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[分享] 骑砍2beta0.1版本测试总结

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皇家侍卫长[官方战队队长]

毗沙门天[Vai]
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发表于 2019-9-20 23:08:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 长坂剑圣夏侯恩 于 2019-9-30 23:54 编辑

        拿到骑砍2的测试key快一个月了,不过平时也没多少时间玩。最近全部玩游戏的时间都拿来玩骑砍2了,但也才玩了40个小时。刚好这几天有空,就写了一篇多图长文,分享我这个月的尝鲜心得和体验,以图文的形式为一起等待骑砍2的骑友介绍和解析一下这款新作,消除一些信息不对称。同时也是对于目前游戏的问题反馈和个人建议的汇总。          
      
2019年9月29日更新:感谢@muyiboy 大佬的支持,解锁了图片上传限制,现在带图文章可以发论坛上来了。以下原文:
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《骑马与砍杀2:领主》Beta 0.1版本测试体验与总结


一、前言
         首先感谢Taleworlds和骑砍中文站给予我宝贵的测试资格,我非常荣幸能参与游戏的提前测试。
       简单自我介绍下,本人游戏内ID:ExcitedNaive,骑砍八年玩家,玩过骑砍原版及战团的大多数主流mod,其中联机时间1000h+。由于我玩游戏的时间很有限,且设备条件也略为落后(16年的游戏本),从8月27号拿到测试码到目前为止(2019年9月20日)还仅进行了大约40个小时的游戏时间。下面谈谈这三周的测试体验以及个人的评价。先说明,目前游戏尚处于早期小规模测试阶段,且仅开放联机模块。因此当前的评测内容不代表往后的游戏品质,官方正在加紧调整和改进,将来面世的游戏其成熟度一定是远胜于当前的。请读者注意本文的时效性,并保持关注游戏开发的新进展,以获取更准确的讯息。今后有空的话我也期待继续和骑友分享、交流新的游戏内容和体验。另外注明一下,由于骑砍系列前作的内容比较多,除去早已被淘汰取代的骑砍原版,战团native、火与剑、拿破仑DLC、维京征服DLC、汉匈决战、以及永恒世界、CRPG等众多民间MOD,采用的都是相同的战团引擎,下文为了叙述方便,便将这些系列前作统称为骑砍1。


二、游戏初见
       2.1 游戏文件大小

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       游戏安装后的大小约为58GB。我浏览过一遍游戏的文件夹,安装的应该是目前整个骑砍2游戏的大部分内容,只是官方锁定了当前测试计划外的内容,关心骑砍2硬盘占用情况的玩家可以参考一下。显然骑砍2的硬盘占用还是比较大的,很多硬盘小的群友都删了不少东西来给它腾地方。而且这还只是游戏本体,以后加装了mod和DLC还会大上许多。相比不到1GB的骑砍战团,我挺好奇这个指数膨胀的继任者将来能有怎样丰富的游戏世界。

       2.2 新界面
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       作为刚上手的第一印象,这是现在的游戏启动器以及联机模式的主界面,界面UI设计和骑砍1截然不同了。我个人对新界面的布置是比较满意的,简洁明了,还有一些重要的官网消息推送。当然这是个很主观的东西,不多说。游戏目前在设置里显示的是支持土耳其语,英语,德语,日语四种语言,但我试了试其他三种语言切换了都没效果,还是只有英语。   

       2.3 捏脸系统
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    “骑砍玩三年,母猪赛貂蝉”。骑砍1常被吐槽的人物外表,很大原因是骑砍1里人物的骨骼模型很粗糙,捏脸中可调节的参数也太少,而且只能基于那几个本就不怎么样的模板做些许修改,肤质肤色也没办法调节。即便这样,我仍然在骑砍1见过有大神捏出神似某些现实人物的脸来,比如MJ,普京,各种古神捏脸更是层出不穷。而骑砍2的捏脸系统功能就强大很多了,首先人物骨骼建的精细程度就与骑砍1不可同日而语,角色面部表情也很生动,面部、眼部、鼻子、嘴、下巴都有远比骑砍1详细的调节选项,仅眼睛就有15项参数可供调节,胡子、发型也非常多,还可以调节人物的肤质肤色,身高,选择牙齿,瞳孔,战痕和面妆。前些天看到有网友照着特朗普捏脸的,还原度非常高。另外,关于捏脸系统比较有意思的地方,一是捏脸里可调节的人物身高,这个是可以影响实际游戏的。高个子在游戏里略微手长而且有高度优势,而矮个子因为模型体积矮小,更难以被远程武器和骑兵攻击击中。二是骑砍2有子嗣系统,而游戏对于新生人物的外观还做了遗传模拟。


三、游戏画面评析

      游戏的画质,一直是很多玩家比较关注的一大方面。下面展示一些游戏内的截图,粗略认识一下目前骑砍2的画面表现。不过我也不是画面党,对于游戏画质的分辨不会太敏锐,所以下文只简要展示及评价一些我个人感受比较鲜明的因素,更多深层细节还需读者自行品评,在此权当抛砖引玉。同时需说明,由于中文站发帖对上传的图片有一定程度的降质,以下截图的清晰度比实际游戏中要低。我已将本节评测中的截图原图文件上传百度网盘,并附赠1080p分辨率的骑砍2游戏载入插画,感兴趣的骑友不妨自行下载获取。
       提取码:3qgu

                                                                     
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       这是我现在所用游戏本的配置信息,16年的型号,现在有些落后了。以下的截图我都是在高画质的设定下截取的,在高画质下我的FPS只有40左右,且帧生成时间明显不稳定。在实际游戏中我是开中低画质以提高帧数的。骑友可以以此作个参考。
      (9月21日补充:自昨天官方发布beta0.2更新以后,优化大大改善。更新以后游戏内FPS直接提升了二三十帧,现在我的1060笔记本在1080p超高画质下自定义混战服稳定60-75帧左右。后续版本应该还会继续优化,配置一般及偏下的骑友们可以放心了。)

       3.1 建模、纹理和材质表现  

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       首先看看游戏的建模纹理材质水平。这是一组以人物为主的截图,说实话骑砍2的人物质量是超出我的预期的。新引擎下人物的建模十分精细,模型顶点的密度极大提升,加之曲面细分、法线贴图、多重采样等技术的应用,人物的模型非常平滑。纹理贴图也非常清晰,即便第一人称视角下看贴近着脸的弩,或是拉近看链甲那样密集的铁环,都不会有一点点糊的感觉,还有像金属铠甲上的锈迹,皮革老化的斑痕,盾牌上的战痕这些小细节都大大提升了模型的真实感。基于物理的渲染技术使得材质展现出的光照质感相当出色,游戏里金属材质表面甚至有对周围环境的反射,以及菲涅尔效应的体现,确实惊艳到我。
        
                                 
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        游戏中很多细节的动态效果也都栩栩如生,比如人物身上挂载的武器、肩甲、裙摆,马的鬃毛等都会在运动的时候随之摆动,好评。

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       目前画面方面最大的问题是人物在游戏中存在大量的穿模现象,尤其是盾牌穿模,非常出戏,可以说基本没怎么做碰撞检查。不过以骑砍庞大的人数规模,加上碰撞检查无疑又是一笔巨大的资源开销。但穿模如此影响观感的问题不可能不解决,不知道官方之后会采取何种应对措施。

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       这是一组以环境物体为主的截图,分别选取了雕像、房屋外墙、杂货、木制结构物、桌上的小物件、石拱门细节、树干等具有代表性的静物进行展示,可以看见在骑砍2的新引擎中,场景物体的画面表现与人物一样十分优秀,具体建模纹理材质方面的评价上文已经提及,在此处便不重复。可惜当前测试内容里还没有包含大面积水体的地图,所以暂时看不到骑砍2水体的表现。

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       不过植物的画面表现就有些扎心了。上图展示了近处的麦田以及远处的树叶,骑砍2的植物都是这样直接比较敷衍地贴了一片2D贴图就完事了,看起来很假,而且贴图的清晰度还不太行。在高画质下植物的画面表现才算勉强达到及格线吧。
               
      
3.2 游戏光影效果


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       光影方面。骑砍2里加入了体积光照的效果,如上图所示,阳光穿过树叶的缝隙、城门的拱形上缘、结构物的遮挡形成了“耶稣光”的光线通路。   


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       以上截图展示的是光照经过石砖城墙粗糙表面,湿润的泥土地面,战斗过后人物模型上沾染的血迹产生的较为显著的漫反射效果。这光效质量也是出乎我意料的,甚至战斗中沾染的血迹都有此等反射效果,实在是赞。
              
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       环境光遮蔽(AO)是近年来3D游戏画面技术的一项重大突破,而骑砍2自然也没有落后于时代,通过优秀的环境光遮蔽大幅提升了游戏画面的表现效果,体现了物体之间对于间接光照的相互遮挡作用,增强画面的明暗对比,形成真实的有层次感的阴影。         

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       同样带给我一点小惊喜的一个场景,软阴影技术塑造的树影斑驳的景象。屋外阳光透过树林从门窗投射进屋里,在地面上形成了柔和的软阴影。对于树干和树叶这种不同距离和长度的阴影投射,软阴影技术有更智能的判断机制。这些阴影根据投射距离的长短会产生不同的柔化效果,不同的投射物也可以因为本身的高低,长短在相同光源的情况下产生不同柔化程度。

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       曾经宫本武藏在与佐佐木小次郎的决斗中利用强烈的阳光干扰其视线,最终成功击杀天才剑客佐佐木小次郎。而在骑砍2里,也模拟了不同光线强度下人物瞳孔的缩放引起的视觉变化。上图是人物分别面对阳光和背对阳光时的画面,在游戏里上午时分的阳光直射下,周围的环境变得很暗。虽然这很真实,但十分影响玩家的视线。这也导致我在游戏里和敌人对打的时候都喜欢先走位绕开阳光的直射再上去拼刀。画面选项里调低光效也可以稍微弱化光线的影响。
       (9月21日补充:自昨天官方发布beta0.2更新以后,直视强光画面变暗的设定已经大幅调整,瞳孔缩放的效果仍然存在,但是现在直视强光已经不会影响玩家视线了。)

       3.3 游戏粒子效果
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      上图是木制顶棚破坏、攻击命中木栅栏砍出碎屑和攻击命中敌人血液飞溅产生的粒子效果。特别是本作中的出血粒子效果很是细致。比如斩击攻击命中敌人时,血液会沿切割线喷溅出去,刺击攻击命中敌人时,血液会从破口向外柱式喷射而出。不过我最希望加入的是金属武器剧烈碰撞时产生火星的粒子效果,那样打铁就带感多了。荣耀战魂,只狼这些游戏激烈剑击火星四溅的感觉一直令我念念不忘,后发的骑砍2却没有这个效果让我有些失望。

       3.4 游戏远景表现
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       在视野开阔的高台上截取了三张画面。可以看出游戏的远景渲染质量一般,远处物体降质较为明显。不过总体还算协调,良好的背景贴图和远处的大气散射效果也带来更优秀的观感。

       3.5 时间和天气的更替
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       由于目前联机测试的地图还只有两张,且都是晴天上午的环境,所以现在我们还看不到游戏中其他时间段和天气下的游戏画面表现。不过我在论坛上看到有网友通过修改游戏文件的方法开启了不同的时间段和天气。以上搬运了一下网友的截图,分别是傍晚、清晨、下雪和阴雨场景的景色。可以看到骑砍2对于不同时间和天气的表现也是比较优秀的,特别是冬天凋零的树木,没有了那扎心的树叶贴图,这些树看起来就非常棒了。不过似乎雨天的掉帧问题很严重,这个网友的配置在别的场景下都是六七十帧,但到了雨天的场景就掉了一半的帧,估计是各种湿润材质表面的反射效果太影响帧数了,希望官方能够好好改善一下吧。

       3.6 游戏画面总结

       总而言之,骑砍2的画面表现是超出我的预期的。我不想多说什么骑砍靠游戏性取胜画面不重要这种给人感觉有点护短的话。但草莽出身的Taleworlds,自己独立开发引擎及MOD制作工具,且早期严重低估开发时间,导致中途将引擎推倒重来,近年土耳其国内糟糕的经济环境也是雪上加霜,一路坎坷走来,画面仍然达到了本世代前中期的水平,我已经很满意了。而且要知道骑砍这个游戏都是动不动大几百人独立AI和物理计算(顺便一提,骑砍2的战场人数最大可设置为1000),对计算资源的消耗是非常大的。目前画面主要的缺陷是大量的穿模现象以及植物的表现,这些可以继续改进的话将更上一层楼。同时游戏的性能优化仍然是个值得重视的问题,目前的配置要求还是不够亲民。况且现在测试的还只是小地图小规模的场景,单机模式以及联机领军模式的压力恐怕会明显更大。配置偏低的骑友也建议做好升级硬件的准备。
   (9月21日补充:自昨天官方发布beta0.2更新以后,优化大大改善。更新以后游戏内FPS直接提升了二三十帧,现在我的1060笔记本在1080p超高画质下自定义混战服稳定60-75帧左右。后续版本应该还会继续优化,配置一般及偏下的骑友们可以放心了。)


四、当前测试服务器
   
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       当前测试阶段可供游玩的内容还非常少,只有匹配的冲突模式(即抢旗模式),和自定义服务器的组队混战模式,之后应该会陆续开启领军(队长模式),决斗,攻城,战场等经典的骑砍联机模式。而且现在还只有中国,欧洲,美国三个地区的服务器,所以这几个地区的玩家是比较舒服的,这也一定程度反映了骑砍的主要玩家市场所在。游戏里见到过几次澳大利亚的骑友来国服200ping基本没法正常玩,他们去欧服或者美服ping值一样超高,而且游戏还不支持自建房间,局域网游玩,好不容易获得测试码却没有本地的服务器想来也是相当难受的。Taleworlds的官方论坛上还看到了澳洲骑友集体请愿架设澳洲服务器的帖子。不过目前的中国服务器架设在香港,网络连接也还十分不稳定,会频繁的丢包和掉线,需要开加速器才能获得较流畅的游戏体验。对于骑砍这样动作性,竞技性非常强的游戏,对网络的要求自然是很高的。之后会在上海架设服务器,届时中国的玩家便可以享受满足竞技需求的网络环境。


五、联机模式阵营兵种经济系统

      5.1 联机经济系统
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       联机模式的经济系统方面。这是目前骑砍2联机模式的人物选择页面,与战团截然不同。战团联机模式的经济系统可以形容其为雇佣兵式。只是粗略地划分了步兵,射手,骑兵三个职业,选择规则还是比较类似于CS,给玩家固定的初始资金自行选购各项装备,击杀敌人可以增加下一局的资金,而死亡则会损失资金。而骑砍2联机模式的经济系统则可形容为正规军式。战前人物选择规则更加类似于骑砍1的拿破仑DLC,都是详细划分兵种并统一发放装备,玩家只能按兵种决定自己操控的角色。但是玩家也还是有些自主选择权的,可以基于自己的兵种选择一个装备升级项目。例如上图中的瓦兰迪亚骑士便可以选择升级自身护甲,升级重型骑枪,或者将佩剑升级为战锤。同时还可以选择一个特长(perk)升级项目,不过目前这个功能还没有做出来,如上图我点开并没有相应选项,这个应该是可以给人物升级一项额外能力。由于兵种的强度差距悬殊,从炮灰一般的农民到装备精良的骑士。为了平衡这个经济系统,骑砍2采取了限制出生的解决方案。给玩家固定的出生点数,每出生一次便扣取一部分出生点数。兵种按强度定价,强度越高的兵种花费的出生点数越多。当一局游戏结束时,未用完的出生点数会部分转移到下一局游戏。
       我认为新的经济系统有很多优势。相比战团调度资金一项项选购角色的装备,骑砍2给了玩家更加直观易上手的选择方案,带给玩家更加快节奏的游戏体验,同时又拥有一定的策略深度和自由度,可以针对战局的需要及个人的喜好选择一些额外升级项目。相比战团里五花八门的甚至有些奇葩的玩家装备组成(比如裸体16把飞斧),骑砍2的联机游戏里有更加整齐划一的观感,提高了游戏的观赏性及真实性,更像是两个国家的交战而不是雇佣兵混战甚至全明星大乱斗。同时新的经济系统避免了优势玩家依靠更加昂贵的装备滚雪球,又为优势玩家设置了出生点数转移的奖励机制,这使得游戏更加公平合理。但骑砍2联机模式的经济系统相比于战团弱点也是有的,战团的选择规则相比骑砍2,给了玩家更细致的选项和相当高的自由度,经济资源的分配问题上更具有策略深度。就说护甲这一方面,在骑砍里,人物身体的不同部位分别有对应的护甲值,而骑砍1的联机里玩家可以通过自己搭配护甲来决定自己要加强哪个部位的保护。比如作为骑兵因为骑在马背上容易被步兵砍到腿,而几乎不可能被步兵打到头,就可以选择买个廉价的头盔省下钱去买个更好的腿甲,减少战斗中被步兵打脚的伤害,而步兵更容易被打头却不容易被打到腿,则可以选择重点加强头盔。可是到了骑砍2里,角色的装备都是按兵种统一发放,取而代之的就只有一个总体的护甲值来表达角色的防护水平了,这相比骑砍1不得不说是一个倒退。而且骑砍2的装备系统远比战团要精细,联机模式统一发放装备的设定无疑摒弃了这一大优势,感觉有些可惜。不过目前联机游戏还只开放了冲突模式及自定义组队混战模式,之后还会陆续开放许多游戏模式,它们又会怎样设计对应的经济系统我们也不得而知了。

       5.2 阵营及兵种平衡
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       目前联机模式的阵营平衡性是有比较明显的缺陷的,估计之后会经过多次的修改才会迎来趋于稳定的版本。同时也限于篇幅原因所以在这就暂不展开作阵营和兵种的详细介绍了,附上大佬骑砍视频作者皮蛋根据我们这段时间的测试情况整理出来的一张骑砍2联机游戏阵营兵种一览表。简单来说,目前瓦兰迪亚,帝国,库宰特三国的综合实力是强于斯特吉亚,巴旦尼亚,阿塞莱三国的。瓦兰迪亚和帝国在兵种上基本没有短板,强度普遍较高。库宰特有超强的枪骑和骑射手,步兵和射手也还不错。而斯特吉亚的射手很差,骑兵也偏弱,巴旦尼亚骑兵太弱,阿塞莱的步兵太弱,射手和骑兵也一般。现在的阵营平衡亟待改进,相信接下来官方的更新会在平衡性上作出努力。


六、骑砍2动作系统评测

       动作系统一直是骑砍的核心游戏性之一,对于联机PVP模式更是决定成败的关键所在,官方首先开启两个联机PVP模式的测试其主要意图也是收集测试玩家对于动作系统的建议以便改进。由于我到现在只经历了40小时左右的游戏时间,对于骑砍2的动作系统还只有一些感性的认知,很多其中机关门道我也还比较困惑,所以关于这个重要的话题我也只能作出一些零散且粗浅的评测。希望随着之后的发key活动扩大测试玩家的规模,引起对骑砍2动作系统更广泛的发掘与讨论。
            
       6.1 骑砍系列动作设计的优良传统
       骑砍2的动作系统整体还是沿用了骑砍1以四向攻防为基础的框架,其依据近年硬件发展水平和主流操控设备,将现实的冷兵器战斗合理地抽象化为四个方向的博弈,并参考了许多传统动作游戏的设计元素而打造成一套动作系统。这个思路始终影响着后来的冷兵器题材游戏,是经受过长久检验的,是至今键鼠设备下最为成功的冷兵器打斗设计。它的战斗清爽而写实,不需要脸滚键盘式的各种额外技能,因为操作本身足够复杂微妙。仿生伤害机制(FPS广泛采用的人体分模块计算伤害)、基于物理规律的打击逻辑(打击效果取决于撞击时的动能转化)、可通过骨骼变换自由控制的战斗动作(画龙点睛之笔,造就骑砍独特手感的杀手锏,万般变化皆源于此),这三大内核如独家秘方一般赋予了骑砍灵魂,支撑其开创了一个属于冷兵器题材的ACT流派—骑砍类。
       而且骑砍的动作系统是非常适合做大战场战役的,因为它的设计忠于写实的原则。在这里不存在什么龙腾半月斩,打击和被打都被严格限制在人物位移能力和武器长度以及挥舞方向之下。因此战斗就有了阵型,有了纵深,使得混战有序而清晰,也符合人们的既有认知,如同真实战场一样,玩家基本依靠现实映射和本能的条件反射去战斗,从而产生了身临其境的沉浸感。可惜现在的网络还不够先进,而动作游戏对于延迟的敏感性非常高。像之前的骑砍拿破仑百人线列,永恒世界的大规模国战,还有意在用骑砍模式做成大战场的虎豹骑,网络延迟都是硬伤。等将来5G技术的应用突破网络条件的制约,相信骑砍动作系统的巨大潜力会被真正激发出来。
       作为骑砍系列正统续作的骑砍2,动作设计自然继承了骑砍的宝贵遗产,骑砍动作方面的“独家秘方”在2代中得到了完整的保留。所以作为骑砍老玩家一上手,嗯,还是那股令我上瘾的砍味儿。
            
       6.2 骑砍2动作设计初窥
       不过骑砍2动作系统的改变也是大刀阔斧,焕然一新的。在前作的基础之上,摒除了许多落后于时代的成分,并加入了许多新的功能设定,而且在写实性方面做了大量的努力。可谓百尺竿头,更进一步。与很多人仅凭几段演示视频便轻率地得出骑砍2的动作系统没啥变化的论调不同,恰恰相反,骑砍2的动作系统和骑砍1相比是改天换地了的。一众参与测试的玩家包括我本人都表示骑砍2的战斗操作需要重新上手,甚至很多骑砍1带过来的肌肉记忆和战斗经验在这里都是起反作用的,有部分偏守旧的战团老玩家都接受不了骑砍2动作上的巨大变化而表示不满,大人时代变啦。下面我谈谈骑砍2中相比前作区别较大的地方。
                 
        6.2.1 动作捕捉的骨骼动作
       首先是骨骼动作的彻底更换。相比骑砍1粗糙且不真实的人为制作的骨骼动作,骑砍2中的人物动作全都是采用真人动作捕捉的,包括人物被马撞飞和被砍翻的动画都是通过动捕演员真摔而得来的。因此骑砍2人物动作的视觉动画非常逼真,很大提升了战斗的代入感和观赏性。而且也同时解决了骑砍1由于虚假而粗糙的骨骼动作被玩家刻意利用来为自己制造优势的问题。比如很多武器尤其双手剑没有换手衔接动作,使得变招速度过快被很多玩家通过大量密集变招制造出鬼畜大风车似的抽风剑法,再比如具有超强迷惑性的特定角度的藏刀变招。然而这些技巧在骑砍2中因为真人动捕的骨骼动画,已经失去了实现的基础,这也遭到了少数骑砍老玩家的诟病。我不认为这种非议是合理的,就以影响最大的抽风来说,虽然我本人在骑砍1中也惯用抽风,但骑砍1的抽风客观来说是一种略为投机取巧的技巧,而且在水平不是相当高的对局中也是明显攻方优势的,收益远大于风险,更像是一种单向的出题,缺乏反制机制。所以在骑砍1的对局中经常看到双方互相藏刀抽风对打,这种过度依赖刻意扭曲人物骨骼来破开对手防御的游戏机制显然是值得改进的。而且这种招式对于新人是非常劝退的,把人体扭得跟麻花似的打法自然不会带给他们对于骑砍PVP良好的第一印象,这种喧宾夺主,既不美观又不平衡的存在也并不会给骑砍的游戏性加分。骑砍2通过动作捕捉生成的骨骼动作无疑是游戏动作系统的一大改良。

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       骑砍2中人物的攻击动作相比简陋的骑砍1也丰富许多了,特别是骑砍1里让人又爱又恨的长枪类武器,在骑砍2里得到了很大程度的调整。长枪类武器都加入了上刺的动作,所以现在长枪都有两个攻击方向了。这一来让长枪类武器现在也有了变招的能力,格斗中更具有技巧性。二来可以使枪步兵更容易越过前排的队友对敌人进行刺杀。第三,骑砍2中,骑兵在较高的速度下使用长枪类武器上刺攻击是有一定几率突破对方武器格挡的。所以骑砍2里,举起长枪高速冲击过来的骑兵是非常危险的,你很可能挡都挡不住。第四,长枪的上刺攻击非常容易刺到敌人的头部和颈部从而造成高额的伤害。

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       不过骑砍2新的骨骼动作仍然存在一些问题。比如双手武器对地攻击时抬手角度仍然保持在比较高的位置,在出刀后才会同时作出低头动作修正角度。这会导致玩家在抬手阶段不好判断出刀的方向,我最初认为是官方刻意这么设计的,毕竟出于战术考虑低头抬刀会把头伸到前面去容易被敌人攻击头部。但是其他类型的武器对地攻击的抬手角度却是与出手角度一致的。这就比较大可能是官方的疏漏了。

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       骑枪也出现了类似的情况,如上图所示,攻击抬手时指向的角度和实际出手的角度不一致。而且具体来说骑枪的问题更严重,骑枪是抬手时对准的方向和抬手动作一致,出枪后就往左侧拐了一个角度。这导致骑枪不能正常瞄准,瞄准时得稍微往右一些来修正出枪动作的偏差。

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       骑枪的下刺攻击抬手动作也很成问题。如上图所示,骑砍2里长枪的下刺攻击抬手动作收得靠下靠后靠内,第三人称下长枪完全被手臂挡住看不到了,第一人称下也看不到枪头,除非少数特别长的枪。这给玩家的判断造成了非常严重的影响,反正我玩枪骑兵是基本放弃用下刺攻击了。毕竟上刺攻击还容易穿喉或者爆头,还有几率突破格挡,而下刺攻击连戳都戳不准。
            
       6.2.2 连段攻击
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       骑砍2中人物的动作丰富了很多,并加入了一个很有意思的新设定—连段攻击,之前的攻击后摇动作会被连接到后续攻击当中。根据我对连段机制的试验,突刺攻击无法连段,打完就只能终止。左、上、右同方向或者相邻的方向可以相互派生连段。前提是攻击挥空或者有效命中,被格挡,弹刀,噗刀都不行,并在判定窗口关闭前输入下一次攻击指令,不同的武器判定窗口不同,窗口大小一般和武器速度成反比。连段攻击可以略微缩小两次攻击之间的间隔时间,其效果则取决于另一个因素:武器重量分布。而这又是一个骑砍2中的新设定,骑砍2中武器的属性也被设计得更为细致,既然在此提到,就顺便展开说一下。

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       以这把西方重型武装剑为例,其属性参数有六项,从上至下分别为:挥砍速度、挥砍伤害、突刺速度,突刺伤害、长度、操控度。不过武器属性应该还有一个重量的参数,联机里重量这个参数被隐藏了。熟悉骑砍1的玩家应该已经看出来骑砍2武器属性的差异了,骑砍2中将武器的挥砍和突刺攻击的速度独立开来了。而在骑砍1中武器只是挥砍伤害和突刺伤害独立开来,速度是只有一个的。另外骑砍2的武器还多了一项新的属性:操控度。这是骑砍1中没有的属性,但是它的命名让人摸不着头脑,其实它就是我上面提到的“武器重量分布”的参数化表达。操控度越高的武器,它的重心越稳,反之则重心越不稳。重心越稳的武器自然越容易被使用者操控,因为它的惯性更小,它可以在武器挥舞出去很长一段距离后右键取消挥舞并进行其他操作,比如假动作变招或者回防。再回到我上面没讲完的连段攻击机制,连段攻击缩短攻击间隔的效果取决于武器重量分布,重心越不稳的武器则效果越显著。说到这里想必也好理解了,连段攻击就是利用武器挥舞的惯性顺势摆动到下一次攻击的位置,而不需要克服强大惯性停下来再部署下一次攻击,所以惯性大的武器运用连段攻击挥舞的速度更快。这也是现实世界里兵击的常规思路,在骑砍2中得到了较好的体现。

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       连段攻击的另一个作用是配合一些变招使用,动作具有很强的迷惑性。比如我最近惯用的一种变招为双手武器右砍接右砍,在武器绕到人物头部后方位置时突然变招为一个下劈。如上图所示,第一张图为正常下劈的抬手动作,第二张图为连段右砍间隔中的一个位置的瞬时动作。由于连段右砍在这个位置的动作和下劈的抬手动作非常接近,因此中间的变招动作基本看不出来,迷惑性非常强。况且以骑砍的第三人称视角镜头位置,你不往高处拉视角的话本来就是不容易看清下劈的抬手动作的。
         
      6.2.3 武器构造和撞击点
        
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       在骑砍2里,武器的构造也被反映到了实际的游戏里面。武器的不同部位,根据其构造特征造成的打击效果是不同的。比如上图中的这把长柄斧,斧刃砍到目标会造成高额的砍击伤害,而斧柄抡到目标则只会造成一个小额的钝击伤害,而更近距离的情况下,只能用柄头敲击目标一下,造成更加小额的钝击伤害。这使得游戏里武器的打击更为真实,也大大提高了武器攻击的复杂性,现在游戏中挥舞武器攻击对方需要额外考虑武器的构造特征了。这也让类似上图中的长柄斧这种武器更难运用了,因为它高伤害的斧刃部分相比于整个武器太小了,精确操控使斧刃攻击到敌人并不是一件很简单的事。
         
       6.2.4 群体伤害
       骑砍2中武器攻击还存在群体伤害的设定。这是一个在骑砍1中没有被加入,但经常被玩家所议论的设定,是否应该存在武器一次横扫能够波及到多个敌人的情况。而在骑砍2里,有少数威力巨大的武器攻击是可以产生群体伤害的,如大斧之类的武器,一次横扫可以杀伤2-3个敌人。具体机制我也还没弄明白,没有机会去试验,毕竟现在联机的环境能够让我面对好几个站位密集的敌人的情况非常少。感觉群体伤害的效果应该是和武器类型、参数,人物属性,敌人护甲有关。
            
       6.2.5 武器推击、盾击及脚踢

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       骑砍2动作系统中加入的一个新功能:武器推击和盾击。武器或者盾牌格挡的状态下按E键发动。武器推击和盾击无法被武器格挡,但可以被盾牌防御,其速度快距离短,可以给对方一小点钝击伤害和一个小硬直。武器推击和盾击可以视为一个风险更低的弱化版脚踢。当然脚踢也被保留到了骑砍2之中,按E发动,无视武器格挡与盾牌防御。骑砍2中的脚踢判定比骑砍1迅速许多,刚抬腿就会触发,所以比骑砍1容易踢中人,而且踢中会给敌人一个更长距离的击退效果。不过骑砍2中脚踢造成的硬直很小,踢中了造成的硬直却跟不上一刀,或者可能只有少数速度非常快的武器可以成功跟刀,但一般非常快的武器长度也大概率够不到,这让踢腿丧失了本来应有的破龟和惩罚对手鲁莽走位的作用。
               
       6.2.6 下蹲
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        骑砍2中还加入了下蹲动作。其实下蹲动作在骑砍1战团的游戏文件里便已经有了,但是不知道为什么战团没有加入它,不过战团之后的几个DLC都加入了下蹲动作。在骑砍2中人物下蹲后可以移动,但是基本做不了其他任何动作,攻击,防御,装弹,射击都不行。所以导致下蹲作用非常小,加了这个动作也没什么感觉。也就少数情况下潜行靠近敌人,或者通过低矮掩体时能发挥些作用。
            
       6.2.7 捡取装备的动作
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         骑砍2中捡取掉落的装备也有相应的动作了,不再像骑砍1那样隔空取物。当然,也不再可以骑在马背上捡到地上的装备了,毕竟人类不是长臂猿。相比骑砍1也是一个更加写实的设定。

         6.2.8 格挡机制
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       骑砍2中格挡的机制相比前作也有较大改动。首先是格挡的速度变慢了很多,确切点说是不同方向格挡之间的换手时间变长了很多。所以骑砍1的肌肉记忆在骑砍2中会起反作用。在骑砍1里可以格挡到的时机,很多情况下在骑砍2里面却挡不到了,必须再提前一些,要么就得看准了再挡,中途调整方向是来不及的。而且也是因为格挡间的换手时间延长,所以即便变招在骑砍2中被狠狠地削弱了,却仍然具有非常强的威胁性。很多原本格挡很稳的战团大佬,到了骑砍2里面格挡经常失误。我自己也是玩了几个小时才稍微习惯一点骑砍2的格挡速度,这过慢的格挡速度使得战斗手感变得粘滞,有明显延迟感。不过据官方的消息,下一次更新会加快格挡的速度,之后手感应该会有很大改善。

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       在骑砍2中,盾牌的格挡也是有方向的。而且骑砍2里盾牌对于远程武器的防御判定是基本与盾牌模型吻合的,不存在像骑砍1里那样盾牌可以吸箭的情况了。不过目前还有些盾牌有“漏风”现象,敌方的箭矢可以穿过一部分盾牌的模型射进来,比如斯特吉亚近卫军和巴旦尼亚骑兵的圆盾。希望官方能够尽快修复这个问题吧。骑砍2里盾牌对于近战攻击的防御判定也变小了很多,近战武器也经常可以找角度绕开对方盾牌的防御打进去,但具体这个判定的机制我也还不清楚。盾牌成功格挡住近战武器的攻击所承受的破坏也是取决于盾牌格挡的方向的。如果盾牌格挡的方向与对方攻击的方向正确对应,盾牌只会有非常微小的破坏。但如果盾牌格挡的方向与对方攻击的方向没有正确对应,则盾牌会由于受力不均造成比较大的破坏。
       骑砍2中还加入了一种新的格挡方式—弹挡。武器格挡触发弹挡的条件是在对手的攻击即将命中自己的前一刻格挡,这个判定窗口很小,大概只有几帧的时间。弹挡成功会出现一个和正常格挡不同的动作,弹挡是用武器把对方的武器拨开,正常格挡则只是生硬地阻挡对方的武器一下,而且弹挡会有一个更加清脆的音效。弹挡的效果是略微减小自身的格挡硬直,原理大概是现实武术中的借力卸力。许多其他的动作游戏也有类似的设计,比如荣耀战魂的招架,只狼的完美格挡,设计逻辑也是通过被击中前的瞬间格挡操作获得反击优势,晚了就得挨打,收益和风险并存。盾牌的弹挡就很简单了,只要格挡的方向正确,就是弹挡效果。不过骑砍1中的格挡已经有延迟出手帧数优势的设定,只是不像骑砍2这样有一个新的不同的格挡效果,骑砍1中是格挡维持的时间越短,格挡后的硬直越小,它只是一个量变的区别,而骑砍2里格挡讲究抓帧。
       说到弹挡这个设定也许会让我们联想到骑砍1中的另一个设定——挡反,这个设定应该玩过骑砍1的玩家都熟悉就不介绍了。相比弹挡的借力卸力,挡反则又更强一些了,它是直接连消带打。但是在骑砍2中,挡反的判定变得严格了太多,现在挡反触发的判定帧极其短,所以风险极大。而且目前联机的网络环境也不如骑砍1流畅,我反正是完全没有用挡反的想法了。
                        
         6.2.9 打击感
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       骑砍2不负众望地继承了骑砍系列一贯优良的打击感。我们就以动作游戏中对于打击感影响最为直接的打击反馈、受创硬直动画以及打击音效几个方面举例说明。在骑砍2中,人物受创硬直的动画效果取决于受到打击的部位、打击的方向以及打击造成的伤害。如上图所示,人物身体的左侧受到打击,受创硬直的动画表现为吃痛向右踉跄;人物身体的右侧受到打击,受创硬直的动画表现为吃痛向左踉跄;人物身体的正面受到打击,则是吃痛向后踉跄并带有略微击退。而踉跄的动作依据受到伤害的大小程度被分为几个级别,受到的伤害越大,则踉跄越大。而打击反馈上,玩家能感受到武器挥舞受到人体阻力带来的粘刀感,看到受创方血液从创口处喷溅而出,听到攻击者用力挥舞武器的吼声,武器划过空气时的嗖嗖声,武器击中人时肉体的撕裂声,以及被打击者的惨叫声。

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       格挡的反馈方面,骑砍2中的格挡反馈采用了拟真的反向动力学设计。从接受冲击的子节点的受力与运动出发,反向地推导出父节点的运动,从而得到接近真实情况的反馈动画。尤其是盾牌格挡的效果非常明显,可以清晰地看到不同的冲击位置、角度都会有相应角度的偏斜和弹回。
       这些流畅的肢体动作,拳拳到肉的粘刀感,真实而有力的受创硬直动画,直击痛点的音效和出血特效,共同组成了骑砍2优秀打击感的强力支撑。不过骑砍2的打击反馈上也有一处令我不满意的地方,那就是格挡时武器碰撞的音效。除了弹挡的音效比较清脆,不知道为什么普通格挡的音效老是很沉闷,就像是铸铁碰撞在一起的声音,这在写实性和游戏性上都是给战斗减分的。以熟铁武器的低含碳量,碰撞的声音是不可能那么闷的。而且这音效导致了骑砍2打铁缺乏确认感,一定程度上影响玩家的判断。希望之后的更新能够把武器碰撞的音效改善一下。
                     
       6.2.10 远程武器的改动
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       关于远程武器射击环境物体的结果,骑砍2也有了更加细致的设定。在骑砍2中,箭矢和投掷武器射击到质地较软的物体,比如树木、草地之类,会和骑砍1一样嵌入物体表面,并且可以被回收。而射击到质地坚硬的物体,比如石雕、石墙之类,箭矢会直接损坏,而投掷武器则会被坚硬的表面弹回掉落,并可以被回收。

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       骑砍2中远程武器一点动作细节上的小提升:人物在使用弓箭,弩进行瞄准时,会闭上左眼瞄准。而在射击完成后会自动完成搭箭动作并且一直保持,这样下次射击时就能更快瞄准。这些小细节上的考究也可见TW设计上的细致。
                 
       6.2.11 骑砍2中的骑兵
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        骑砍2中,马匹的操控是明显不如骑砍1灵敏的。说实话,骑砍1中的马有点过于灵敏了,感觉像是里面安装了发动机一样,很容易自如操控。骑砍2里,马匹的运动则较为趋近现实,加速、减速以及转弯都有比较真实的惯性。不过作为补偿,骑砍2中马匹的操控加入了加速和急停的新功能,静止或者很低速度的状态下可以双击W键使马匹蹬腿瞬间加速,速度较高的状态下可以双击S键使马匹急停。在骑砍2中,合理的利用加速和急停功能仍然可以做到很灵活的控马,操控属性稍好的战马,利用加速和急停甚至可以实现对步兵的回旋撞刺操作。骑砍2中,还有一个勒马的功能,双击空格键发动,动作和骑砍1中的Ctrl+J急停差不多,但是只能原地静止时使用。不过我是不明白这个在原地勒马抬前蹄的动作有什么意义,感觉只是一个尬舞性质的操作。而且这个动作还有一个很大的硬直,既不能移动,又不能转向,非常容易被打。

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      上图是骑砍2里骑马高速撞上障碍物的动作,战马会偏开马头以马胸撞上障碍物然后弹回,硬直时间比骑砍1小很多。也就是说骑砍2里骑马被障碍物撞停能够很快恢复硬直。这也算是对骑兵的一个加强。

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       骑砍2中,刀骑的使用难度有明显上升。使用和骑砍1相同长度的剑,在骑砍2中更难砍到敌人。由于我在联机里基本是玩枪骑,马背上很少拔剑,刀骑还用得很少。所以具体是什么因素导致了手感上的明显差异我也还不太确定。不过我有感觉到骑砍2里刀骑的攻击抬手角度不如骑砍1广泛。还有就是刀骑的攻击动作也和骑砍1有点差别,在骑砍1里,刀骑对地面攻击时人物会伴随有一个更大的俯身动作,从而可以进一步增加攻击的距离,而在骑砍2里刀骑对地面攻击时人物的俯身幅度则相对小很多。我想这些因素也是导致骑砍2里刀骑变得更加难用的一部分原因。

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       另外,骑砍2中骑兵对于步兵的优势相比前作更大了。在骑砍1中,很多近战武器对骑兵都可以一次攻击连人带马打出伤害,但在骑砍2中武器变得相当难穿过马的身体了。绝大多数时候武器打到骑兵的马身上对马造成伤害后便会弹回,无法再对骑兵本人造成打击了,这导致很多时候骑兵可以出卖一点战马的生命强吃步兵。另一方面,骑砍1中步兵受到高速马匹冲击的结果只是受到一个较轻微的冲撞伤害并被原地冲倒,而骑砍2中步兵受到高速马匹冲击则会造成更高的冲撞伤害,并且可以被直接撞飞出去。马匹可以撞飞人的设定,在联机PVP里应该是对骑兵略微不利好的,因为这样高速冲撞的骑兵就接不上撞砍了,而撞砍的收益是大大高于高速冲撞把敌人撞飞的收益的,至于撞飞能不能接上撞刺我还不清楚,估计也是接不上的。不过在大规模的AI对战中,撞飞的设定就明显对步兵非常不利了,没有撞飞设定的骑砍1,前排步兵只会被原地撞倒,站起来又可以卡住位保持阵型不被破坏。但骑砍2有撞飞的存在,不难想象一定规模的骑兵冲击通过将前排步兵撞飞很容易就能冲散步兵的阵型。

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       骑砍2里,不同马匹品种之间的差异远比战团要大了。上图中分别展示了高大强壮的帝国驯马、矮小的巴旦尼亚矮种马、灵巧匀称的库宰特草原马,以及有着高高驼峰的阿塞来骆驼。
                  
       6.3 当前动作设计中的一些较大问题
       在我时间不长的游玩过程中,也发现了一些目前骑砍2在动作设计方面影响较为严重的漏洞以及不合理的设定,我觉得有必要单独拿出来讨论。
      
       6.3.1 命中判定的问题
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       众所周知,动作游戏最首要的原则之一是所见即所得,就是判定和动画保持严格一致,底层逻辑驱动视觉动画,而视觉动画反映底层逻辑。这两者如同汽车的发动机与轴承一般,一旦出现松动,后果便是整个系统的崩坏。但目前游戏中存在多处命中判定与攻击动画不一致的地方,尤其以双手武器最为明显,横砍在起手之后的一段轨迹都没有命中判定。如上图所示,双手剑砍过木桩如同砍过空气一般直接穿过去了,没有命中判定以及之后的弹刀和木屑飞出的粒子效果。所以经常会看到两个双手大佬决斗时互相砍空一万次的情况。之前在大家的讨论中有人认为这可能是官方刻意为之,意图暗砍掉内切的操作。但我觉得这是官方的失误,其实骑砍2里因为骨骼动作的更换,单手双手的武器模组已经很难做出像骑砍1里那样迫近的内切动作了。而且即便官方有意削内切,也不可能这样矫枉过正,明明动画里剑已经砍过目标了但连命中判定都没有就像穿过空气一样,这就太假了,应该起码会有个噗刀或者轻微割伤的效果吧。
    (9月21日补充:自官方发布beta0.2更新以后,双手武器的命中判定问题已经修复,现在双手武器命中判定正常并与动画一致)

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       再就是近战武器突刺攻击的命中判定问题,以枪骑兵感受最为显著,经常会出现明明看到枪头进入敌人身体了,但就是没有命中判定。我们知道,在骑砍里,武器命中判定和打击效果是由几部分运动叠加组成的。武器实际命中判定的移动轨迹,等于武器的基础攻击轨迹+人物的位移补正+视角的运动补正,而反映到玩家感官反馈的层面,则表现为攻击的命中判定与视觉动画的严格吻合。骑砍中玩家仿佛自己真的在舞刀弄枪的拟真手感便是来源于此,类似甩刀、甩枪、左砍左走右砍右走的操作也是建立在这个设计的基础之上的。可是在骑砍2中,近战武器突刺攻击的命中判定非常奇怪,似乎是基本不带上面所说的人物位移补正和视角运动补正了。我有测试过,长枪和双手武器的突刺攻击,出手以后都只有极小的一段时间可以改变命中判定的方向,换句话说,骑砍2中几乎是不存在甩刺了,差不多出手时是指向什么方向,命中判定便只会沿这个方向移动,但是出枪过程中,动画中的枪头仍然会跟随玩家视角的转动。同样,人物位移的补正好像很多时候也没有了。比如我骑马高速奔跑时,侧前方位置出现敌人,于是我朝侧方出枪,高速运动的马带动我的枪头划过敌人的身体,但结果是没有出现任何命中判定。所以,目前骑砍2中近战武器突刺攻击的命中判定差不多只是出枪位置和角度的基础攻击轨迹,这导致突刺攻击的手感非常僵硬而且虚假,就好像是远程武器一样脱手便直线飞出不受控制。雪上加霜的是,动画中看到的武器轨迹却还是几种运动叠加后的效果,这导致了各种实际命中和动画大相径庭的魔法判定现象。就算将武器突刺攻击设定为只有直线方向,那起码也要在视觉动画层面保持一致,即动画中的枪头也不能向其他方向甩动吧。而现在的情况是底层计算是一套规则,而视觉动画又是另一套规则。这毋庸置疑是官方留下的一个严重bug,希望可以尽快修复。
      还有一个方面,就是对于被击倒人物的命中判定似乎也存在问题。在游玩过程中有几次我发现对倒地敌人倒地最开始一小段时间没有命中判定的情况,不过这个问题我没有测试过,也许是其他方面的原因导致没有命中吧。
           
       6.3.2 人物移动速度过快的问题
       目前游戏里人物的侧向移动和后退的速度都很快,而且移动中改变方向的速度也非常的快。这使得现在的打斗中,大家不在正面拼刀上进行精心博弈了,转而更倾向于拿长点的武器走位放风筝。反正嫖到对面一刀马上往侧面或者后面跑,对方中刀的硬直加上自身的高移动速度很容易做到“一击脱离”。对方硬直回复后第一时间反击便已经打不到自己了,而自己则可以继续拉距离嫖对面,尤其加上现在攻击后摇和格挡的时间都变长了,一旦对方的反击落空自己也很容易抓住机会上去再嫖一刀。而且现在游戏里人物拉视角转身的速度又变慢了许多,如果对方侧绕你,你不跟着侧向移动仅靠转身的话很难绕得过对面,特别是如果你手持的是起手没有命中判定的双手武器,那你会各种攻击穿模根本就砍不中对方。由于目前游戏里人物的位移能力太强导致短武器以及命中判定有问题的双手武器很难玩,而且现在的版本拉距离打明显比不拉距离打有优势的多,大家也不笨,玩多了就明白游戏是怎么回事了,所以现在的战斗中经常是双方互相拉距离试图嫖对面,谁也不主动上去寻求拼刀。人物位移能力过强的问题在团战中体现更为严重,团战打得很乱,相比骑砍1的团战,骑砍2的团战很多时候其实是不成团的。所以我认为骑砍2里人物侧向以及后退的位移能力需要平衡。正如我在本节开头所说的,骑砍作为一款写实冷兵器动作游戏,其打击和被打都被严格限制在人物位移能力和武器长度以及挥舞方向之下,游戏里双方的成败皆取决于玩家对这几者的平衡调度。而目前过于强势的人物位移能力使得其他因素失去了各自应有的地位,游戏从而变成了“后退与砍杀”。
               
        6.4 骑砍2动作系统总结
        首先说说骑砍2动作系统的巨大变革而引发很多老玩家的争议,我认为这也是不可避免的。主观的适应问题是一方面,客观存在的缺陷也不可小视。比如我上面所说的很多武器的命中判定问题、打铁的手感粘滞、人物位移能力过强、一些新功能做出来却没什么用等等。不过这毕竟才是刚刚开启内测的第一个月,我们应该放平心态去看待,很多事物的变革在最初始的一段时间都会在某些方面发生倒退,这是自然之理,就如火车刚出现的时候也不如马车快。动作游戏恰恰是一类如同民间捏泥老艺人一样,需要一遍遍精雕细琢才能显现神韵的游戏,毕竟玩法、手感、节奏、平衡这些方面都需要长期的检验和磨合,无法一蹴而就。当初战团也是先从联机测试开始,经历了几年的更新和改进才最终有了后来我们交口称赞的手感。
        骑砍1的动作系统多年来被老玩家所津津乐道的硬核游戏性和战术深度,其本质说白了就是一群聪明的玩家们基于骑砍1粗糙打斗机制的二次开发。诸如鬼畜抽风、内切连砍等等都是大家刻意利用游戏粗糙的骨骼动作和设计上的漏洞来为自己创造优势的打法。也正因为骑砍1简陋的动作系统带来了极大的可塑性,可以让富有创意的玩家尽情发挥,自己创造鬼畜而扭曲的独特动作,从而使骑砍1的打斗部分成为受一小部分玩家追捧的cult game,然而事实上这劝退了更多的普通玩家。当然也不是说骑砍1这样的允许玩家天马行空地自由发挥的动作系统就不好,相反它充分体现了玩家们的智慧与创意。但是得分清主次关系,是玩法和技巧根据系统机制来开发,而不是系统机制服务于玩法。就像我在本节开头对作为骑砍1动作招牌的抽风的评价,其实也就那样,无论是从观赏性还是游戏性来说都是有较大瑕疵的,只能说这种存在在当时的骑砍引擎条件和技术水平下还是不错的,挺有趣也挺新颖。到了骑砍2EA版发售的2020年,还要来鬼畜大风车那一套,那也未免太落后了吧。新生代的玩家们玩惯了精致的游戏作品,即便冷门的冷兵器动作游戏市场,也有荣耀战魂,雷霆一击这样具有竞争力的后起之秀,又会有多少人能接受这样简单粗暴的人物动作呢。骑砍虽然是冷兵器游戏领域的宗师级制作,即便已经美人迟暮的战团,依旧有着后来者难以逾越的手感。但稍有常识的人都能看出,时隔十年的骑砍2在动作设计方面是断然吃不动老本的,起码新玩家是不会买账的。
       而且如我上文所说,骑砍2还是完好继承了骑砍1动作设计的精华的,骑砍1的老玩家多玩一段时间适应一下很快就能上手。现在最大的差异也就是人物动作趋向于写实,限制了一些“软骨功”和“剑刃风暴”而已。骑砍2中还加入了这么多新的设定,现在有一个丰富的战斗系统等着我们去探索和开发。所以骑砍2的动作系统对于前作的老玩家仍然是熟悉和友好的,只是我们得以一个新游戏的心态去看待它,而不是期望它是一个战团加强重制版。
       另外就是关于写实性和竞技性的争议问题。通过一段时间的测试我们不难看出骑砍2在动作系统的设计上很明显是在力求写实的,这给一些追求竞技性的骑友带来了一小点忧虑,担心TW过于追求真实而造成游戏竞技性的下降。但竞技性和写实性也不是两个对立的方面,只是如何做到兼顾两者那就是一门艺术了。同样是FPS游戏,高度写实的武装突袭,竞技性一样远强于穿越火线。 而且,其实从我上文中提到的那些目前骑砍2战斗方面存在的问题来看,至少我提出的这些问题都和写实性没有啥冲突,仅仅是因为官方设计的疏漏以及参数的平衡问题而已。
       总而言之,骑砍2的动作系统完好地继承了骑砍1对于冷兵器动作游戏设计的宝贵成功经验,同时坚持还原物理规律和现实人体构造。在这些基础之上,摒弃了很多过去因时代局限性而存在的落后机制,并发挥新引擎的优势对整个动作系统进行了深刻的改造和打磨,加入了大量新的功能和设定使得原本简陋的系统变得丰富起来,也使游戏的写实性与细节程度得到非常大的提升。毋庸置疑,骑马与砍杀2相比于它的前作,是一款更加成熟和现代化的动作游戏。



七、一些其他方面的问题与建议

        7.1 其他问题

       7.1.1鼠标滚轮灵敏度过高
       目前游戏里鼠标滚轮切换武器的灵敏度太高,经常切过头,而且游戏设置里也没有调整鼠标滚轮灵敏度的选项。我印象中有很多次玩远程在敌人近身的关头切近战武器切过头又切回去了。

       7.1.2 特定位置卡bug上天
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        如图,原因未知,目前发现的地方是自定义组队混战地图的某处拒马。

          7.1.3 游戏中马匹声音过大

        7.1.4 闲置马匹行动AI问题
         
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         如图,自定义混战地图的闲置马匹都会集中到这个位置,很可能是闲置马匹的行动AI有bug。

       7.1.5尸体浮空和鬼畜问题
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       如图,游戏里偶尔会出现人物尸体悬浮和马匹尸体鬼畜的现象,不过这个也是骑砍1就有的毛病了。

       7.1.6 某些伤害部位信息缺失问题
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       如图,目前游戏中使用近战武器攻击命中敌人的头部、颈部时,左下角显示不出来伤害部位的提示信息。
                    
        7.1.7 服务器玩家名字显示问题

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       目前游戏中经常会出现玩家名字和头像显示错误的现象,其他玩家会显示玩家本人的名字和头像。
  
       7.2 其他建议
      7.2.1 战场UI优化建议
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        目前骑砍2的战斗中,攻击伤害信息以及击杀提示信息都是跳在玩家操控的人物身上的。虽然这样更容易看到,但实在太影响游戏的观感了。希望可以把这些提示信息放在屏幕的边上,或者提供一个让玩家选择信息出现位置的设置。
      
        7.2.2 游戏内的交流
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        目前游戏内尚无中文字库,所以游戏内显示不了汉字,国内的玩家只能打拼音交流。中国是骑砍的主要玩家市场之一,希望能加速本地化进程,起码加入一下中文字库。另外也希望游戏能够内置语音,方便玩家即时交流,尤其是现在新的联机模式抢旗和领军对玩家的团队协作要求还是比较高的。


八、结语


        从Taleworlds官方8月20日发出第一批测试码到现在才刚好一个月的时间,这一个月里官方一直到今天才发布第一次更新(beta0.2版本,开启领军模式测试)。也就是说我这段时间上手与评测的只是骑马与砍杀2自首测开启的第一个版本,而整个内部测试的周期有足足七个月,到明年三月下旬发售的也还只是游戏的抢先体验版,离较为成熟的正式版本面世还有很长一段时间。可谓是千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面。所以其实现在谈论这个游戏的上限还远远为时过早,本文也只是意在分享一下我个人的尝鲜体验以及反馈一些测试中发现的问题。毕竟我目前玩到的部分仅有一张抢旗模式的地图和一张组队混战模式的地图,可以说是整个游戏的冰山一角,而且我本人玩游戏的时间也比较少,因此对于这款游戏我现在也只有这么一些粗浅的认识。说实话曾经我也一度质疑骑砍2这款游戏的前景,TW小作坊的性质、超高的开发难度、超长的开发周期、土耳其国内的环境,都给了我悲观的理由。可真正拿到测试key并体验了几十个小时后,从这极其有限的一点点测试内容里,我仍旧感受到了TW对待这款作品满满的工匠精神,于是我开始理解了TW这些年确实在这款游戏上付出了巨大的努力。如果将骑砍2比作一顿大餐,那么现在呈给我的还只是一道开胃小菜,但这次尝鲜的体验也超过了我的预期,让我沉浸其中并霸占了我这个月全部的游戏时间。现在的我坚信这些年的等待和期望都是值得的,就算退一万步讲,骑马与砍杀这种糅合了写实冷兵器动作+角色扮演+即时战术+策略经营+开放世界沙盒这些所有我喜欢的游戏类型,可以身临其境地体验宏伟战场,并且还支持变幻无穷的MOD以及多人联机的游戏,这些年来一直是独此一家举世无双,试问除了骑砍我还能选谁呢?即使骑砍2只做一个守成之君,都可让无数像我这样的玩家为之欢呼倾倒,更何况我现在看到了骑砍2开疆拓土的进取之心。2017年3月的PC Gamer杂志称骑砍2为“在天际(上古卷轴5)之后最具雄心的开放世界沙盒RPG游戏(The most ambitious sandbox RPG since Skyrim)” ,而对我来说这句话就是事实,我也深感荣幸能够见证这款伟大游戏的诞生。
       最后,感谢您的耐心阅读。同时感谢游戏ID为By的内测骑友配合我测试,帮助我获取了很多难得的截图素材,谢谢。










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点评

你这不厚道啊,游民的序列号也是中文站提供的,居然只感谢游民  发表于 2019-9-20 23:45
中文站可以发图片,麻烦将原文发过来  发表于 2019-9-20 23:40

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独孤后人 + 1 砍2画面细节提高这么多,骑兵还是全程手不.
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727freedom + 1 原创内容,值得鼓励!
muyiboy + 20 + 2 图片最好用折叠

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fengchenyun  在2020-3-16 14:12  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
jpzjpzjpz  在2020-1-2 13:07  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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维鲁斯  在2019-12-17 01:05  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
aresblack  在2019-12-15 09:11  送朵鲜花  并说:感谢你的介绍
nnn3891007  在2019-11-7 22:14  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
lzdmimo  在2019-10-25 14:09  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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 楼主| 发表于 2019-9-21 09:04:43 | 显示全部楼层
@muyiboy 当然是感谢中文站的,但毕竟这是给游民星空交的作业嘛,一点惯例上的客套话而已啦,如果是在这里发帖肯定就感谢中文站了。中文站论坛发帖怎么传图啊,一天只能上传1000KB的图片,而我文章有一百多张图,我也想把原文发中文站上来呢

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可以用图床,外链,置顶里有  发表于 2019-9-22 12:24
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发表于 2019-9-21 09:25:32 | 显示全部楼层
管事得都在群里,老玩家也都在群里传BUG图,聊玩法。。。。毕竟群聊比上论坛码字来的轻松简单

2019/8/19第一次踏入骑砍2
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 楼主| 发表于 2019-9-21 10:10:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 长坂剑圣夏侯恩 于 2019-9-21 10:15 编辑
M 发表于 2019-9-21 09:25
管事得都在群里,老玩家也都在群里传BUG图,聊玩法。。。。毕竟群聊比上论坛码字来的轻松简单

主要现在QQ群里人多了以后消息出太快了,而且灌水的也多,大家平时白天也没多少时间看QQ。论坛质量高点,而且可以回头再看,对于一些比较长篇幅的内容讨论论坛还是有优势的。

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发表于 2019-9-22 22:48:38 | 显示全部楼层
矮子让狼想办法破除图片的限制
不要私信我,短消息一直看不到

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发表于 2019-9-27 15:00:17 | 显示全部楼层
图片限制已解除,请发原文过来吧
不要私信我,短消息一直看不到

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 楼主| 发表于 2019-9-29 19:49:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 长坂剑圣夏侯恩 于 2019-9-30 00:36 编辑
muyiboy 发表于 2019-9-27 15:00
图片限制已解除,请发原文过来吧

好的,原文已经发上来了,感谢大佬支持。

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发表于 2019-9-30 10:42:52 | 显示全部楼层
不错不错
青衫沾雨露 白衣染霜华 陌上人如玉 公子世无双

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发表于 2019-9-30 12:11:33 | 显示全部楼层
不错,好长的文字

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发表于 2019-10-2 06:07:07 | 显示全部楼层
不错不错,比较中肯,我是花不了这么长时间来写这个文的。。。。。
欢迎加入UTD-光辉骑士团,群号339500808_______________你不可能总是期待得到全心全意的爱,却不在某个时间给予回报。仅仅做个好人是不计分的。

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发表于 2019-10-9 19:51:46 | 显示全部楼层
好长好长的干货,骑砍2令人期待。
Deadmen tell no tales

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发表于 2019-10-24 22:46:13 | 显示全部楼层
就等明年3月了

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发表于 2019-10-25 14:35:30 来自手机 | 显示全部楼层
厉害厉害 谢谢lz

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发表于 2019-10-25 23:04:47 | 显示全部楼层
太好了终于有新的东西了,有盾击,而且斧头可以砍3个人。
只是这游戏的容量50G,如果是10G还凑合因为还要添加mod……一个mod也很大加上原本的游戏,如果一个mod5G
10个mod 50G+游戏原容量10G 60G已经是太大了……

游戏中什么占容量大,是贴图吗,缩小贴图可行吗……是场景太大吗
想自由的飞跃那黑暗的幽谷

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发表于 2019-11-7 17:05:11 | 显示全部楼层
介绍的很细致具体,楼主辛苦了
对酒当歌,人生几何,譬如朝露,去日苦多

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发表于 2019-11-8 14:35:09 | 显示全部楼层
听到可以割草的那一瞬间蒙了
I AM A DEVIL ......http://bbs.mountblade.com.cn/static/image/smiley/laien/22.gifSTE YOUR BLOOD.....
FLAVOR YOUR HEART......

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 楼主| 发表于 2019-12-14 15:34:05 | 显示全部楼层
Asterl 发表于 2019-10-25 23:04
太好了终于有新的东西了,有盾击,而且斧头可以砍3个人。
只是这游戏的容量50G,如果是10G还凑合因为还要添 ...

应该是官方没咋整理游戏文件,而且之前一系列更新游戏越来越大,达到快80GB的硬盘占用。不过前几天发布的0.4.0版本的更新优化了一下硬盘占用,现在瞬间就只有40多GB了。

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 楼主| 发表于 2019-12-14 15:43:33 | 显示全部楼层
swsx 发表于 2019-11-7 17:05
介绍的很细致具体,楼主辛苦了

惊了,注册时间08年,骨灰级大佬啊

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发表于 2019-12-17 01:46:33 | 显示全部楼层
看得我心在千里之外了。

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发表于 2019-12-17 12:36:53 | 显示全部楼层
经过这么多次更新,现在平衡性如何了

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长坂剑圣夏侯恩 发表于 2019-12-14 15:43
惊了,注册时间08年,骨灰级大佬啊

07年开始玩的,08年混中文站。其实比我早的还有很多,只不过不怎么发言罢了。
对酒当歌,人生几何,譬如朝露,去日苦多

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哎呀 要等到什麼時候啊
潛太久快沒氣了
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