要在3个月内开发像这样的一款MOD是不可能的,我想向你们所有人为这个MOD on this engine(译者:不懂。。)提供的支持表示感谢。


在我开始之前,我想说一些不寻常的话。我想让人们知道这款MOD不是什么。
通常一款MOD只是给你一个特征的列表。我想做的更多一些,原因是这款MOD的运作方式。
基本上,这款MOD**不是**两样东西:
1.这款MOD不是准确的忠实于历史的,从把卡拉迪亚看成是历史上的欧洲的意义上来说的话。我们知道,Taleworlds对于卡拉迪亚的概念是和历史上的欧洲有很多不同的,并且我想延续这个传统,而不想把M&B变成它本来不是的东西。
虽然我对大多数阵营的历史资源都非常注重(译者:这里不太懂。。瞎翻的),你还是会发现其中的某一些纯粹是fantasy(译者:这里以及下面的fantasy个人认为应翻译成幻想的,2中的则不同)。这些都是为了好玩。但是,玩家并不一定要使用这些幻想的兵种和物品,并且你完全可以忽视它们—这完全是你的选择。

2.即使我使用了fantasy这个词。。。这并不是一个“fantasy”(译者:这里翻成奇幻)的MOD。实际上,这个MOD完全是模拟实战战术的,途径是许多“如果---那么”的情景以及“xx为了xx”的例子(译者:这句可能和原文有点出入)。我们成功的发现了如果罗马帝国还继续存在的话它们会变成什么样,并且继续用重步兵战术对抗中世纪具有冲击力的骑兵。并且对围城情景的处理与Native有了很大的不同----有许多地形以及战术的问题需要你认真的考虑和解决。
这里没有魔法,也没有那些尖耳朵的精灵和矮人,等等。并且你不会被要求去为一个戒指做任何事。(译者:TLD。。。。)总的来说,当你深入一点的时候你会发现这是一个关于战斗和战术的MOD。所以,对那些看到第一个视频中那个DAY-GLO(译者:不懂。。BAIDU翻译成幻彩荧光漆?)女性护甲的同学。。。我希望你们有一些耐心,因为你会发现实际上这个MOD玩起来完全是硬碰硬(译者:hardecore。。不懂)并且贴近现实的,并且我觉得大多数喜欢M&B军事部分的人们都会非常享受这个MOD的。

好了,这些就是这款MOD不是什么。(译者:终于完了。。)我觉得从一开始就让人们知道这些能节省时间并且防止那些愚蠢的评论出现。


不费其他力气了,让我们来讨论这款MOD的游戏性。这会分成几个主要的子部分,并且会涉及一些细节,所以我希望你们在我们浏览所有部分的时候有一些耐心。

1.角色创建
角色创建从根本上和战团的Native不同。Native实际上只有两个主要的选项(性别,以及是否是贵族出身),血与铁有一个完全不同于此的角色创建系统---一个明确的职业系统。
什么是职业?一个职业代表一系列的技能,初始装备和资源,以及和外部世界的初始关系。并且它也会长期的影响游戏,包括有利的和不利的。这个系统意味着选择一个职业不是一个无关紧要的选择---它意味着在游戏中你会感到相当的不同。我更喜欢在知道自己在干什么,以及游戏大概会有多困难的情况下进行游戏,特别是在开始的时候,所以我花了很大力气来让它对玩家来说清楚一些。尝试各种职业以在中获得新的体验!

2.全局难度设置
总共有3个全局难度设置,它们是Taleworlds的设置之上的。(译者:什么意思。。)这些设置会对游戏难度产生戏剧性的影响,不管是在开始还是,更重要的,到后来,当你开始征服卡拉迪亚的时候。如果你之前从来没有通关过(译者:通关什么意思。。),建议你尝试一下Casual Game模式----这是特地设计来比Native简单一点的,特别是在结束的时候。
如果之前你通关过一次,或者在你知道你能赢得时候退出了,试一下Normal---在有些方面它难了一些,在其他方面它更简单了。
如果你真的想获得有挑战性的游戏经验,那就选“mommy”!
还有,如果你是个受虐狂,试试看在“mommy”模式下玩Peasant Revolutionary---虽然不是不可能赢,不过也差不多了。

3.新的游戏性改动
血与铁总的目标并不只是在旧的单位上放上新的皮肤。总的目标是探索中世纪战斗和指挥问题。所以,我建立了一个比Native在机制方面和历史方面都准确的多的全新的游戏平衡系统。下面是一些细节。

A.没有“神”技
在Native中有4个真的是歪曲了游戏平衡的技能,因为他们使装备的价值成了对他们实际效果的不可靠的指南,并且极大的强化了AI的部队。
这些技能是:强弓,强击,强掷以及盾防。
因为我无法协调这些技能和我更准确的模拟战斗的愿望,这些技能被完全移除了。如果你想从Naive导入角色,也许你会想调整一下的你的角色的属性并重新分配一下技能作为补偿。

B.完全重做的装备
每一个物品都被改过了,从下至上。对于习惯了Native的数值的人们,这会有一些变化。
把所有做过的调整都写出来得用我一个小时的时间---从重新平衡了的马匹到新的盾的概念以及所有对于武器的调整,所以,很抱歉,我只简单的说一句:很多东西都不同了,你得仔细的看描述以及属性。
一个重要的改动总还是要描述一下的,并且我决定了人们在玩这款MOD之前得对它有所了解。那就是对使用弹药的武器的修改(译者:这里和原文有出入)。
我花了很长时间来研究中世纪武器系统的效果并且把它应用在了平衡中。人们会发现的最大的不同,是弹药的效果得到了相当的强化,特别是对轻甲的不对,并且各种类型的弓,弩,以及各种模拟的原始火器之间有了非常大的不同。
总的来说,你会发现弓和箭对装甲不怎么样的部队效果较好,并且当有大量的弓手时,对于无甲的部队会有破坏性的打击。弩被描绘的非常贴近现实,并且十分危险,尽管是慢速射击武器,还有早期火器和弩有一些相似,但没有那么精准,不过有稍微高一点的射击速率。总的来说,你会想要获得某种远程部队,并且会有许多可用并且有效的选择。最后,早期的火炮也被模拟了。途径是一些特定的持有火炮的兵种,并且是有特殊效果的。玩家也能使用火炮作为个人的武器,并且还能使用早期的猎枪(名叫Dragons,以及以后几个世纪的Dragons)。
这些模拟都是用特殊的代码来精确描绘它们的效果,尽管它们的外形我并不喜欢。
还有最后一个有些重要的,作为写实方面的改动。长枪除了它们原先的下刺之外,现在能上砍了(译者:可能是这个意思。。)。这意味着用枪加盾比Native好操作多了。

C.完全重做了的围城
这个MOD的制作实际上就是因围城情景而起的。我感到它们能够在很多方面都有所改进,并且开始一个一个的调整所有的共70个,包括城镇。再一次的,不幸的是,想要描述所有的变化会花太长的时间,所以,下面是一个简短的介绍:
1.围城的时候你站的离城墙会比原来远得多。
2.会有能受到保护的地方,能让你的弓手使用,或者让你的步兵躲开对方的远程武器。
3.Belfry(译者:不懂。。也许是攻城车?)情景被移除了,因为Belfry的代码经常会出错并且它推翻了指挥者在战场上对士兵的控制。
4.总的来说,你会非常小心的选择部队去参与围城,并且改变了你实施围城的方式。
5.艾车莫尔的围城战很爽;我设计了一个全新的层进结构,确实很酷。

D.新的战斗系统
随机战斗的系统产生了大的变化。其中最大的变化时不同的区域有了相当不同的大小。这准确的模拟了地形会如何的影响侦查能力以及其他一些东西。还有如下一些主要的变化:
1.俘虏的数量会相当可观,不管你的士兵用的是什么武器。
2.你会发现在Normal难度和mommy难度下敌人逃跑的频率要小的多。
3.你会发现战场上的障碍物有了更多的种类,并且还有其他一些因素,这使战场比Native中更难预测了。

E.新的赚钱方式
会有很多新的赚钱方式。其中主要的是卖俘虏。由于实施俘虏的方式,这在Native中发生的要少得多。现在它是战争中的固定收入。你会发现,就和Native中一样,赎金经纪人并不总是在那里。不过,玩家能够使用“黑市”,并且把俘虏卖给酒馆老板,如果你手上有现金能行贿的话。并且,俘虏的价格有较大的区别,这是取决于他们的等级的,所以俘虏一个高等级的兵种是很合算的。
还有,你能在城镇当中投资,建立一个每周能为你带来收入的企业。为了长期的游戏,建立尽可能多的企业是很重要的,因为后期的部队是贵的令人发指的,并且你会发现只靠俘虏来维持军队是有些困难的。

F.新的交易系统
有了一个新的交易系统,这也是新的经济系统的一部分。交易型的角色会发现只要有一点耐心,他们能通过在生产地买入产品并在它们稀缺的地方卖出累积出一笔相当可观的财富。

G.通货膨胀
玩家们会发现物品的价格比原来高得多。这不是一个BUG;卡拉迪亚自从1257年以来发生了相当严重的通货膨胀。

H.税务
游戏中基本的经济已经被从下至上的重建了。这意味着有了一个全新的系统来决定你能从属地收到多少税----人口系统。已经不在有那可怕的“无效税收”代码了,它实际上就是让你的后期游戏变得相当困难的一种方式;不过,你还是需要做尽可能多的努力,并且保护你的属地使其能创造出足够的收入来维持你的野外部队及守军。

I.更聪明的战术AI
你会发现和领主干架与和强盗打有很大不同。这是因为领主们现在使用一种新的战术AI,这是他们现在更不易于做出蠢事并且他们经常会打的较为保守,或者做一些无法预测的事情。你会想要仔细的侦查敌人的动向以及位置来避免失败----直接冲过去经常会导致某些很难替代的兵种的伤亡。

J.兵种升级
总的来说,这个系统被大修了一下。现在兵种升级的是质量,而不是种类(译者:我玩了一下,应该指的是如库吉特枪兵(农民)---库吉特枪兵(新兵)这样的)。现在没有“树”了----取而代之的是一种“线”的系统。这可能意味着一些刚雇来的兵种可能非常边缘,但到了最后会非常有价值,所以玩家应该尝试一下所有势力的各种兵种来找到一种适合的搭配。
还有,你能够将你的英雄封为领主,只要你有多余的领地可以分给他们的话。他们比其他势力的领主要更为可靠,也更愿意支持你,所以你会想要这么做的,特别是在早期。不过你会发现你的英雄们没有足够数量的部队来保护你的领地,所以在任何时候你都会想要招募领主加入你。

4.技术相关
这款MOD使用了比Native更大的战场,并且一般来说希望玩家的电脑能顶住150+战场。如果你的电脑做不到这点,可能你会没法玩这款MOD。我不是Taleworlds的技术支持;不要向我报告说你没法玩,或者游戏崩溃了,因为除了告诉你把图像设定调到最低之外我基本没什么可做的了。
关于游戏中的BUG,我想说,会有众多的BUG出现。我已经尝试着把他们的大多数修正掉了,并且我对现状较为满意,不过这并不意味着已经没有BUG了---特别的,某些Native的BUG仍然存在。我不知以后有没有时间来修正它们,所以欢迎将它们报告给我,最好有一些关于到底是*什么*出错了的细节,或者是截图。

----------------------------------------剧透部分----------------------------------------------

5.一些小贴士(以及剧透)
这一部分包含了不少剧透,在某些特定的提示当中。如果你不喜欢,请跳过这部分。

A.难度设定是有意义的
我没法再强调它了。难度设定真的事关重大。如果你在玩Normal时感到筋疲力尽,请尝试一下Casual Game模式,它是为了让新手或者没有很多时间的人能玩的轻松而设计的,这样他们也能享受乐趣。
相反的,mommy是故意设计的比Normal难很多的,并且为绝大多数玩家提供了一个真正的挑战。难度设定影响了不少东西比如雇佣和维持部队的花费,你的收入,以及许多其他东西,因此很难总结它,只能说它存在于MOD中是有理由的。

B.无论部队组成,你都能获得很多俘虏
在这款MOD中你不需要赏金猎人,或者拿棒头的士兵。赏金猎人在战斗中比原来更酷更有用了,不过基本上你不用再建立一支赏金猎人部队来靠它赚钱了。

C.你会想要建立能长期赢利的东西
这很重要,如果你想要征服世界的话。早点建立一些生意,然后最终总的收入会比几个城镇更多。并且还有另外一个因素。人口并不是静态的----它们在长期游戏中可能会有巨大的变化。通过在村庄中建立磨坊以及保护城镇不被围城或洗劫来将人口增长最大化能对长期的收入产生巨大影响。

D.当“Rambo”(译者:史泰龙扮演的著名角色,独来独往的孤胆英雄)不是个好主意
在某种程度上,Native其实是相当英雄主义的游戏,特别是当角色学满了某个强x技能的时候(译者:应该是指强击,强弓,强掷)。在血与铁中已经不太是这种情况了,除非你玩的是Barbarian职业(译者:应该是野蛮人)的角色(就是那个在第一个视频里像神一般冲进人群中乱砍的那个(译者:作者发在官方发布帖里的视频我看不到。。应该是这个意思))
你正确的角色是部队中的指挥官;不过在危急时刻还是忘了它吧。升级比Nabive里快多了,你不用再杀一大群敌人来升到15级了。

E.使用战术命令并侦查你的敌人
敌人的领主会经常做些难以预测的事情,或者对你的部队设下陷阱,或者选择不盲目冲锋。在战斗开始的30秒内,把你的士兵配置好并判断出敌人的位置以及意图是必要的。你有时会因为敌人比你做出了更好的选择而傻了眼;这是意料之中的事。AI其实一点都不“聪明”,它只是不太会做出错误的选择了。

--------------------------------------MODer应该知道的东西-----------------------------------

6.开源,开放内容,以及做MOD
这个MOD的图像内容以及源代码是开放的。这意味着其他MOD可以使用它们,只要他们在感谢中列出原作者。而在代码方面,你能随便使用它们,包括用整个源码做一个不同的MOD。

7.Q&A以及取名政策
A.总的来说,除了这个Q&A外,我不会回答关于MOD内容和代码的任何问题。代码中有很多注释,并且希望你能自己把它弄懂。所有的PM等等,关于代码会被忽视。(译者:这句完全不懂。。)
B.尽管我对他人用MOD的资源和内容做其他东西没有任何意见,但我不希望任何其他人使用这个名字,“血与铁”。这是我在使用上对它们唯一的限制;希望能尊重我在这个问题上的意愿。

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参与人数 1第纳尔 +50 互助 +3 收起 理由
dsr1013 + 50 + 3 翻译的很出彩,追加20第纳尔~希望你今后能够 ...

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发表于 2010-7-11 16:36:34 | 显示全部楼层
靠  坐等汉化。。。。

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发表于 2010-7-11 16:37:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 zouyue735 于 2010-7-11 16:43 编辑

刚玩了一会这个MOD。。发觉和作者描述的似乎有一些出入

我选的是第一个职业,以及最简单的难度,进去一开始的头盔+180防。。衣服加120/60,骑的猎马有55甲,200血,35冲撞。。。于是一开始打劫匪的时候基本就是站在那让他们砍了半天马和人都没掉过血,并且马有时候一下能撞70滴血,打完掉的一件皮衣服加60/25,卖商店能赚1100多,一个劫匪俘虏能卖150

初始的单手剑速度有165.。。。。。挥起来飞快,盾的大小100,速度200,抵抗35.。。。不过被打了几下还是快破了,虽然武器的数值看上去没怎么变

还有兵种似乎还是有升级树这样的东西的,并没有发觉和原版有非常大的区别

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发表于 2010-7-11 17:36:24 | 显示全部楼层
挺不错的MOD哦。。。期待汉化~
=_=..

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发表于 2010-7-11 21:26:14 | 显示全部楼层
竟然有骆驼,,,
在战争中死去并不可怕,可怕的是如此多的牺牲还没有换来和平

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发表于 2010-7-12 09:04:55 | 显示全部楼层
哈哈
那駱駝真是太可愛了
感覺抱起來毛茸茸的

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发表于 2010-7-13 00:20:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 liweitl 于 2010-7-13 01:46 编辑

远程兵太厉害了。。。。对付海寇之类的步兵基本无敌。。。特别是升级成火枪/火炮兵以后,找个视野好的地方坚守,轻松零伤亡
战利品掉落少了好多好多,打了几千个海寇,没拿到一件盔甲和头盔,都是些布帽子、弓箭之类的

总体来说,很爽,靠卖俘虏可以以战养战,物价虽然高得离谱,但卖次俘虏就几万,基本不会没钱

没有会见镇长真麻烦,要怎么加这个功能上去?

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发表于 2010-7-13 20:47:33 | 显示全部楼层
1# 骑砍英雄

1.02国内下载不了   国外只能下载到99.9%

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发表于 2010-7-13 21:44:13 | 显示全部楼层
跪求汉化啊啊啊

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看起来改动不小呀,伸手党跪求汉化

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 楼主| 发表于 2010-8-14 21:56:48 | 显示全部楼层
Blood and Steel 更新到1.10测试版

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发表于 2010-8-17 11:11:59 | 显示全部楼层
毁誉参半啊,下,还是不下,这是个问题。

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恩 现在这图有汉化么?
嘴巴说话会骗人,但耳朵不会呀!
http://hiphotos.baidu.com/%B8%A3%C9%BD%C8%F3/pic/item/37b2dd34b585ef3691ef3935.jpg
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