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[官方日志] 《骑马与砍杀2:霸主》开发日志(51)——反向动力学之盾牌

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发表于 2018-3-27 15:05:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
卡拉迪亚的战士,你好!

为了让《骑马与砍杀 II:霸主》呈现出逼真的效果,我们一直在研究能让玩家产生情绪反应的各种系统类型。通过追求一定程度的现实性,能更容易为玩家带来更有代入感、更加身临其境的游戏。但实现逼真效果和游戏玩法之间的平衡是一个棘手的问题,因为我们坚信游戏玩法应该始终比逼真效果更重要。幸亏我们还可以利用其他方法来让玩家参与游戏,为玩家提供更逼真的体验,而不影响游戏玩法。在本周的博客中,我们想介绍如何利用反向动力学让战斗中的冲击显得更逼真。

当你用盾牌阻挡攻击或箭矢时会发生什么?在现实生活中,实际结果显然是不会砍伤手臂或刺穿肺脏,但你仍然会感受到冲击力。在以前,我们会通过能活动的标准动画来展现这一点,无论击中了盾牌的哪个位置。如此一来,玩家在格挡攻击时将获得一些视觉反馈,但在《霸主》的战斗中,它最终并没有达到我们想要实现的逼真效果。



为了改善这种效果,我们针对盾牌采用了反向动力学系统,这样盾牌就可以根据冲击来源的方向做出不同反应。例如,如果你的盾牌左侧被武器或箭矢击中,盾牌和手臂都将受到冲击,并从该侧反弹回来。系统考虑了冲击力,即扫荡攻击或重型武器攻击的视觉反馈将更明显。



当结合身体部位的交错动画时,该新系统将为玩家提供更高级的反馈,让战斗更加逼真和引人入胜。虽然这类小细节并不能完全改变游戏,但它能帮助增强游戏中的整体逼真效果,这对我们来说很重要,因为我们的战斗系统不仅仅是狂敲按钮。所以看好你的盾牌,因为失去你肩上的这块宝贝肯定会毁了你一天的心情。


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发表于 2018-3-27 16:30:46 | 显示全部楼层
焦持但到~
文献千年国,车书万里图。
鸿庞开辟后,南服一唐虞。

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发表于 2018-3-27 17:11:36 | 显示全部楼层
!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2018-3-27 21:37:08 | 显示全部楼层
现在一个盾牌也能水一期

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发表于 2018-3-27 21:59:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2018-3-27 22:02 编辑

很多大作,细节做得没有骑砍好。就比如身上中箭,很多大作都是身上固定位置中箭,骑砍却是射中哪里,就插在哪里。虽然不影响结果,但看起来更真实了。还有护甲设定,骑砍分了头,身,脚,还有盾牌。很多大作只有一个整体的防御值,有的特么还把盾牌的防御值直接加到整体防御值里面了。比如一个光头穿着板甲,在骑砍里就一傻帽,直接一箭爆头就可以秒掉。在很多大作里面,只看整体防御,打光头和打板甲覆盖的部分,毫无区别,这不但不真实,还影响游戏体验。
rubik

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发表于 2018-3-28 16:22:09 | 显示全部楼层
巴掌大的破事也来水 要不要把每把武器都拿来水一期

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发表于 2018-3-29 07:12:16 | 显示全部楼层
骑砍的这个设定很真实

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发表于 2018-3-30 13:57:55 来自手机 | 显示全部楼层
我都想好我退休后做什么了
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