骑马与砍杀中文站论坛

 找回密码
 注册(Register!)

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
购买CDKEY 小黑盒加速器
查看: 10015|回复: 19

[分享] 俄罗斯骑砍论坛对12TH制作组的采访

[复制链接]

90

主题

2704

回帖

1543

积分

子爵[版主]

掠袭者战队[Raider]
战团ID:Raider_WEEKS

甲胄匠师

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
369040
第纳尔
10312
精华
0
互助
85
荣誉
28
贡献
637
魅力
507
注册时间
2011-2-2

元老骑士勋章原版正版勋章战团正版勋章维京征服正版勋章骑士美德之英勇勋章[杰出会员活跃勋章]骑士美德之仁慈勋章[杰出会员互助勋章]末日浩劫勋章骑士美德之奉献勋章骑士美德之高贵勋章骑士美德之慷慨勋章骑友真人秀Ⅱ勋章骑士美德之谦恭勋章[杰出会员财富勋章]

鲜花(965) 鸡蛋(1)
发表于 2017-6-20 11:03:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
原帖地址:http://commando.com.ua/commando/newspapercommandonews/3880-gazeta-novosti-commando-32-chast-1.html

搬运内容

ИНТЕРВЬЮ



Greetings to you, friends! Today I'm glad to offer you an interview with the developers of 12th, which let us learn more about history and culture of China . We have collected questions for that interview by the effort of users from our site. Let me remind, that we are wacthing this  wonderful modification since the0.3 version released in distant 2014. But even then, the beauty of that mod attracted many players.  As years passed, those players became devoted fans of the module. Some craftsmen appeared and translated that mod into Russian language, since then a number of it's fans has increased even more. All of you remember well, how often we frequented the taleworlds and bbs.mountblade.com.cn forums waiting for new versions. Nowadays, we are glad to see that mod has grown and became much larger since then. The developers' team leader is Weeks and now it is called "Crandall Game". Also the team of 12th have updated their page at ModDB. Futhermore, authors of that module launched their own site where you are able to register and speak with the authors of that mod as well as with chinese players. The interview is given into Russian, English and Chinese languages.




1)Tell us about your team, how had you beenbeginning? When did you start working together and were there any changes inyour team since the start of work?

介绍下你们的团队,你们是如何开始想做这个mod的?什么时候开始组成了团队,一起制作这个mod?从mod制作伊始至今,团队是否发生过任何变化?

Answer:

Weeks:

I used to love to play those realistichistorical MODs, like Ross 13TH and AD1257. And I know the history of China(11-13 century) and some ancient Chinese armors quite well. I think they arevery interesting. It was just when "blood and steel", the leadingcreator of game CanglongCity, was making armor models of Song Dynasty for theMOD "Great Song", I also participated in finding some information ofSong armor. After the release of "Great Song", it was criticizedbecause it only contained the map of Europe. "blood and steel",another moderator and I decided to make a new MOD of 12th Century includingChina together. "blood and steel" quitted the project because of toomuch work in real life, and the moderator also quit the team for someindescribable reasons. Those days were the hardest period for this MOD. I, anamateur artist, was the only one insisted in this MOD. Fortunately, newcomrades joined me without too long. They were "Xiaoweifeilang","Jiangyoushu", "REV", "Lanyi", "Laien","Tianchao", "Gaohu" and "Gulamu". At the close ofeveryone's insistence, 12TH began its embryonic form and its first version,V0.1, was released.

The first version has many problems because oflack of experience and so on. Fortunately, 12TH's players have enough toleranceand support for us, which is the motivation for us to continue to make furtherversion of it.

After the V0.25 released, because of thereality pressure of work, our chief programmer "Xiaoweifeilang" quit.12TH had to face the absence of programmers, later "CJJ" and"Yijiexingzhe" joined the team, "CJJ" contributed the PassSystem to 12TH and "Yijiexingzhe" contributed the powerful horsearcher AI.

Then came a very efficient modeler of buildingArchitecture - "Gududelang"(lonely wolf), who made all the newarchitectural models from V0.3 to V1.0.

The art group also added new members,"Mianyunwoshi" and "Yeshouyouxia", two IllustrationMasters, drawing a lot of events and forces totem illustrations.

After V0.39, "CJJ" and"Yijiexingzhe" retired because of their work. Thank God there came amaster programmer, LLQS (wearing eyeglasses too long), at that hard time.

At that time, I resigned from job for my lovein game making and learned game CG making for 8 months. MOD's tasks were allleft to LLQS and Gududelang. As LLQS was a technical senior manager of a famouslisted company who was very familiar to the frame of the game, a lot of newfunctional elements was added after V0.39 and laid a strong program foundationfor V1.0.

And then V1.0 was released. 12TH is still onroad. I believe that there will be more comrades to join us (such as“Danqing”(egg white) who is also a master programmer) and 12TH will be made farbetter, even for the coming M&B Bannerlord or other related realisticgames.

答:以前很喜欢玩罗斯13世纪,1257这类写实历史类的MOD,然后也相关的了解了(11-13世纪)的中国历史和一些古代甲胄,感觉非常有趣,正好那时候血与钢大神在制作大宋3.0的甲胄,我也帮忙找了一些资料,后来大宋发布以后因为只有欧洲地图被很多玩家诟病,就和血与刚以及论坛某个版主一起决定做一个12世纪有中国版图的MOD,但是因为血大事情比较多,也就慢慢淡出了,而某版主因为不可描述的原因也脱离了制作,那段时间是最艰难的时候,只有我一个半吊子的美术在坚持,所幸的是后来新加入了小狼,酱油叔,REV,蓝衣,莱恩,天朝,高虎,古拉姆等袍泽。在大家的熬夜坚持下12TH初起雏形,发布了最早期的版本0.1。

第一个版本因为经验不足等原因问题很多,幸运的是12TH的玩家们对我们有足够的包容和支持,这也是我们继续制作下去的的动力。

0.25版本以后小狼因为现实工作以及压力较大的原因退出了制作,MOD一度面临着没有编程的日子,所幸天无绝人之路之路,CJJ和异界行者前后加入12TH的制作,12TH的特色功能关隘系统和强力的弓骑兵AI都出自俩人之手

之后来了一位非常高效率建筑模型是-孤独的狼,一人承包了0.3到1.0版本所有新加入的建筑模型

美术组也新加了眠云卧石和野兽游侠2位插画达人,绘制了很多事件插画和势力图腾等

0.39以后CJJ和异界也因为工作原因相继隐退,上天眷顾危难时刻空降了一名程序大牛-LLQS(眼镜戴太久)

那段时间我个人也因为比较喜欢制作游戏的原因辞去了本职工作去学了8各月的游戏CG,MOD的重任都压在了眼镜和老狼身上,因为眼镜本身就是名上市公司程序技术高管,对构架驾轻就熟,所以0.39以后加入了很多新的功能元素,也为1.0的发布奠定了强大的程序基础

之后的之后就是1.0发布了,12TH依旧在路上,相信会有更多的同行的加入我们(比如蛋清大神),也相信我们会把她做的更好,不管是骑砍2MOD或者是其他的写实类游戏。



2)Are there any your and your team's interestsinstead of your module and playing Warband? Can you tell us about them?

你和你们团队成员除了制作12THmod和玩骑砍战团的游戏以外,有其它的兴趣爱好吗?能否为我们介绍一下?

Answer:

Our members consist of all ages, differentprofessions, even students. Which makes everyone's hobbies are various. Forexample, Weeks, sometimes go to play sword fight. Some of our friends areworking on armor recovery and Weeks participates those activities sometimes.LLQS, as a programmer, except staying with his family, he spent most time withcomputer, coding or playing game. Danqing is another programmer of 12TH, also astudent and a writer. We spent most of our spare time on 12TH MOD developing.

答:我们的成员来自各个年龄段,有着不同的职业,甚至有学生。所以每个人的兴趣爱好也各不一样。举例来说,Weeks偶尔会去打真人剑斗,(当然因为业余时间都花在MOD上,所以去参加的次数很少,技术很一般~)还有一些我们制作组团队的朋友是做盔甲复原的,偶尔会去参加他们组织的活动。LLQS,作为一个程序员,除了陪伴家人以外,他的大部分时间都花在了电脑上,不是在写代码,就是在玩游戏。蛋清是12TH的另一外程序员,同时还是一个在读大学生和作家。我们的空余时间当然基本都是贡献给了12TH。



3)The question about Tibet: why have youcreated two factions instead of creating of one faction and adding Japan andKorea?

关于西藏的几个问题:为什么在mod里创建了两个西藏国家,而不是一个(此处有理解错误,mod中是3个)?为什么添加西藏而不是考虑添加日本和韩国?

Answer:

Because at that time Tibet is mainly ruled byTibetan people (an ancient Chinese minority) while it was already separatedinto 3 kingdoms. Guge and Ladakh were the result of that seperation. In termsof history, the Crusaders and the Mongolia were also in a state of division.Because diplomatic environments of the Crusaders and the Mongolia wereabominable, if they were divided into many small factions, they will bedefeated soon in game. While for those three Tibetan kingdoms, they can survivesince their special geographical environment.

As for Japan and Korea, Japan is in the periodof Genpei hegemony, the war had no interaction with main land while there arelittle Korea's historical information we found so that it is not considerednow, and of course, in the future there won’t be any new factions out of thecurrent map added because there have been enough factions now. Our next work isto subdivide the factions with their own features.

答:因为当时历史上的的西藏主要是吐蕃人(中国古代的一个少数民族)执政,而当时的吐蕃已经是一个分裂的状态,古格,拉达克就是吐蕃分裂的产物,其实如果按照历史来讲十字军和蒙古诸部在当时都是分裂状态,但是因为十字军和蒙古的外交环境比较恶劣,如果弄成多个小国家容易被早早的灭国,而吐蕃因为地理环境的原因却可以支持他们拥有多国家的形式出现在游戏中。至于为什么不加日本和韩国是因为当时日本处于源平争霸时期,和大陆的战争并没有多少交集,而韩国因为目前手上能找到的相关年代的历史资料过于稀缺所以目前版本并没有考虑,当然在以后也不会加目前地图范围以外的国家,因为目前涉及的势力已经够多够庞大了,接下来我们的工作是细化各个国家的特色。



4)Tell us about the passing system. Why it hadbeen working properly in 0.39 version but in 1.0 version generals can easilypass through enemies' castles?

请介绍一下关隘系统。为什么在0.39的时候关隘能正常工作,但是在1.0版本里,将领们能轻易穿过地方城堡?

Answer:

The Pass System is one of the most well-knownfeatures of 12TH mod. It was popular since V0.39 by players, so V1.0 inheritedthis feature. In fact, there are bugs of Pass System in some cases. We re-writethe Pass System in V1.0, but unfortunately, still caused some bugs in Pass Systemin V1.0 because of lack of testers and time to fix them. The good news is,recently, our programmer has updated the Pass System, we believe that theexperience of the Pass System in 12TH will be greatly improved in the comingfinal version of V1.0 in June.

答:关隘系统是12TH的一大特色功能,从0.39版本开始,该功能就受到广大玩家的欢迎。所以在1.0版本中,我们继承了这项功能。当然,在0.39版本时,关隘功能其实还不是很完善,在某些情况下,还是存在一些bug的。所以在1.0版本,我们重写了关隘功能,但是由于测试人手短缺,以及制作组人员本身时间紧张,在1.0版本里,关隘还是存在一些bug的情况。近期,我们的程序员已经再次更新了关隘功能的代码,相信在6月份即将发布的1.0版本最终版里,关隘会有更好的体验。



5)When you had been creating Song dynasty, hadyou ever thinking about adding "Famous Yan family's amazons" to thegenerals' staff?

关于宋王朝,你们有没有考虑增加有名的“杨家将”到领主里?

Answer: NO. Because the ‘famous Yang family’samazons’ story happened in early Northern Song Dynasty. But we may add the descendant of Yang’s as NPC.

答:没有,因为比较熟知的杨家将的故事是发生在北宋中早期,不过可能以后会加杨家和折家后人的NPC.



6)How have you created so realisticconstructions in the East? Had you been visiting museums, libraries andarchaeological excavations.

对于东方国家,你们是如何做到如此的符合史实?你们会从博物馆,图书馆或考古发掘获取资料或信息吗?

Answer:

When we make models, we give priority toexcavated artifacts, or some ancient stone carvings. The models we made arereferred to unearthed cultural relics (such as the Ningbo Southern Song Dynastystone carvings) and ancient paintings (such as WujingZongyao, Four ResurgenceGenerals, Hujiashibapai and so on), and the antiques of the Song Dynasty preservedby some domestic curio fans.

答:我们制作的模型时,优先参考出土的文物或者一些古代遗留的石雕(比如宁波南宋石雕群)以及一些存世的古画(比如武经总要,中兴四将图,胡笳十八拍等等)还有就是一些国内古玩爱好者们保存的宋代古董。



7)Are there in your plans making mod morehistorical and adding of poetry of different folks to the narrators'repertoire? For example, in China there is a lot of great poetry in the book ofLo Gudjin "Three kingdoms".

你们是否有计划进一步提升12THmod的史实性,增加各种诗歌或者民间传说中的内容。比如,在中国,罗贯中有名的史诗“三国演义”?

Answer:

Our game takes history as bone, and game asskin. Sometimes the settings of game will find a balance between realistic and gameplay,but the plot of a general novel will not be considered. In the future, if weadd some historical tasks, we should also reflect the real history from aspecific angle.

答:我们MOD是以历史为骨,游戏为皮.

有时候一些设定会在写实和游戏性当中做取舍,但是一般小说的剧情情节不会在考虑范围内

就算以后加一些历史性任务,也是用一个特定的角度去反应当时真正发生过的历史。



8)Why have you decided to change the gender offemale NPC mercenaries to male?

为什么你们决定将女性可雇佣NPC都设置成男性?

Answer:

About the NPC design, we collected opinions ofplayers from forum, and then design NPC and make their backgrounds. NPC Wei Kesiis in name of Weeks, the sponsor of this mod. Other NPC also used the names ofother mod makers in forum. It is not intentionally to avoid female NPC, wefound the fact till the release of this mod. However, it reflects that thereare few women players of Mount & Blade, even less mod makers. Maybe we willadd some female NPC in the future.

答:其实是因为当时NPC设定是在论坛上征集大家的想法再代入到当时历史背景环境中产生的,就像第一个NCP魏恪肆就是WEEKS的英译(笑). 至于有没有女性并不是刻意设定,而是到最后呈现时才发现这个问题, 这也反应出骑砍的女玩家比较少,女性mod制作者更少。或许以后会加几个女性NPC.



9)Will you add new factions to the EasternEurope territory?

你们将来会在东欧的土地上增加新的国家吗?

Answer:

Turkmen nomads is a potential faction choice,to connect The Kiev Ross and the Khwarezmia.

答:可能会加库曼游牧部落,尽管现在他们是以野怪的方式存在,但是我们想用他来桥接罗斯和花喇子模。



10)What guided your team when created locationswhere player put in incredibly difficult conditions and, on the other hand,there are some eastern locations where player can capture the whole city byoneself?

你们是如何考虑设计某些城市城堡的攻城难度,玩家需要付出极大的代价才能攻克?另一方面,有些东方城市却相反,玩家一个人就能攻陷整个城市?

Answer:

It is very difficult to conquer an eastern cityif players don’t use bug point when siege a city. In some case we use transparentobstacles to block AI soldiers, but players can make use of it. As a result, AIsoldiers are massacred by only one man.

答:东方的城市如果不利用BUG的话其实很难攻克,当时编辑地形的时候考虑了AI的网格没有考虑到透明墙遮挡不住的地方玩家可以过去,而AI却会因此被玩家屠杀.


11)You have done a lot of work with generals'faces, have you ever thought about changing original main character's faces ingame?

你们花了很多功夫创建了领主们的容貌,那么你们是否考虑改变游戏中主角的默认容貌?

Answer:

We applied an OSP skin resource, which candistinguish different races well. About the lord appearance, we accordhistorical information to restore them, like the King of Hungry Bella II, who isknown blind, so in our game he is also a blind.

答:新的皮肤其实是用了一个OSP的作品,那个皮肤包里能更好的区分不同地区的人种,至于相貌,比较有名的领主都会按照历史记载来设定

比如匈牙利的国王贝拉二世历史上是一位瞎子,游戏中也是瞎子形象



12)Do you plan changes in Tibet factions'weapons and warriors?

是否会考虑修改西藏阵营的武器和兵种?

Answer:

There are already new weapons speciallydesigned for Tibet army. The troops of Tibet are designed according to TangDynasty. Because of the special geographical environment, the customs andarmament of Tibet did not change a lot.

答:西藏已经更新了一批新的武器到MOD中,兵种的设定是按照唐时代的吐蕃兵种设定的,但是因为吐蕃的地缘环境关系,他们的习俗和武备都没有太大的变化.



13)Your mod seems to be realistic andhistorical - how does it fit with the "heath regeneration" and"ammo recovery" of player in battle?

12TH mod看起来非常注重真实性和史实性。那么如何理解游戏中的玩家的“疗伤回血”和“弹药补给”两个功能。

Answer:

As mentioned above, we find balance betweenrealistic and gameplay. Because the computer soldiers are too hard to defeatfor novice players, so we add these two features to help improve the viability anddamage output capability of players. Besides, features like these, can beswitch off if player don’t like it. Just change the settings by press F8 andfind the corresponding setting.

答:上面提到我们会在写实和游戏性方面做取舍,因为MOD里AI比较强悍,对于新手玩家来说很容易就被击败,所以我们给加了这2个功能来提升玩家的存活和输出能力. 当然我们给这个功能加了开关,不喜欢的玩家可以通过F8按键找到设置并取消这个功能。



14)Will you add multiplayer to that module?

你们在将来会增加12TH的多人联机模式吗?

Answer:

Not in our plan. Multiplayer mod need serversand operators, but we have no fund and manpower to deal with them.

答:目前不会考虑,因为多人联机还需要有一个服务器和有专人管理,我们没有多余的资金和人力去打理这方面.



15)Tell us about changes in rewards since the0.39 version and if any, what is the reason of them?

能否介绍下12TH自0.39以后在玩家奖励方面的变化,如果有的话,并且为什么会有如此变化?

Answer:

Many new rewards are presented in V1.0, such asrandom events on map, they reward players in many different ways, to improve poleproficiency, to add extra intelligence to player character, to supply freefood, to give money donation to player. On battlefield, there are also many newrewards, such as “Critical Strike”, “health recovery”, “ammo supply”, easierincrement on weapon proficiency, short time sprint. For official ranks, nosupport rate need till the ranks reach 6th level and there are item rewards foreach rank. From 6th rank, each rank gives extra leading number.

答:在玩家奖励方面,1.0版本增加了很多新的元素。比如新加的随机事件,有的能提高玩家的长枪熟练度,有的能提高玩家的智力值,有的能为玩家提供粮食,有的会赠送金钱。比如战斗中奖励,有重击,有回血,有补充弹药,还有更快的熟练度提升,有短时间的加速冲刺能力。在官职提升方面,前五级官职不再需要支持度, 从第六级开始官职能增加额外的带兵数。



16)Weeks, the idea of critical strike (deadlyattack) was your suggestion or it was proposed by one of your teammates?

Weeks,“重击”的创意是你的主意吗?还是团队其它成员的建议呢?

Answer:

This idea came from our chief programmer, asmentioned above, he is also a senior player, has many experience of games. Ithink the “Critical strike” is a very cool idea, the high-level armor has greatdefense, with “Critical strike”, and there will be more surprise for players.In real battle, soldiers may be hit on weak protected place, and receive severedamage. Besides “Critical strike”, we add a new mechanism for bow named “amourpenetration”, if the arrow cannot penetrate the armor, it can only cause a lowdamage. Crossbow has more penetration capability over bow. High defense of amourmakes it more difficult to be penetrated.

答:这个功能是主程的创意,我认为这是一个很好的功能,目前我们的顶级盔甲防护都偏高,有重击可以给玩家不定期的惊喜或者惊吓,而且真实战争中也可能会攻击到对方甲胄没有防护到的区域,比如各种肢体转折处,往往这些地方能打出高伤害. 除了重击,我们还新增了破甲机制,箭矢对重甲的攻击效果被进一步细化,如果没有穿透盔甲,那么伤害就会打折扣。弩的穿甲能力比弓更好。更高的护甲,更不容易被穿透。



17)Do you plan to create a new historicalmodification about later epoch, for example, about 18th-19th centuries?

你们有没有计划去创造晚一些历史阶段的MOD吗?比如18-19世纪。

Answer:

We don’t have this plan at the moment. It takesa very long period for us to read history information and do research onweapons and armors in 12th century. This is a very slow accumulation process.We may want to try an overhead background game, which concentrate on the periodfrom 11th to 13th century.

答:目前没有这个打算,我们做12TH花了很长时间去阅读和研究当时的历史和各种武器盔甲,这是一个缓慢积累的过程,

或许以后会做一个架空的新游戏,不过参考的历史原型应该还是在11-13世纪



18)Can you tell us about adding the system ofown faction management in details?

能否介绍下关于自立国家管理系统的一些细节。

Answer:

The own faction management system is a bigtopic. In our initial design, the faction management will cover following threeaspects: Diplomacy management, fief management and lord management. Player canmanage his kingdom with these systems. However, we haven’t provided the wholesystem yet since limited time. For now, player can get integrated informationof factions and lords, but no operations.

答:自立国家的管理系统是很大的一个子系统。在我们的设计中,它会涵盖外交管理,领地管理,领主管理。玩家可以通过这几个管理系统,完成所有的相关的管理操作。但是限于时间有限,目前游戏中展现的还是不完整的,只展现了信息展示部分的功能,管理操作还没有放开。



19)Why being in so complicated situation yourteam haven't gone on the path of ShangShiXuan but started gathering financeswith your auditory?

为什么你们的团队没有走尚史轩的模式,而是采用其它的方式募集资金?


Answer:

Although there are some contacts between us, wedon’t know what their path is, how they make their mod. We offer a way ofaccepting voluntary donation, which is a common way that mod makers collectproduction fund. We want to provide players more content of gameplay andorganize some off-line activities if possible.

答:虽然我们和尚史轩的成员有一定联系,但是说实在的我们并不知道他们具体的模式是什么,对他们开发中的MOD也知之甚少,我们目前是让是以玩家自愿捐赠的方式来募集制作资金,这也是大部分MOD制作组采用的募集方式。



20)Was the suggestions of Russian communityuseful and interesting for your team when you had been creating 12TH v1.0?

在创造1.0版本的时候,来自俄语社区的建议是否有趣并且有用?

Answer:

Sure! Our best friend Mr.Zironka keeps bringingsuggestions and advices from Russian community, we cherish them very much. Andwe found a very interesting phenomenon that Russian players providemany really good comments from different points of view. We put all feedbacksinto our development backlogs and we will implement them step by step infuture.

答:当然,Zironka会一直给我们反馈俄语社区大家的建议,我们非常的感谢和珍惜这些反馈。我们发现一个有趣的现象,俄国玩家和中国玩家看待MOD和对MOD玩法有很大的不同,俄文论坛的朋友从另外一个角度给予的建议对我们的帮助也很大,我们还专门用在线笔记记录了一些,以后会慢慢加到游戏中去



21)What courages you to create so wonderful historicalmodule, recreate armour and historical characters?

是什么在鼓励你们创造如此具备史实性的MOD,复原历史上的盔甲和重现历史人物?

Answer:

Because at that time there are few games ofrealistic cold weapon theme, the cognition of Chinese ancient armor and somehistorical figures are limited in some stories and novels, we hope that throughour games players can have more intuitive understanding of them.

答:因为当时中国国内写实的冷兵器题材的游戏比较少,人们对中国古代盔甲和一些历史人物的认知也局限在一些小说内容里,我们希望通过我们的游戏能让大家更直观的了解他们。



22)What plans do you have for the future? Isthere a possibility of your collaboration with ShangShiXuan or Talewords?

对于未来,制作组有什么计划吗?是否会考虑与尚史轩或者Taleworlds合作?

Answer:

We are open, if the collaboration chanceappears, maybe in Bannerlord period. However, it is too early to talk about itsince the Bannerlord is not released yet.

答:我们是很开放的团队,如果有机会的话是可以考虑的。不过现在说这些还为时过早,毕竟骑砍2还没有发布.



23)Let us thank you for your long andpainstaking work. That makes it possible for many Russian-speaking players toget acquainted with Chinese culture, history and traditions. We have beenloving Chinese modifications due to their unique flavour, diversity, exotic andbeauty.

We wish you to be successful in further work,which we are anxiously waiting for.

让我们感谢制作组长期以来的辛苦工作,正式因为你们的工作,让俄语玩家能够熟悉中国的文化,历史和传统。中国MOD的独特风格,多样性,异国风情,以及美景,让我们深深的喜爱上了中国的MOD。我们祝愿你们在未来的工作中更加成功。

Thanks! China has a long and profound history.I have to say, MOD just shows a little part of it, which means that our teamstill have a long way to go and get lots of work to do. In the future, we'llcontinue doing our best to show the beauty of Chinese culture. We hope more andmore Russian players can learn and appreciate of Chinese culture.

谢谢,中国古代文化源远流长,MOD只是展示了其中一小部分,我们还有更长的路要走,会尽自己的努力更多的展示他们的美,也希望俄国玩家能更多的了解中国文化中的美!


Views and opinions from other mod creationgroup

同行的评价



The 12th century, an age full of variables andopportunities, is a turning point of world culture. And it is also the peak ofcold weapons wars. In this game, players can enjoy different force's cultureand kinds of wars in this period. It is an excellent game! Hope more newfunction systems can be developed, which can enrich and enhance the players'experience.

12世纪本就是一个充满变数与机遇的年代 世界文化的转折点 冷兵器战争的巅峰时期 可以在游戏中感受这个时期不同势力的文化与战争 非常棒!期待更多新的系统加入进来丰富玩家的体验



-血与钢(苍龙城游戏主创)



In China, Chinese history-mod field keeps highyield. But there are two major problems in historical works. Firstly, thenumber of original materials is very small. Most of time, different mod makersuse materials from each other, sometimes immoral makers even 'steal' materialswithout author's permission. Secondly, some mod makers pay too much attentionto the battles among different forces in Central Plains, leading to theignorance of Chinese civilization elements in games. Under these circumstances,12TH as a MOD with lots of original models, illustrator, architectures are veryout-standing. In this mod, makers put a lot of effort into research andcreation work, including the civilization of Seljuk、Al - Khwarizmi and etc. which most people are unfamiliar with. Thatis very good。

中国历史类MOD产量相当高,但总体看,眼下历史类作品有两大问题,一是原创素材较少,很多时候是各家借来借去,甚至偷来偷去;二是过多把精力放于中原各家争锋,对于中国周边文明忽视,或是匆匆应付,在这种情况下,12世纪作为拥有大量原创兵模,插画,建筑,设定的作品,其每个势力,包括塞尔柱,花辣子模等对大家来说感到陌生的势力,都经过精心考证与制作,着实难得。



撸雷(中世纪2全面战争邵定入洛MOD主创之一)



Nowadays, national style MOD brings fresh airto the MOD field quietly. It is the revival of national culture. In the gameindustry, this revival is reflected in the form of recreating historical armorand props. But, pitiful, this pursuit is not led by the regular game company.Actually, it is pushed on by a group of history buffs who use MOD as theirweapons.

国风是当今已悄然涌起的一股清流,它不仅仅是文化国学的复兴,它在游戏行业中集中体现为对盔甲和道具体现史实的追求,而令人遗憾的是这种追求并非是由正规公司游戏引领的,而是国内一众热血历史爱好者们,而他们的武器就是MOD。

As I know, considering historical themes andthe ease of modification, historical MOD in China is mainly based on Mount& Blade、TotalWar and etc.. Among them, especially, Mount & Blade gets the widest playersand brings the greatest influence. Some people have been familiar with theearly MODs based on Mount & Blade like : 戎马丹心汉匈决战HanHun Final Battle. However, I actually learn about this game in a late time. Inother words, it can also be said I began to play Mount & Blade for real becauseof the release of 12TH.

就我所知,由于游戏本身的历史题材和修改之便利,国内历史题材MOD主要集中在骑马与砍杀、全面战争。其中,尤以骑砍受众最广、影响力最大。大家耳熟能详的早有戎马丹心汉匈决战这些。而我其实接触骑砍相对较迟,而且可以说就是因为12th的发布才真正开始玩骑砍这款游戏的。

12TH as the most eye-catching national styleMOD in recent years, to me, there are two main impressions:

1.In this MOD, military models, weapons, propsand etc. All of these are not only beautifully produced, but also reflecting ahigh degree of pursuit of historical facts. These creating and researching jobsare limited to this narrow historical stage during the 12th century strictly.Based on this, 12TH is really different with some other television works or MODswhich are full of actors dressed in imaginary armors or mixed styles ofdifferent ages with no historical basis. 12TH is created with historical basis,I think, that is really valuable and precious.

2. One of most important 12TH planners: Weeks,makes a lot of effort to realize his MOD dream. During these years. he learnedmodeling, making maps all by himself, and he even resigned from the web-shop,participated in original painting and model training with no incomes for nearlyone year, just because he wants to work in the real game industry. Thisresolute determination really makes me admire and envy.

12th作为近年来最吸引眼球的骑砍新一代国风MOD,给我印象深刻的主要有两点:

1、兵模、兵器、道具之类不仅制作精美,还有对史实性的高度追求,而且是特定于十二世纪前后这一狭窄的历史阶段去寻找切合的历史证据。这点是非常难能可贵的,跟当下很多身穿玄幻盔甲、各个时代风格混搭的影视作品大为不同。

2、12th项目策划人weeks本人的追梦历程,制作12th的这数年间,他自学建模、制作贴图,为了提高自己毅然辞去网店美工职务,停产一年参加了原画和模型培训,真正进入游戏行业,这种坚决的决心真是让我佩服和欣羡不已。



书吏-(中世纪2全面战争唐风MOD组长)



In many historical games or movies, makersalways like advertising how there works restore history. But in the descriptionof 12TH, deviations from historical settings have been noted impressively、accurately and honestly. Just look at this single point, you canbelieve that the 12TH makers really respect their work, really respect the 12THtheme and respect all the players. Just like the ancient woodman respect thegod of wood. Of course, playing with mod created by authors like this, you canhardly find out any normal phenomenon existing in some other mods, likecareless work, patchwork, meaningless and empty job or just attracting attentionwith fake history elements. If there are some proofs which can prove 'One MODis excellent', no doubt, 12TH gets all the features.

在许多历史游戏、历史电影的作者们都竭力宣传自己的作品如何如何史实的今天,12th却在自己的介绍里醒目标注着作品各处不得不偏离史实的设定。单看到这一点,甚至不必真正看到作品本身,你已经能立刻确信,这群作者是真正尊重自己的工作,真正尊重12th这个题材,以及它的所有玩家,恰如古代的樵夫敬畏木神一样。这样的作者所出的作品,必然不可能出现当今常见的草草敷衍、东拼西凑、空洞无物或哗众取宠。若存在某种特性可以用来有根据地证明“某组出品必属精品”的话,12th制作组无疑就具备着这种特性。



海涵-(中文站资深mod作者)
Приветствую, друзья! Сегодня я рад предложить Вашему вниманию интервью с разработчиками MOD 12TH, позволившего нам глубже ознакомиться с историей и культурой Китая, вопросы для которого мы некоторое время назад собирали усилиями пользователей нашего сайта. Напомню, что мы наблюдали за этой прекрасной модификацией начиная сверсии 0.3 ещё в далёком 2014 году, и уже тогда красота мода привлекла множество поклонников. Шли годы, и поклонники стали преданными фанатами, появились умельцы, стараниями которых мод был переведён на русский язык, после чего ряды его поклонников ещё больше возросли. Вы все хорошо помните, как часто мы наведывались на форумы taleworlds и bbs.mountblade.com.cn в ожидании новых версий. Теперь мод значительно расширился и все этому очень рады. Работой команды руководит Weeks и сейчас она называется называется "Crandall Game". Также команда 12TH обновила свою страницу на ModDB, и, кроме того, у авторов появился свойсайт, где можно регистрироваться и общаться как с авторами, так и с игроками из Китая. Интервью представлено на русском, английском и китайском языках.

1) Расскажите о создании вашей команды, с чего всё начиналось? С какого года Вы начали работать вместе и происходили ли изменения в составе за эти годы?

Weeks:
Я люблю играть в реалистичные исторические моды, такие как Русь XIII Век и AD1257. И я знаю историю Китая (11-13 века), также хорошо разбираюсь в китайских доспехах того периода. Я также нахожу их крайне интересными. Когда "blood and steel", ведущий разработчик игры CanglongCity делал модели брони династии Сун для мода "Great Song", я тоже принял участие в поиске информации о доспехах этой династии. После релиза модификации её раскритиковали, ведь она содержала только карту Европы.
"blood and steel", другой мододел и я решили сделать модификацию обо всей территории Китая 12 века. "blood and steel" покинул проект, так как на него навалилось слишком много работы в реальной жизни, у другого члена команды так же возникли непреодолимые препятствия, и я – художник-анниматор - остался единственным, кто занимался модом. К счастью, скоро новые люди присоединились к проекту – это были "Xiaoweifeilang", "Jiangyoushu", "REV", "Lanyi", "Laien", "Tianchao", "Gaohu" и "Gulamu". Так и зародился 12ТН, вышла первая (0.1) версия модификации.
У первой версии было очень много проблем из-за недостатка опыта у команды. К счастью, у наших игроков было достаточно толерантности, они поддерживали нас на протяжении всего пути. Это было достаточной мотиваций, чтобы продолжать работу над следующими версиями.
После релиза 0.25 наш главный программист, "Xiaoweifeilang", покинул команду из-за серьезной нагрузки на работе. Команда столкнулась с отсутствием программистов, но вскоре  присоединились "CJJ" и "Yijiexingzhe". Первый создал систему проезда по вражеской территории, а второй улучшил ИИ конных лучников.
Позже к команде присоединился моделлер архитектуры "Gududelang"(lonely wolf), создавший все модели для зданий от версии 0.3 до 1.0.
Группа художников также расширилась, в команду влились "Mianyunwoshi" и "Yeshouyouxia", два иллюстратора, нарисовавшие множество событий.
После 0.39 мы снова остались без программистов, но, к счастью, классный специалист LLQS (носил очки слишком долго) присоединился к нам в это тяжелое время.
В то же время, я уволился с работы, чтобы посвятить себя созданию игр и учил CG в течение 8 месяцев. Вся работа над модом была оставлена LLQS и Gududelang. Так как LLQS был старшим техническим менеджером известной компании, в игру было добавлено множество новых элементов, была заложена хорошая программная основа для развития 1.0.
Вышла версия 1.0 ,  и мы все еще работаем. Я верю, что к нам присоединится еще больше людей и модификация будет становится лучше и лучше, даже несмотря на скорый выход Bannerlord и прочих схожих реалистичных игр.

2) Помимо забот о работе и увлечением Warband - расскажите об интересах или увлечениях, если таковые есть, каждого из Вашей команды?
Наша команда состоит из людей разных возрастов и профессий, среди нас есть даже студенты. У всех свои увлечения. Так Weeks иногда ходит на бои с мечами. Некоторые работают над восстановлением доспехов и Weeks иногда принимает участие. LLQS большую часть времени проводит за компьютером, играя и программируя, за исключением времени, которое он уделяет семье. Другой программист Danqing студент, он к тому же писатель. Но все же большую часть времени свободного времени мы занимаемся разработкой мода.

3) Вопрос о Тибете, почему Вы создали две фракции, вместо того чтобы сделать одну и создать Японию или Корею?
Потому что в то время основная часть Тибета управлялась местными (античное китайское сообщество), хотя и было разделено на 3 части. Гуге и Ладакх стали результатом этого раздела. Согласно истории, монголы и крестоносцы тоже были не едины. Но если в игре разбить их на разные фракции, то скоро все они потерпят поражение. А три тибетские королевства выживали благодаря своему географическому положению.
По поводу Японии и Кореи: В Японии был период гегемонии Гэмпэй, война не имела отношения к материку, в то время как о Корее было найдено мало исторической информации. В будущем не будет новых фракций, их и так достаточно. Нашей целью является развитие уникальности каждой фракции.

4) Расскажите о системе проходов, почему в версии 0.39 эта система полноценно работала, а в версии 1.0 генералы могут свободно проходить через вражеские крепости, с чем это связано?
Система проходов - одна из самых известных черт нашего мода. Она была популярна ещё после 0.39, поэтому в 1.0 мы сохранили эту особенность модификации. Фактически, эта система имеет достаточно большое количество недоработок и багов. Мы переделывали её в 1.0, но, к сожалению, исправление старых багов привело к появлению новых, вызвано это отсутствием тестеров и времени для фикса ошибок. Нельзя не упомянуть, что наш программист уже обновил эту систему и мы надеемся, что опыт, который мы получили при разработке этой системы, поможет нам в создании финальной версии мода в июне.

5) Создавая Династию Сун - Вы не думали включить в состав генералов легендарную семью Ян ? Не только мужчин генералов, но и "Знаменитых амазонок семьи Ян" не собирались ли Вы добавить этих женщин - воительниц в игру?
Нет, поскольку, "Знаменитые амазонки семьи Ян" относятся к периоду раннего правления Династии Сун. Однако, мы, возмножно добавим некоторых выходцев из этой династии как NPC.

6) Как Вам удалось сделать настолько похожие укрепления и замки на Востоке, да и не только?  Вы посещали музеи, библиотеки или археологические раскопки?
Когда мы создавали модели, мы уделяли много внимания археологическим артефактам и некоторым древним памятникам культуры. Модели, сделанные нами, носят названия многих реальных исторических реликвий (таких как каменная резьба времён династии Сун в Нинбо) и художественных изображений и древностей периода правления династии Сун, сохранившиеся у некоторых коллекционеров национальных и культурных ценностей.

7) Нет ли у Вас в планах дополнить историчность и у сказителей и певцов добавить стихи разных народов? Например в Китае достаточно прекрасных стихов и четверостиший из книги Ло Гучжина  "Троецарствие"?
Мы используем историю в качестве костей и игру в качестве кожи. Иногда механики игры являют собой поиски баланса между реалистичностью и интересным геймплеем, но сюжет не будет ими затронут. В будущем, если мы добавим несколько исторических заданий, мы будем должны также отразить историю под определённым её углом.

8) Почему Вы решили сменить женских наемников NPC на только мужских? С чем связано такое решение?
Что касается дизайна NPC, мы прислушивались к различным мнениям игроков с форума и только потом делали историю персонажей. NPC Кей Вей (в русском переводе) носит имя Weeks-а. Остальные NPC также имеют имена разработчиков модификаций с форума. Это сделано не для того, чтобы обойти стороной NPC женского пола, это только говорит о том, что мододелов, принадлежащихк женскому полу среди игроков в Mount & Blade мало, а мододелов ещё меньше. Мы не исключаем возможности добавления NPC женского пола в дальнейшем.

9) Планируется ли добавление новых фракций в западной Европе?
Тюрксикие кочевники могут послужить основой фракции, которая сможет соединить Киевскую Русь и Харезм.

10) Чем руководствовалась Ваша команда при создании некоторых локаций - в которых отряд главгероя поставлен в невероятно сложные условия и с другой стороны некоторые восточные локации, где игрок в принципе может самостоятельно захватить целый город?
Захват крепостей действительно является очень сложным, если игрок не использует баги при осаде. В некоторых городах мы использовали прозрачные препятствия, чтобы остановить солдат ИИ. Как результат мы имели возможность уничтожения всей армии противника одним человеком.

11) Вы сделали большую работу над мужскими лицами генералов, Вы не думали над тем, чтобы поменять стандартные лица главного героя в игре?
Мы использовали OSP для создания различных цветов кожи для разных рас. Что касается лордов, тут мы обратились к историческим источникам для того, чтобы воссоздать достоверные образы известных личностей, таких как Короля Венгрии Бела II, известного своей слепотой и сделанного слепым в нашей модификации.

12) Планируете ли Вы изменения в Тибетских фракциях? Касательно оружия или воинов?
У нас уже есть новое вооружение, сделанное специально для тибетской армии. Снаряжение солдат тибетской армии создано в соответствии со стилем Династии Тан. Причиной этому послужила географическая изоляция Тибета от остального мира, приведшая к отсутствию значительных изменений в культуре местной цивилизации.

13) Ваш мод представляется как реальный и исторический - каким образом в это вписывается момент "восстановления здоровья" и "восстановления боеприпасов" у игрока в бою?
Как уже было сказано выше, мы ищем баланс между реализмом и хорошей геймплейной составляющей. Из-за трудности побед над ИИ в начале игры мы решили добавить подобные фичи в игру, чтобы помочь новичкам на первых этапах игры. К тому же, игрок при желании может отключить эти функции, нажав клавишу F8 и выбрав соответствующую настройку.

14) Будет ли мультиплеер в данном моде?
Мультиплеер не входит в наши планы. Он требует серверов и операторов, а у нас нет ни денег, ни людей для реализации этого.

15) Расскажите об изменении в наградах в отличии с 0.39 версией и если таковые есть, с чем это связанно?
Многие новые награды представлены в версии 1.0, например, рандомные события на карте, награждающие игроков различными способами, улучшающие вторичные навыки игрока или добавляющие очки к владению различным оружием, дающие бесплатную еду, деньги. Во время боя игрок также может получить множество наград, таких как "Критическй удар", "Восстановление здоровья", "Пополнение боеприпасов, улучшение навыка обращения с оружием, кратковременный спринт. Для официальных званий необходимо достичь 6-ого уровня, каждое новое звание даёт одно очко к лидерству.

16) Weeks, скажите пожалуйста, откуда возникла идея критического удара (смертельной атаки), это было Ваше предложение, или кого то из вашей команды?
Эта идея родилась у нашего главного программиста, как я уже говорил, он является геймером с большим стажем, испробовавшим множество игр. Я думаю, что "Критический удар" - прекрасная идея. Броня высокого уровня имеет хорошую защиту, поэтому эта фича будет неплохим сюрпризом для игроков. В реальном сражении бойцы могут быть атакованы в слабо защищённые места и получить серьёзное ранение. Помимо "Критического удара" мы добавили так же новый механизм для стрелкового оружия, названный "Пробитием брони". Заключается он в том, что при невозможности стрелы пробить броню, выстрел нанесёт небольшой урон. Арбалеты пробивают броню лучше луков. Логично, что броня с более высоким показателем защиты пробивается труднее брони с более низким показателем защиты.

17) Планируете ли выпустить новый мод исторический только более позднего времени, скажем 18-19 веков?
Мы не планируем ничего подобного в данный момент. На изучение исторических источников и вооружения, брони 12-ого века мы потратили огромное количество времени. Это очень длительный и муторный процесс. Мы хотим попробовать изменить бэкграунд игры, сконцентрировавшись на периоде между 11 и 13 веками.

18) Расскажите о внедрении в ваш проект системы управления собственной фракцией? (если можно подробнее).
Рассказать об этой системе в двух словах трудно. Изначально мы планировали создать подобную систему, покрывающую три аспекта управления: управление политикой фракции, управление собственными вотчинами и управление лордами фракции игрока. Игрок же мог бы управлять своим королевством с помощью составляющих этой системы. Тем не менее, мы не смогли ввести всю эту систему управления  связи с ограничениями по времени. На данный момент игрок может использовать только часть этой системы: получать информацию о лордах и фракциях, но не может непосредственно управлять своим государством.  

19) Почему, находясь в сложной ситуации, Ваша команда не пошла по пути ShangShiXuan и вы начали сбор финансов через свою аудиторию?
Несмотря на наличие связей между нами и командой ShangShiXuan, мы не знаем их путей к созданию своего мода. Добровольные пожертвования являются обыденным способом получения дохода для создателей модов. Мы хотим давать игрокам больше игрового контента и, возможно, организовывать некоторые Оффлайн мероприятия.

20) Насколько полезны и интересны, для Вашей команды, были предложения сообщества русских фанатов при создании 12TH v1.0?
Да! Наш лучший друг Mr.Zironka помогает нам передачей предложений и советов от русскоязычного сообщества, которыми мы очень сильно дорожим. Мы также рады наблюдать феномен написания русскоязычными игроками отличных отзывов с разных точек зрения. Мы следим за всеми отзывами и записываем предложения игроков для дальнейшей их реализации.

21) Что сподвигло Вас на то, чтобы создать такой замечательный исторический мод, обработать доспехи и исторических личностей?
Существование столь малого количества реалистичных игр, раскрывающих китайскую культуру Средних Веков. В раскрытии же именитых личностей того периода личностей ограничено народное творчество Китая. Мы надеемся, что через наш мод игроки смогут проникнуться нашей культурой и понять её.

22) Какие у вас планы на будущее? Существует ли вероятность Вашей совместной деятельности с командой ShangShiXuan или с Talewords?
Мы открыты для коллабораций и возможность таковой может появится после выхода Bannerlord. Слишком рано говорить об этом до релиза второй части игры.

23) В заключение позвольте поблагодарить Вас за эту долгую кропотливую работу. Она позволила множеству русскоговорящих игроков ближе познакомиться с Китаем, его историей, культурой и традициями. Мы очень полюбили модификации, сделанные в Китае, за их неповторимый колорит, многогранность, экзотику и красоту. Желаем Вам успехов в дальнейшей работе, за которой мы с волнением следим.
Спасибо! Китай имеет длинную и богатую историю. Должен сказать, что мод показывает лишь её малую толику, что означает, что нашей команде ещё есть куда стремиться. Мы будем продолжать делать всё, что в наших силах для того, чтобы показать китайскую культуру во всей её красе. Мы надеемся, что всё больше и больше русскоязычных игроков познакомятся с нашей культурой!


Взгляды и мнения группы авторов других проектов:

12й век - время выбора и возможностей, он является ключевым моментом для мировой культуры. И, естественно, этот век является временем войн с применением холодного оружия. В этом моде игроки смогут прочувствовать различные культуры и виды войны этого временного периода. Это прекрасный мод! Я надеюсь, что будут разработаны новые системы, которые помогут игрокам преобразить и преумножить свой игровой опыт.

В Китае очень выгодно делать исторический мод о, непосредственно, самом Китае. Но у данного вида исторической работы есть две существенные проблемы. Во-первых, источники информации и исторические материалы того времени существуют в очень небольших количествах. Обычно, различные мододелы заимствуют материалы друг у друга. Иногда бесчестные мододелы "крадут" материалы без разрешения автора. Во-вторых, некоторые мододелы уделяют слишком много внимания битвам, оставляя нераскрытыми многие игровые элементы культуры и быта. Учитывая данные обстоятельства, 12th как мод с большим количеством собственных моделей, иллюстрации к моду, оригинальную архитектуру, можно сказать, что создатели данного мода уделили большое внимание изучению исторических источников и проработке модификации.

В наши дни, мод посвящённый истории и культуре одной нации привносит свежего воздуха на поле мододелия. Он являет собой дань уважения национальной культуре. В игровой индустрии эта дань уважения проявляется в проработке исторических доспехов, личностей, вооружения. Жаль, что подобное стремление показать культуру человечества не является обыденным для игровых студий. Это стремление проявляется только в группе вдохновлённых историей людей, что используют моды для выражения этого стремления.

Насколько я знаю, учитывая историческую тематику и проработанность модификации, исторические моды в Китае создаются в подавляющем большинстве на  Mount & Blade, Total War и другие подобные игры. Из них Mount & Blade получает больше всего игроков и имеет наибольшее влияние на мододелие. Некоторые люди знакомы с ранними историческими модами на Mount & Blade, например, с Han Hun. Я достаточно поздно познакомился с этой игрой и, признаюсь, сделал это из-за релиза 12th.

12th является самым популярным модом о национальной культуре Китая в последние годы. Вот главные причины, поспособствовавшие моим незабываемым впечатлениям, подаренным этой модификацией:
1. В этом моде присутствует огромное количество новых моделей, оружия, брони, предметов снаряжения и так далее. Всё это не только выполнено на высоком уровне, но и сделано с бережным отношением к истории. Поиск источников осложнялся также и узкой исторической направленностью мода. Основанный на конкретном периоде, 12th сильно отличается от некоторых других телевизионных работ и модов, где большое количество актёров одето в выдуманную броню, смешивающую разные эпохи стиля, что, конечно же, не способствует исторически достоверному содержанию проекта. 12th создавался как строго исторический мод, и я думаю, что авторы смогли добиться убедительного историзма в своей работе.
2. Один из самых важных разработчиков 12th - Weeks делает всё возможное для того, чтобы сделать мод своей мечты. На протяжении этих лет он постиг создание моделей и карт, всё самостоятельно, он отказался от работы в интернет-магазине, посещал курсы моделирования и живописи просто потому, что хотел работать в реальной игровой индустрии. Эта твёрдая решимость вызывает у меня и восхищение, и зависть.

Авторы многих исторических игр и фильмов часто любят любят выставлять напоказ работы по восстановлению истории. Однако, в описании 12th наоборот точно и честно описаны исторические неточности модификации. Только посмотрев на подобную самокритику, можно уже понять, как авторы 12th уважают свой труд, любят тему своей модификации и как хорошо они относятся к игрокам, также как древний лесоруб уважает и любит лесного бога. Конечно же, играя в мод, созданный такими авторами, вы сможете заметить непривычное для игрока отсутствие обыденных для модов минусов, например, неаккуратно сделанной работы, постоянных патчей, бессмысленности работы или уделения излишнего внимания лжеисторическим элементам. Если присутствуют черты модификации, которые позволяют сказать "Этот мод прекрасен", то, без сомнения, 12th обладает всеми подобными чертами.



Перевод: Pigrik, praefectus.
Над сбором вопросов работали: syabr, 1zironka1, Andyboi, praefectus,  bezumnyi joe, Lossarin, Олег G, soldat, Modeler, Loki1.
Отвечали: команда 12тн.

评分

参与人数 3互助 +2 魅力 +2 收起 理由
yk199810 + 1 文章不错,继续努力!
bbddzzll + 1 :)
騎馬撞羅馬 + 2 您的帖子很有价值!

查看全部评分

鲜花鸡蛋

路易九世  在2017-12-10 15:54  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
belongsky  在2017-12-10 07:57  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
三国迷,  在2017-12-9 15:29  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
Wulfman  在2017-11-12 13:36  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
清虚真人  在2017-9-16 15:00  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
彎彎馬  在2017-9-14 19:02  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
疯子箭  在2017-7-9 20:50  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
sjp1230w  在2017-6-20 13:47  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
898960258  在2017-6-20 13:33  送朵鲜花  并说:支持~~~
lzdmimo  在2017-6-20 13:21  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

15

主题

69

回帖

26

积分

随仆

Rank: 1

UID
2776872
第纳尔
701
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
2
注册时间
2016-10-30

汉匈决战正版勋章

鲜花(19) 鸡蛋(0)
发表于 2017-6-20 11:34:12 | 显示全部楼层
前排支持制作组,希望12th以后可以在砍2上玩。

鲜花鸡蛋

binfen  在2017-12-11 01:23  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

15

主题

1013

回帖

363

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2716548
第纳尔
2677
精华
0
互助
5
荣誉
3
贡献
0
魅力
5
注册时间
2016-1-8
鲜花(59) 鸡蛋(6)
发表于 2017-6-20 11:48:50 来自手机 | 显示全部楼层
前排顶制作组,希望1.1尽快出来

4

主题

120

回帖

37

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
2572601
第纳尔
2678
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2015-8-1
鲜花(18) 鸡蛋(1)
发表于 2017-6-20 12:32:17 | 显示全部楼层
不增加新的国家和势力了?不增加日韩了?有点可惜。

127

主题

2619

回帖

1034

积分

男爵[离任版主]

自由骑士
战团ID:Old_jiang

Rank: 5Rank: 5Rank: 5

UID
1699740
第纳尔
16046
精华
0
互助
24
荣誉
9
贡献
700
魅力
23
注册时间
2013-12-4

原版正版勋章战团正版勋章拿破仑正版勋章骑砍中文站微博会员勋章骑砍中文站微信会员勋章

鲜花(416) 鸡蛋(36)
发表于 2017-6-20 13:32:32 来自手机 | 显示全部楼层
没想到这么辛苦

6

主题

531

回帖

166

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2757078
第纳尔
1210
精华
0
互助
1
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2016-7-10
QQ
鲜花(30) 鸡蛋(0)
发表于 2017-6-20 13:33:57 | 显示全部楼层
1.1啊1.1~~~
http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/92140db1cb134954bc3b45715e4e9258d0094ace.jpg

11

主题

1494

回帖

607

积分

骑士

自由骑士
联机ID:sjp

Rank: 4Rank: 4

UID
2779503
第纳尔
7597
精华
0
互助
31
荣誉
0
贡献
0
魅力
55
注册时间
2016-11-16

骑砍中文站APP会员勋章霸主正版勋章汉匈决战正版勋章元老骑士勋章骑士美德之英勇勋章[杰出会员活跃勋章]

鲜花(16) 鸡蛋(1)
发表于 2017-6-20 13:48:22 | 显示全部楼层
支持12世纪。不过想知道制作组有没有骑砍二的mod立项计划?

61

主题

729

回帖

277

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
1406592
第纳尔
3559
精华
0
互助
6
荣誉
1
贡献
0
魅力
17
注册时间
2013-6-10

战团正版勋章维京征服正版勋章汉匈决战正版勋章

鲜花(45) 鸡蛋(0)
发表于 2017-6-20 16:55:47 | 显示全部楼层
如果眼光放远,考虑将来移植成砍2MOD的话,那么目前至少在模型质量和贴图纹理二方面采用高标准。

5

主题

139

回帖

43

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
274324
第纳尔
128
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
2
注册时间
2010-6-29
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2017-6-21 09:19:52 | 显示全部楼层
韩日巴掌大的地方没必要加,加的话还会增加制作组大量时间去考证,没意义,把精力用在版本更新上更有意义

53

主题

757

回帖

265

积分

见习骑士

号角冒险团[HorN]
战团ID:p_adic

Rank: 3

UID
2732028
第纳尔
2320
精华
0
互助
4
荣誉
0
贡献
0
魅力
3
注册时间
2016-3-26

第六届战团中国联赛冠军勋章战团正版勋章

QQ
鲜花(72) 鸡蛋(1)
发表于 2017-6-21 10:44:42 | 显示全部楼层
很强,居然在俄国火了

23

主题

171

回帖

68

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
2027889
第纳尔
782
精华
0
互助
2
荣誉
0
贡献
0
魅力
5
注册时间
2014-6-17
QQ
鲜花(9) 鸡蛋(0)
发表于 2017-6-21 13:53:11 | 显示全部楼层
那么长时间里都在被中国玩家吐槽着,现在能让国外玩家也加入到吐槽的队伍中来,真是中国玩家之福。

25

主题

167

回帖

58

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
1601874
第纳尔
527
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2013-10-14

战团正版勋章维京征服正版勋章

QQ
鲜花(1) 鸡蛋(0)
发表于 2017-9-14 10:03:59 | 显示全部楼层
支持制作组,目前玩过所有mod最喜欢的,捐了100聊表心意

0

主题

3

回帖

1

积分

平民

Rank: 1

UID
2856776
第纳尔
44
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-7-18
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2017-9-16 14:19:56 | 显示全部楼层
优秀的mod走出国门了,不错不错,这个Mod在我心中的地位已经仅次于潘德了

113

主题

2370

回帖

765

积分

骑士

Rank: 4Rank: 4

UID
2743195
第纳尔
1316
精华
0
互助
2
荣誉
1
贡献
0
魅力
57
注册时间
2016-5-1

战团正版勋章骑士美德之英勇勋章[杰出会员活跃勋章]汉匈决战正版勋章

QQ
鲜花(153) 鸡蛋(11)
发表于 2017-9-16 17:17:40 | 显示全部楼层
俄罗斯朋友,你们好吗?

1

主题

27

回帖

8

积分

平民

Rank: 1

UID
2958311
第纳尔
84
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2017-12-8
鲜花(0) 鸡蛋(0)
发表于 2017-12-8 21:47:05 来自手机 | 显示全部楼层
滋瓷!                                    

4

主题

105

回帖

63

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
2958721
第纳尔
990
精华
0
互助
2
荣誉
2
贡献
0
魅力
9
注册时间
2017-12-8
鲜花(94) 鸡蛋(0)
发表于 2017-12-9 12:36:13 | 显示全部楼层
这里留言怎么这么少呢

10

主题

180

回帖

57

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
2598232
第纳尔
580
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2015-9-11

汉匈决战正版勋章

鲜花(9) 鸡蛋(0)
发表于 2017-12-9 15:10:42 来自手机 | 显示全部楼层
好厉害,好期待

38

主题

429

回帖

140

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
2286142
第纳尔
525
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
2
注册时间
2014-11-5

汉匈决战正版勋章

鲜花(18) 鸡蛋(0)
发表于 2017-12-9 15:31:16 | 显示全部楼层
12TH确实好玩,制作组制作过程确实很艰辛啊。

21

主题

365

回帖

131

积分

见习骑士

Rank: 3

UID
183814
第纳尔
3200
精华
0
互助
3
荣誉
0
贡献
0
魅力
2
注册时间
2010-1-5

元老骑士勋章原版正版勋章战团正版勋章火与剑正版勋章拿破仑正版勋章维京征服正版勋章汉匈决战正版勋章霸主正版勋章

鲜花(19) 鸡蛋(3)
发表于 2017-12-9 19:16:02 | 显示全部楼层
统一之路,漫长久远。
制作组辛苦啦~!
http://hiphotos.baidu.com/83548838/abpic/item/6d7d5023e3d669249922ed16.jpg

18

主题

299

回帖

95

积分

扈从

Rank: 2Rank: 2

UID
2098672
第纳尔
772
精华
0
互助
0
荣誉
0
贡献
0
魅力
0
注册时间
2014-7-30

汉匈决战正版勋章

QQ
鲜花(22) 鸡蛋(2)
发表于 2017-12-11 16:40:02 | 显示全部楼层
行则将至,做则必成!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册(Register!)

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|骑马与砍杀中文站

GMT+8, 2024-11-23 19:43 , Processed in 0.225278 second(s), 62 queries , Gzip On, MemCached On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表