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[讨论] 关于mod制作的问题 请教!!!

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发表于 2020-4-9 18:39:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人刚刚开始做mod   想问下有制作经验的大佬们  做mod是不是提前构思好背景历史  尤其是兵种装备这些东西  先想好再去写代码啊

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 楼主| 发表于 2020-4-9 19:07:57 | 显示全部楼层
有没有大佬给点意见啊  我做骑砍一的

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发表于 2020-4-9 21:36:59 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得边想边写会更有思路写下一行。

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发表于 2020-4-10 09:54:38 | 显示全部楼层
写兵种装备场景模型这类的代码,更重要的是模型,如果没有模型就没有方向……我觉得做mod写代码的话,最重要的就是先去翻一遍headr.operations这个文件,把里面操作的意思看懂个大概,因为这些操作都决定了可以做出来的功能,然后,就去看一遍R大的教程,当然最好先看三啸的视频入门,因为视频结合了视听,更利于学习。

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 楼主| 发表于 2020-4-10 17:44:00 | 显示全部楼层
黑脸小白 发表于 2020-4-10 09:54
写兵种装备场景模型这类的代码,更重要的是模型,如果没有模型就没有方向……我觉得做mod写代码的话,最重 ...

感谢指导   !!!

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发表于 2020-4-10 17:51:21 | 显示全部楼层
1303989152 发表于 2020-4-10 17:44
感谢指导   !!!

不客气,我也是渣新

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发表于 2020-4-21 16:59:04 | 显示全部楼层
黑脸小白 发表于 2020-4-10 09:54
写兵种装备场景模型这类的代码,更重要的是模型,如果没有模型就没有方向……我觉得做mod写代码的话,最重 ...

这个教程在2里也适用吗?还是骑砍1、2的本体架构差不多?会做1的mod了换下语言也能做2吗

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发表于 2020-4-21 21:06:02 | 显示全部楼层
ypf5541 发表于 2020-4-21 16:59
这个教程在2里也适用吗?还是骑砍1、2的本体架构差不多?会做1的mod了换下语言也能做2吗

这就不清楚了,2的制作我没接触,但是应该跟1相差非常大

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发表于 2020-4-21 21:24:11 | 显示全部楼层
ypf5541 发表于 2020-4-21 16:59
这个教程在2里也适用吗?还是骑砍1、2的本体架构差不多?会做1的mod了换下语言也能做2吗

骑砍一,使用的是Python作为基础语言,mdoule system剧本组织语言。
骑砍二,使用的是C#作为基础语言,并提供一相关的剧本项目结构和api库,使用这些就可以制作剧本。

对于制作剧本来说,可能会有各种语言,但是对于程序员来说,其实都是一样的,只是语法不一样而已,对于相同的功能,在骑砍一和骑砍二,它的逻辑结构是相同的,而语法是不同的。
如,循环:

骑砍一:
  1. (try_for_range,":i",0,100),

  2. (try_end),
复制代码


骑砍二:
  1. for(int i = 0;i<100;i++){

  2. }
复制代码


无论是骑砍一或者骑砍二,或者是别的游戏,逻辑思维都是一样的。甚至于你想做一个网站,做一个工具甚至于QQ这类聊天软件,有一些逻辑思维也是一样的。

加油,希望对于你帮助。
《繁荣帝国》:一个最大限度基于真实的剧本,属于程序类MOD,也是smart module的孵化基础,所以繁荣帝国是完全遵循smart module工具规范的剧本。
《smart module》:骑砍源码组织利器,一个py文件就是一个神奇的module,每一个module都是一个单独的功能,可以代表是一个庞大的功能模块,也可以是一些通用类代码的集合,且每一个module无论功能大小,代码多少,都可以在多个剧本之间达到极速移植!

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发表于 2020-4-22 18:54:38 | 显示全部楼层
yunwei1237 发表于 2020-4-21 21:24
骑砍一,使用的是Python作为基础语言,mdoule system剧本组织语言。
骑砍二,使用的是C#作为基础语言, ...

感谢,学习下看,想做mod+-+

明白了,谢谢





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发表于 2020-4-22 23:12:37 | 显示全部楼层
我现在是想先试着做一个mod,尽可能的给他添加新的功能,至于背景什么的,因为我不会做模型,所以题材很混乱。。。。

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发表于 2020-11-24 20:56:43 | 显示全部楼层
想请教以下各位大佬,mod要怎么做啊?我也想学习做mod

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发表于 2020-11-28 17:31:40 | 显示全部楼层
我也刚做,但应该是这样
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