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[经验与教程] 讲一下快速逐帧等差分配顶点动画帧时间的方法

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子爵[版主]

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发表于 2020-1-12 19:04:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2020-1-12 19:57 编辑

今天有人加我qq问顶点动画循环播放为什么播放不了的问题,我一看op选对了那原因可能就是帧时间没分配好的问题,解答后想到以前有部分人研究同类问题时也卡在同样的环节问过我,回忆起他们所说的普遍做法时 我惊了,是不是很多人分配帧时间都是在openbrf里一帧帧手动输入数字分配的(除了大地图旗帜剑鞘等需要特定帧时刻序列分配的)。

所以我现在就开个贴把快速均匀分配帧时间的方法分享一下(我猜估计应该也有人会的,只是没人发过类似贴,毕竟很少人会像我这样mod涉及处理高帧顶点动画模型)

方法很简单,openbrf上面点“编辑”选项卡有个“粘贴时间信息”的选项,这个可以将有大量帧动画序列的顶点动画模型的帧时间逐帧按0,10,20,30.....这样的等差为10的等差数列一键分配。
这样使用prop deform系列的op调用模型顶点动画时就可以按时间均匀控制动画播放了。
(至于这样做的好处就是只有帧时间线性变化,那么op控制顶点动画时才能按特定时间区间匀速播放,方便结合时间去更好的控制动画)


还有注意一个误区,op调用的帧参数是图上第二个数字(即帧时刻)而不是第一个数字(帧数)。


还有据我了解,很多moder处理顶点动画时喜欢用maya的插件先分割静态模型obj再全部导入openbrf组合成md3,然后出现一系列问题。
其实你们可以试着处理高帧动画模型时先直接做骨骼动画(推荐做fbx格式的),然后用相关插件(很多不列举了)可以直接把骨骼动画转成顶点动画,并且这种做法容错率还高,有什么要删改的动画直接修改骨骼动画源文件再一起转化。
不过对于大部分moder应该没有这种涉及高帧顶点动画功能的需求,有兴趣的可以参考试试。

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最后日常谈一些经验想法,很多时候有些看似简单的东西都可能会卡在一些注意不到或自认简单不能再细节的细节上,甚至我们可能一直把问题的关注点放在一个错误的方向找问题,最后找不出问题或没有合适的解答者就认为一些问题无解。
所以我希望moder们想考问题要注意细节,并且模型知识和代码知识要综合考虑,并建议有些想做教程或解答他人问题的“热心人”要“放低姿态”,因为往往自认为简单或不能再细分的问题,往往别人卡住的就是一些不经意的细节上。

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不明觉厉顶上去
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最近改叫周瑜了,Blood_ZhouYu....
I can resist anything but temptation.

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发表于 2021-6-30 17:07:04 | 显示全部楼层
不明觉厉顶上去
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