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[讨论] 现大版本骑砍2机制设计的矛盾之处

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发表于 2020-4-5 00:44:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
在论述矛盾之处之前,先说一下游玩了30+小时的体验。初期体验非常棒,开启了一个全新的世界,能让人忘掉骑砍1的一切,甚至于12th都不香了。这是本人对骑砍2的评论态度基调,以下的一切论述均在此基础之上。
在具体论述矛盾点之前,要先说明矛盾来源的基础,那就是创新。骑砍2致力于还原一个帝国大厦将倾的末代王朝景象,仁慈的女王,精明上位的选帝侯,勇往直前的军阀,共同组成了一幅奋力挽狂澜于既倒的波澜画卷。外加上生性勇猛的八蛋与斯特尼亚,重视武德荣誉的瓦兰迪亚,狡诈诡谲的库塞特,渴望崛起的库吉特氏族,事不关己的阿萨莱等等等等。还有余烬家族的守誓军团、自由民的佣兵也尽力扮演了乱世中应有的角色。纷扰的乱世,遍地的匪徒,民不聊生的村庄,荒置破败的城镇,无一不为这奇景添上了厚重的笔触。

但是。没错,但是。
这一切在概念上是完美无缺的没错,但是游戏终归要回归于游戏性,而骑砍最大的游戏性莫过于在倾颓乱世之中一支孤军异军突起,或精明行商或烧杀掳掠或誓死效忠,逐渐积攒起平定这乱世的力量。而第二代骑砍在兵种强度设计、大地图军团设计、个人部队上限与家族封顶挂钩、后代系统等等机制无一不体现了厚积而薄发的理念。T社的最终目标似乎就是让玩家在见证了乱世的破败之后积蓄力量,以一个家族几代人的力量平定乱世重塑帝国。
但是,但是,但是。写实的经济系统虽然形成了一个闭环,但是,无限刷新的野怪却轻而易举的击碎了这个闭环。野怪的无限刷新以及愈演愈烈让一个国家在重大失败后没有玩家干预的情况下根本无法积蓄力量卷土重来,于是前期一场团战的胜利直接导致一个国家做大直至一家独大,而这个前期很可能发生在60-70天。绝大多数普通玩家可能刚刚建好自己的工厂,凑齐了npc的班子,获得了一身过得去的装备,招满了初阶兵种刚刚投靠一个势力准备大展宏图的时候,在地图玩家根本不能知晓的角落一个势力可能已经膨胀、裂变。当玩家终于辛苦收货了自己的第一座城镇,正为守城而奔波的时候,那个势力很可能已经吞并了原先两到三倍大的领地。
这一切发生的太快了,玩家根本来不及积蓄自己的力量,这个乱世也根本不需要玩家来平定。160天左右,乱世就已经能看到结束的曙光了,200天之后,这个乱世已经基本结束,不到300天,新的统一的帝国就诞生了,玩家甚至什么都不需要做这一切就会自然发生。而且不管玩家做了什么,除非作弊或者是极少数的极强的玩家,都不会改变这一切的发生。现实中的无力感在这一刻席卷而来,扮演一个扭转乾坤平定乱世的英雄就是痴人说梦,而这种理想与现实带来的落差久久无法消弭。
这就是骑砍2这个大版本最大的矛盾之处,兵种设计决定了玩家不可能用少量精锐部队抵挡人海的进攻,只能慢慢积蓄力量,寻找盟友瓦解敌人,依靠整个家族的力量登上权力之巅。但是,ai过于快速的自然统一导致玩家失去了最终的目标与最核心的游戏体验。
以下是简单的建议:
1.将野怪也纳入到经济闭环体系中,匪徒必须劫掠才能获得发展、补员,放弃简单的无限刷新野怪体系。野怪应当由战败的军队形成,失去士气逃离战场的高级兵种将变成强盗,低级兵种将变成劫匪,消失在大地图一段时间后刷新在旧战场附近。匪徒可以俘虏村民并将其变成匪徒。村民正式成为一切生态的最底端,只有村民生生不息整个世界才能良好运行。
2.改变士气系统,加强士气打击的效果,使得溃散、溃败形成可能。现在的士气系统基本无用,只有前期刷劫匪的时候能感受到一点效果。最好引入连锁崩溃机制,即士气崩溃的单位会吸收周围单位的士气补给给自己,一旦补给成为正数则回到战场,而士气为负的单位将不能为崩溃单位提供士气并自身崩溃,一方的所有单位崩溃或伤亡则分出胜负,追逃结束或手动结束后结算战利品以及匪徒刷新。而每个单位的士气值也应该根据兵种位阶分别设置,民兵农民和军团士兵拥有同样的士气真是太不可思议了。
3.通过外交形式控制ai的扩张速度,比如设定某种应急机制,即在某一个国家占领了原先两倍领土或者固定数量城镇的情况下启动围剿联盟事件,大幅加强所有接壤派系对其宣战欲望,进而最后形成多方混战的局面。
4.战场指挥系统。战场指挥系统最大的问题可能就是我虽然能指挥部队阵型、走位甚至是武器使用,亦或者让系统接管,但是当我想让某支部队攻击某种特定敌方单位时,ai的判断往往令人难以接受。很多次我率领骑兵与骑射手包夹了对方分散展开的机动力量,想要一口气吃掉,但是下达冲锋命令后我方骑兵直勾勾的冲向对方的步兵针线,本作的步兵又极其强悍,骑兵甚至不能单挑战胜步兵,导致我方机动力量大伤,最后输掉战斗,无奈读档重来。建议加入攻击特定敌方兵种的指令

体验大致就这么多,最后要吐槽,本作骑兵太弱,骑兵太弱,骑兵太弱。一个精锐具装骑兵被民兵矛手扎停然后对长矛没拼过民兵仓皇逃窜最后被弓箭射中后心而死的桥段不知上演了多少次,甚至还有直接冲到民兵矛手的矛尖上直接暴毙的顶级骑兵。花费极大资源、力气培养的顶级兵种应当有更好的表现,这点制作组应当向12th的兵种强度设计学习,繁琐的骑兵招募更应当物有所值,而不是现如今的几乎完全放弃骑兵,走步兵砍爆射爆流。


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