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发表于 2020-1-9 21:17:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 君悦 于 2020-1-9 21:42 编辑

这几天专门抽时间读了一下WSE的源码,整个人几乎都惊住了,整个游戏的数据几乎就赤裸裸地暴露在我面前

譬如之前R大做的击杀信息,因为没有overlay_set_mesh的操作导致要不停地新建overlay, WSE里直接就可以写一个
譬如之前我花了很多时间的代码测试的missile speed, 用WSE直接就可以get到。

总之就是越过了战团的种种限制, 不需要通过ms做媒介, 直接就可以改游戏了。整个游戏的逻辑都可以窥得一二。

如果跳过ms的二次解析,直接用c++代码运行的话,几乎就跨越了ms最大的障碍:算力。
在ms里,一个简单的n^2算法就已经要人命了,按照一个战场500活人来算,计较下来才不过2500的量。按照现在计算机的标准,往小了说,10^5的数据都是随便跑的。

这种东西本来应该像老滚的SKSE一样成为基本插件的存在啊,它提供的功能是在是太诱人了。

但是却好像没有多少mod使用它,甚至普及度都没有多少......
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发表于 2020-1-9 21:50:39 | 显示全部楼层
实际上WSE就是个外挂,所以可以做到原版MS做不到的东西。不过即使是WSE还是有做不到的事情,之前想修改马撞人减速的幅度,发现好像不太能够实现

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 楼主| 发表于 2020-1-9 22:36:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 君悦 于 2020-1-9 22:40 编辑
BattleField 发表于 2020-1-9 21:50
实际上WSE就是个外挂,所以可以做到原版MS做不到的东西。不过即使是WSE还是有做不到的事情,之前想修改马撞 ...

具体的底层函数确实难找, 但对应事件是不难找的, 重写一个函数也可以实现
譬如有一个onAgentHorseCharged的触发器
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发表于 2020-1-10 11:40:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 BattleField 于 2020-1-10 11:43 编辑
君悦 发表于 2020-1-9 22:36
具体的底层函数确实难找, 但对应事件是不难找的, 重写一个函数也可以实现
譬如有一个onAgentHorseCharge ...

我试过,在这个hook函数里直接修改马速,但是只能改变撞的伤害,撞完后的速度还是不会变。不过给马加横向速度倒是没问题

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 楼主| 发表于 2020-1-10 14:01:34 | 显示全部楼层
BattleField 发表于 2020-1-10 11:40
我试过,在这个hook函数里直接修改马速,但是只能改变撞的伤害,撞完后的速度还是不会变。不过给马加横向 ...

我不知道你怎么弄的, 不过我是改成功了
一个简单的测试, 撞人急停
  1.         if (charger_agent->no == warband->cur_mission->player_agent_no) {
  2.                 int horse_no=charger_agent->horse_agent_no;
  3.                 wb::agent* horse = &warband->cur_mission->agents[horse_no];
  4.                 charger_agent->speed.x = charger_agent->speed.y = 0;
  5.                 horse->speed.x = horse->speed.y = 0;
  6.                 warband->window_manager.display_message("got it");
  7.         }
复制代码


不过后续的hook函数确实没有提供..
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发表于 2020-1-10 17:34:06 | 显示全部楼层
我也是这么写的,不过是速度增大。速度增大没用,只有伤害会变大;速度变为0倒确实有用
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