1、城市标记:城市标记加入多种图标或者颜色,以供玩家自定义标记城市; 注:任务等自动提示的城市,需要和自定义图标、颜色做区别判断;
2、自动巡逻队的加入: 问题:现在版本的封地经常被掠夺,并且由于无法控制非主角部队,所以只能依靠玩家一只军队来剿匪维持治安;封地少的时候问题并不突出,但是到了后期,封地变大、封地分散、独立建国后,玩家体验将不会太好;
解决方案: 1、在村落中解决:在村落中加入自动巡逻,根据巡逻部队的等级决定巡逻费支出,巡逻费支出从税收产出中扣除; 2、加入雇佣兵机制:早期玩家不能效忠成为贵族,只能成为雇佣军,那么这个机制也可以利用到平民npc家族上,并且可以指定雇佣军的指责,里面包含巡逻,雇佣军的费用独立出来; 3、在家族部队中解决:可给家族部队下达任务,“巡逻某个封地,维持治安”; 4、在驻军中解决:可以在城市驻军中加入巡逻功能,巡逻费用从城市税收中扣除,费用依靠兵种、巡逻范围、频次等分级;
3、加入派系内容: 现在只有个人关系、家族关系;之后可加入派系关系,王国内部可分为多个派系:而派系的组成条件是依靠家族关系,荣誉、关系达到一个值【动态(对比)、静态(规定数值)】,可以展开派系成立、挖墙脚、踢出派系等操作;这样让王国内核更加立体;派系间的关系现在还没有具体的想法……
注:跟上述的雇佣兵机制可以联系,雇佣兵家族等级1级,到达二级可引荐成为王国贵族,4级家族可以拿封地,这样派系和封地系统联系起来,玩家可以吸纳新贵族成为派系,带领一个派系前进; 派系可以独立,独立时,派系内部家族所有封地归为玩家王国【规避了现在版本的独立没有贵族的空档期,增加可玩性和游戏包容性;当然也可以根据派系内家族关系决定是否归为玩家王国所有】;
其实骑砍类游戏的设计很难,难点让玩家在虚拟世界中体验到世界的流动性,而这个流动性就需要将整个世界的系统连接起来还不出现机制bug…… 以上本人愚见,见谅见谅。
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