预告一下,中文站精心为大家准备的战团7MOD中文典藏版将在国庆节(明天)下午5点准时放出!豪华版预计在今年圣诞节放出(具体日期待定)。
接下来就是今天的重点了,骑砍中文站对骑砍之父Armagan(以下简称老A)的独家专访!视频字幕由游民星空制作。
- 开始前我们向《骑马与砍杀》的中国粉丝玩家们问个好吧
- 老A:Tale Worlds 在此向所有中国的粉丝们致以衷心的问候
- 谢谢
- Armagan先生,我们中国的粉丝对这个游戏提了个问题,我们现在开始采访吧,谢谢您能抽空到来。《骑马与砍杀》是一个非常独特的游戏,融合了很多种传统游戏的类型和类型,你对此是如何看的?
- 老A:我想要说这个问题,我认为大部分游戏尝试制作一种特定的游戏玩法,在骑马与砍杀中我们想要做的更加多元化,将多种不同风格游戏中有趣的想法结合起来,这样让游戏具有多样性,同时在游戏中有个很有趣的基础操作系统,可供玩家使用。它让玩家在培养角色的同时提升技巧,这方面也许跟其他游戏有所不同吧。而且它还有很多需要做战略抉择的时候,所以游戏中你不能仅仅依靠靠临场反应,你同样需要开动脑筋去思索游戏的套路,寻找不同的战略与战术,这样的话你会比仅依靠操作玩游戏取得更大的成功。如果你想把你的角色培养成,征服世界的君王的话,你需要运用多种战略,所以骑砍2本质上是融合了多个游戏类型游戏,但是可能在某种意义上讲,这是本款游戏的弊病,比如说些玩家只喜欢操作类的游戏,对于战略类的游戏不感兴趣,他们会发现这款游戏可能不是那么易于上手,只靠华丽的操作时不够的。但是我认为很多玩家想要这种类型的游戏,因为就我个人而言,我不想让骑砍2成为表现我个人能力与喜好的小人物式的游戏。我想让它拥有更多的特质,所以他们愈发具有技巧性,通常会从内心里去享受游戏带来的乐趣,在骑砍中他们能感受到这一点。因为它展现了多种不同类型游戏的特点,所以我认为这点对于玩家是很有趣且重要的。
- 我们知道卡拉迪亚是一个虚拟的世界,但细心的玩家会将骑砍的世界与真实的历史去联系,所以对于骑马与砍杀2怎样的历史背景你们是如何架构的,可以和我们谈谈这方面你们的想法么?
- 老A:骑马与砍杀2是骑马与砍杀:战团的前传,在战团中我们讲述了很多关于不同国家的故事,不同的帝国沉浮的种种。而在骑马与砍杀2:领主中 我们想讲述的是内部冲突,内战和帝国周边的战争。在这种故事背景下探险会非常有趣,我们很乐意看到那样的结果,在帝国很多地方你都能发现历史的影子,古罗马帝国的影子。一个在历史上统治时间很长的帝国,之后你会发现东西方社会的缩影,尤其是东方社会历史一直反映到15世纪,这就像...这就像很多历史上发生的事件,都在骑马与砍杀2中有与之呼应的事情,这点上我们很自豪。同时我们给予故事虚构的部分,这样我们在故事设定,城邦位置设定,环境设定上面有更自由的发挥空间,我们会加入很多原创的剧情故事,同时从历史中提取素材。
- 根据我们的了解,你在之前的其他采访中谈及过一些游戏里虚拟的故事和真实历史相呼应的想法,现在能请您再详细的谈一谈么?
- 老A:是吗?我不太记得以前说过的东西了。我认为骑马与砍杀的剧情虚构成分它能让我们按我们自己的意愿展开游戏剧情,而很多爱好者在游戏剧情不断深入的同时有自己个人的理解。他们创作了不少原创故事并与他人分享,而且它同时创建了充满活力的游戏社区文化。
- 通过以前的很多资料我们发现,骑马与砍杀的游戏中在开发中曾出现过一些东方元素,因为在中国这里已经有很多骑马与砍杀1的粉丝,您是否有想过在未来的版本中加入更多的东方元素?
- 老A:这很有可能,当我们构思骑马与砍杀的时候,我们预留了游戏构架之外很大一部分空间,所以我们肯定会继续扩展,加入多种文化同时向东方元素靠拢,每一块新的文化我们都需要加入。我们要做建筑、武器、盔甲的建模,但是我们期待更多文化的加入,我相信在未来某一刻会实现。一旦我们完成了手头的工作就会尝试扩充游戏的内容,我们会很乐意这么做的。
- 我们想更深入了解一些关于今年游戏展上展示的演示视频和试玩,您能聊一聊么?
- 老A:当然可以。我们想展示游戏开发的进程和游戏中多种多样的攻城战,那是我们想演示的,在视频中我们一开始演示了玩家们如何制造不同的攻城武器,还有电脑AI如何制造攻城武器,我们想把攻城战的做得越详细越好,所以攻城战的选择中,我举个例子,你可以发动闪电战,在敌人的援军到来前取得胜利。在那种情况下,因为是闪电战,你自己的准备可能也不是很充分,大部分时间你只能使用基础的攻城云梯。而攻城云梯的攻势是很容易被守住的,因为你的士兵都暴露在射程中,他们要爬上云梯翻过城墙,这就很困难。所以你的游戏过程会很艰难。但你也可以造多种不同的攻城器械,如果你采取保守的打法,有些攻城器械是很容易制作出来的,有了那些攻城器械,你可以炮轰对方的城堡和城墙,你也可以打破敌人的城墙。这也是个选择,当然这同时意味着你要花更长的时间来打破城墙,与此同时守方能制作自己的攻城器械来对付你的。所以他们也有自己的防线,他们也有出城迎敌的选项,当他们出城进攻的时候,他们会发现你的攻城器械,他们会尝试去攻击并摧毁你的攻城器械,这也是有可能的。最后,当你对你的攻城部队感到满意,并准备进攻的时候,你可以用攻城锤和攻城塔来进攻,攻城锤和攻城塔能让你更轻易的逼近对方的城墙,当然这要花一段时间,攻城战的多种元素都会在游戏中有所表现。游戏中有很多战略抉择的时刻,当敌人建造这个东西时,你该怎么做?是用你的攻城器械进攻,还是我尝试偷偷进城摧毁它,或者我选择按兵不动等待援军等等,所以说游戏对于攻城战的刻画是很深的。我们还演示了可供选择的外交与政治元素,外交这方面,玩家能和朋友与敌人进行很有趣的交易,你们能互相提出要求。往低了说,这就像和其他人做生意一样,我给你这个,你给我那个,以物易物,很基础的交易,它也可能变得十分有趣,像给予你的敌人土地和资源来换取暂时和平的事也有可能会发生的。同时我们想要做的一件事,玩家们立刻能参与到政治与外交的活动中,当他或她选择完势力之后,我们一开始计划的是这一块只对君主开放,但之后这造成了很多问题,在骑砍中,你大部分时间是在玩一个角色扮演和动作游戏,你不需要,你也不应该用君主的地位来游玩游戏,通常情况下以一个普通玩家的身份进行游戏会更有趣并能获得更多的满足感,我们希望让玩家不需要高贵的地位就能体会到游戏的多种机制,所以我们创作了影响力系统,你在你的势力中影响力越高,你就能做更多的事情,当你是这个势力的国王时,你就能对很多事情产生影响,基本上能做任何事情,但当你只是个新加入势力的人,你的地位还不是那么高,你只能和同阶影响力的人做交易。所以他们要时刻关注影响力表,在实际游戏过程中 它让玩家们感觉到自己的行为能在不同阶段影响到势力的走向。
- 我们都知道单兵战场指挥是骑马与砍杀1中很重要的一部分,在骑马与砍杀2中会有什么改变吗?
- 老A:里面有很多改变。我们尽量把操作调整得简单易用,以点击和拖拽控制阵型使得整体操作变得更加容易了。我们同时也增加了连接不同部队之间的附加指令,比如说你可以命令步兵行进至一个位置,然后让骑兵位于其左边 这样骑兵就会不遗余力的保护阵型左翼,这样使玩家更容易在战斗中使用不同的战术,而且我们简化了部分、全体部队转换的指令。比如在很多战斗中你认为指挥并不非常关键,想尽情战斗,或者你是那种完全不喜欢战术玩法的玩家,想忘掉战术全身心投入战斗,诸如此类。你可以选择把部队的控制交给电脑,电脑会做出逻辑判断,如此你便可以尽情享受战斗的乐趣了。当然你可以在任何时候取回部队的控制权,我个人认为这个系统很不错。
- 至于单兵格斗,我们发现骑砍1中对很多动作的细节把握特别到位,在骑砍2中你们有考虑加入攻击的时机以更加扩展这种细节吗?
- 老A:我们会保留骑砍1的很多特色动作,我们一直希望给玩家不同砍杀方式的体验,而你所提议的攻击准备或者时机我们会去考虑,但在本作中不会有太多涉及。
- 武器和装备永远是游戏玩家最感兴趣的问题,在骑砍2中这方面有什么改进吗?
- 老A:游戏中有铁匠系统,玩家可以造出各种有趣的武器,从超重武器到轻武器一应俱全,建模也是非常精致。我们的近战系统也更加基于现实,将各种如重量等的因素考虑进武器中,让玩家在战斗中体会到武器重量的重要性,并去养成那些武器 这些是我们一直致力于的。
- 有没有可能加入一些更加复杂的动作和指令,让骑砍的格斗更加真实和具有操作性?
- 老A:甚至加入躲闪和翻滚动作吗,我们试验了一些,在骑马与砍杀系列中我们对疾跑的定义不是主动地,而是允许玩家跑动这种跑动类似于疾跑,我们打算继续这样处理。这个游戏已经非常复杂了,我们不想再加入很多额外的操作活指令。在非战斗状态下,如果你一直跑的话将会越跑越快。我们也优化了攀爬的体验,这样玩家不会觉得动作太做作,我们也会尽量加入疾跑功能,我们也会加入闪避和翻滚动作,尽量真实地集成在游戏体验当中。所以比起做一个很大的改动,我们更多的是考虑细节。一开始玩家需要通过直觉,但玩久了就会逐渐掌握时机。
- 太好了。玩家们经常吐槽武器栏的的问题,骑砍对武器栏进行了限制,对此你怎么看?
- 老A:我记得工作室也讨论过武器栏的种种弊端,我们也有很多其他的处理方式,其中以一个就是取消限制 但我认为在游戏中这种限制是有意义的。因为它会逼你在游戏中做出选择 从而影响你的外形,,我知道这和现实生活不太符合,现实中你可以传很多件衣服,只要你愿你,但我们认为限制还是有利于游戏体验的。所以我们会保留这种设定,我们现在对这方面的改动是,我们允许玩家有“第五个”格子,当然这不是一个真正的武器栏。但在游戏中比如说你可以拿起一块石头,这样就像是拥有了第五个格子一样,然后有些物品时可以当做“第五种装备的”,但你不能同时携带两把剑或者两支弓之类的,而且这第五个格子不是一直都有的。
- 作为一款中世纪格斗游戏,断肢流血会让玩家觉得这样更有“打击感”,对于断肢流血的打击感游戏体验 您持什么态度?
- 老A:我们在不断试图让动画更具真实感,所以我们在游戏中加入了很多肢体碰撞的动画,我们也着手于这方面的很多东西,我们着手于各种粒子系统,包括血液。我们也有一个专门的系统,降低了血液模型占用的运算量,同时更贴近真实效果。我们也有另外一个类似于粒子散射的系统,对应到人体不同部分,所以这个粒子系统和人体各部位是同步的,我们是有这样的系统,这样做出来会更真实。
- 骑马与砍杀中弓箭手的命中率远不如玩家,这一点你们是怎么看的?
- 老A:是的,我们对弓箭手做了一些改动,他们效率更高了,确切的说是可以使他们效率更高。这取决于我们想要他们有多高效率,毕竟我们不想让他们百发百中,我们当然可以轻易让电脑弓箭手从超远距离精确射击,但这样就太不真实了,我们希望电脑更接近真实玩家。所以理想状态下,电脑应该有人类的能力,但同样也要有弊端。所以我们试着给电脑弓箭手建立了模型,让低级电脑拥有低准确度,而高级电脑则拥有更高的能力。
- 骑马与砍杀移除了不少老版本的音乐,这些音乐其实相当不错,你们是如何考虑的呢?
- 老A:一开始游戏所用的音乐不是专属的,当然是有版权的,但不是专门为了游戏创作的 而是从音乐库里买的。
- 骑马与砍杀的优化是我们最关心的问题?目前可以支持多少单位在同一战场呢?
- 老A:我们还没有设置上限,我们尽量在优化游戏,但由于游戏平台各个电脑的配置差别很大,如果你的电脑配置很好的话,千人战争不是问题。我们的重点还是不断优化游戏,如果我们要做限制的话,也会是发售时的事情了。
- 战团主机板马上就要发售了(采访时间是8月21日)您对主机版游戏,特别是用手柄来操作游戏是什么态度呢?
- 老A:我们在九月发售主机版的骑马与砍杀战团,所以我们已经添加了主机手柄支持。我们希望吸取经验制作百人以上的团战,现在我们还在优化主机版的游戏指令。一旦你适应了游戏,你就可以使用手柄了。比如弓箭手对我来说操作就不简单,不过我也见过主机玩家如鱼得水,所以现在我们需要做的就是从玩家那里获得经验。
- 你们有考虑过将骑马与砍杀放在其他平台上吗,比如一些移动端的游戏?
- 老A:我们发布过平板电脑版,不过只适用于于少数平板电脑,所以鉴于其兼容性,没造成很大的市场反响。而且我认为部分归咎于平板电脑的平台,毕竟这类游戏是为了电脑制作的,需要一定程度的运算能力和控制输入,所以目前我认为我们不会移植游戏,而是开发一些副产品,类似于简化版游戏,比如两玩家对战类等。
- 最后一个问题比较私人 你在创造骑马与砍杀之前最爱的游戏是什么?
- 老A:我最爱的游戏吗?我有很多很爱的游戏,比如大富翁一类的开放式游戏,拥有无限可能性,比如UFO系列就是我的最爱之一,西德尼梅爾的游戏,文明系列,宇宙主题的半人马座阿尔发星,海盗系列也很不错,还有银河霸主,尤其是一代,让我沉迷了很久,很多很多游戏我都非常喜欢。
- 你认为骑马与砍杀前作和本作最大的区别是什么?
- 老A:我认为很难去说某一点。因为我们同时改进了太多元素,很多前作的游戏机制,主要基于一些想法和实验。我们加入马会怎么样,攻城会怎样,加入另一方会怎样。所以在本作中我们优化了全部这些,并且确保他们尽量达到最佳效果,也就是说几乎所有的部分都有大幅提高。我非常喜欢本作的攻城战,为此我们投入了很多精力,所以如果硬要我选一点的话,那么可能我就会选这点吧,我们确实改进了太多地方。
- 这代有加入火焰或者魔法攻击吗?
- 老A:没有,本作没有魔法。我们的确有武器产生火焰伤害,但主要也是攻城时才会用到。根据历史部队会点燃投石并用投石机把它们送到对方城里,或者是他们会用罐状容器放入易燃材料然后以此进攻敌人,所以我们也有类似的攻城武器。它们会产生火焰伤害,但主要也是攻城用,没有其他的火焰武器了。
- 有没有场景破换呢?比如物品,残垣或者墙体。
- 老A:在攻城战里我们尽量让一切环境都成为可破坏的,比如城门是可破坏的。在城堡里那些供玩家躲在后面防御的墙面突起也是可以破坏的,再比如房顶也是可以破坏的,所以很多场景物品都是可以破坏的,我们尽我们所能。不过整面的墙是无法损坏的,因为我们想保证不会出现玩家到一个城堡,不停轰炸墙体,花两小时出去吃顿饭,回来坐在电脑前,发现面前只剩残垣断壁,我们不想有这种不平衡发生。所以玩家只能破坏地图内的部分墙体,除此之外大多场景都是可以破坏的。
- 音乐和语音呢?目前放出来的视频还是沿用之前战团的?
- 老A:骑马与砍杀2领主有很多原创音乐,我们也在努力制作出更多的原创歌曲。
-你们有考虑过把一些单人模式的元素引入多人模式吗,比如把战术玩法引入多人模式,把更多主动玩法带进去。
- 老A:战术方面,在拿破仑战争中我们有队长模式,你可以给同伴玩家甚至自己排列战阵,当时这种模式很受欢迎,所以在本作我们也会继续沿用类似设定。
- 我们所有的中国粉丝都在盼望骑马与砍杀2的到来,如此高质量的游戏也值得我们等待。非常感谢你参与这次采访,
- 老A:感谢你们的耐心和支持,非常感谢。
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