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[经验与教程] position_get_rotation_around_xxx的妙用

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鲜花(337) 鸡蛋(2)
发表于 2018-10-15 22:39:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 今天手气不错啊 于 2018-10-17 11:14 编辑

所周知,在三维空间中,存在两种座标系:

一种是全局坐标系,也就是世界坐标
一种是局部坐标系,通常是以一个三维对象的中心为原点建立的坐标系


而在骑砍ms中,对于position这种特殊计量的很多操作是基于全局坐标系而言,请看以下三个操作:

position_get_rotation_around_x
position_get_rotation_around_y
position_get_rotation_around_z
这三个操作符,顾名思义是对一个position取其相对于全局坐标系,也就是世界坐标系的相对于xyz的旋转角,

考虑下面的一个问题

假设全局坐标系原点定义在左下角,向上为x轴正方向,向右为y轴正方向,由内向外为z轴正方向,可建立如下图的坐标系(只考虑xy平面)


假设该空间内有一个为P的Position计量,如下图所示


如果对该P进行position_get_around_y的计算,结果会如何呢?请看下图


很显然,角度a就是求解之后的结果,那么既然如此,不妨再设空间内有一点M,现在我们想让P转向M,要转多少角度呢?


配合position_get_rotation_around_y操作符,答案是显而易见的


先求出PM之间向量,然后通过position_get_rotation_around_y求出PM向量与y轴夹角b,然后再求P与Y轴的夹角a,最后b-a就是最后的转向角度

其他两个操作符是同样的道理

对position这种计量的几点注解:
position计量是一种特殊的表示三维空间信息的数据结构,包含九个信息:
a. 该position的坐标x
b. 该position的坐标y
c. 该position的坐标z

d. 该position与x的旋转角
e. 该position与y的旋转角
f. 该position与z的旋转角

g. 该position的x轴缩放
h. 该position的y轴缩放
i. 该position的z轴缩放

在一个position计量中最最常用的是前六个信息,即位置信息和转向信息

使用C#语言可以写成如下数据结构:
  1. class Position
  2. {
  3.   public Vector3 Real_Position{get;set;}
  4.   public Vector3 Rotation{get;set;}
  5.   public Vector3 Scale{get;set;}
  6. }

  7. class Vector3
  8. {
  9.   public float X{get;set;}
  10.   public float Y{get;set;}
  11.   public float Z{get;set;}
  12. }
复制代码

写在后面:


一些操作符,比如prop_instance_get_position或者是agent_get_position获取到的是position计量而不是仅仅一个位置!既然如此,那么我们就可以利用获取到的这个position计量来做一些复杂的操作!






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鲜花(147) 鸡蛋(0)
发表于 2018-11-8 20:26:18 | 显示全部楼层
这个配上三角函数就能干很多事情了,很有用的内容
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