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[讨论] 游戏策划对骑砍的一些建议——个人向愚见

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发表于 2020-4-13 13:15:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、城市标记:城市标记加入多种图标或者颜色,以供玩家自定义标记城市;
注:任务等自动提示的城市,需要和自定义图标、颜色做区别判断;

2、自动巡逻队的加入:
     问题现在版本的封地经常被掠夺,并且由于无法控制非主角部队,所以只能依靠玩家一只军队来剿匪维持治安;封地少的时候问题并不突出,但是到了后期,封地变大、封地分散、独立建国后,玩家体验将不会太好;

      解决方案
1、在村落中解决:在村落中加入自动巡逻,根据巡逻部队的等级决定巡逻费支出,巡逻费支出从税收产出中扣除;
2、加入雇佣兵机制:早期玩家不能效忠成为贵族,只能成为雇佣军,那么这个机制也可以利用到平民npc家族上,并且可以指定雇佣军的指责,里面包含巡逻,雇佣军的费用独立出来;
3、在家族部队中解决:可给家族部队下达任务,“巡逻某个封地,维持治安”;
4、在驻军中解决:可以在城市驻军中加入巡逻功能,巡逻费用从城市税收中扣除,费用依靠兵种、巡逻范围、频次等分级;



3、加入派系内容:
现在只有个人关系、家族关系;之后可加入派系关系,王国内部可分为多个派系:而派系的组成条件是依靠家族关系,荣誉、关系达到一个值【动态(对比)、静态(规定数值)】,可以展开派系成立、挖墙脚、踢出派系等操作;这样让王国内核更加立体;派系间的关系现在还没有具体的想法……

注:跟上述的雇佣兵机制可以联系,雇佣兵家族等级1级,到达二级可引荐成为王国贵族,4级家族可以拿封地,这样派系和封地系统联系起来,玩家可以吸纳新贵族成为派系,带领一个派系前进;
派系可以独立,独立时,派系内部家族所有封地归为玩家王国【规避了现在版本的独立没有贵族的空档期,增加可玩性和游戏包容性;当然也可以根据派系内家族关系决定是否归为玩家王国所有】;

其实骑砍类游戏的设计很难,难点让玩家在虚拟世界中体验到世界的流动性,而这个流动性就需要将整个世界的系统连接起来还不出现机制bug……
以上本人愚见,见谅见谅。

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发表于 2020-4-13 13:23:39 | 显示全部楼层
建议直接给土耳其人写信

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 楼主| 发表于 2020-4-13 14:13:57 | 显示全部楼层
Tarako 发表于 2020-4-13 13:23
建议直接给土耳其人写信

不懂二哈国的语言

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发表于 2020-4-13 23:52:57 | 显示全部楼层
发动战争的条件太过廉价就会导致战火频繁难以安稳,发动战争的代价太高昂就会导致大国与大国之间安安稳稳过于平淡,所以可以分为两种模式,死战模式和写实模式,感觉这样好战者不会感觉无聊而和平主义者也能充分感受游戏除了战火的乐趣。

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 楼主| 发表于 2020-4-14 09:26:10 | 显示全部楼层
KaadaJiin 发表于 2020-4-13 23:52
发动战争的条件太过廉价就会导致战火频繁难以安稳,发动战争的代价太高昂就会导致大国与大国之间安安稳稳过 ...

骑砍游戏的核心玩法就在战争,内政的系统从骑砍1就比较薄弱,所以在骑砍1基础上孵化出的2肯定也会比较薄弱;
可以利用现有系统将开战条件拉高,比如开战需要成立派系【或者花费影响力】,王国投票【说服系统】等,因为在中世纪开战决定一般都是王国高层决定;也可以将关系系统加入,比如盲目开战会减所在国家领主、君主关系,直到到达某个值被驱除国家等操作;

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发表于 2020-4-14 09:36:27 | 显示全部楼层
派系的想法很好,就是玩家可以扶持低级家族,然后组成一个派系。当然如果低级家族的等级上去了, 也可以实现和玩家的平等。 其实这就类似于CK2的附庸了,不同之处就是国王也可以管理低级家族,玩家也可以管理。其实叛国独立带上附庸一起走,我觉得想起来还不错

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 楼主| 发表于 2020-4-14 09:46:21 | 显示全部楼层
武功高也怕菜刀 发表于 2020-4-14 09:36
派系的想法很好,就是玩家可以扶持低级家族,然后组成一个派系。当然如果低级家族的等级上去了, 也可以实 ...

现在骑砍2的完成度不高,造成了可玩性单一,玩家行为包容性差。内政和关系系统过于单薄,所以一停战就很无聊(停战我就去打铁),所以要加强停战时期和筹备战争时期的玩法。

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 楼主| 发表于 2020-4-14 10:02:29 | 显示全部楼层

4、政令树:
                在城镇系统中加入政令树系统,系统分类包括:贸易、军事【驻军为主】、治安等内容;
                比如驻军系统中包含:
                1、保护商队
                正面影响:经过城市商队+10%,驻军经验获取速度+5%;
                负面影响:驻军费用增加10%,驻军阵亡速度增加5%;
                2、囤积粮食
                正面影响:粮食囤积速度上涨10%;
负面影响:城市税收降低10%;

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发表于 2020-4-14 10:16:46 | 显示全部楼层
1和2都已经有mod解决了

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 楼主| 发表于 2020-4-14 10:23:26 | 显示全部楼层
                3、天下布武
                正面影响:下辖村庄兵员补充速度+10%;
                负面影响:下辖村庄税收-15%,产出-10%
                4、全民皆兵
                正面影响:下辖村庄兵员等级速度+10%,村庄民兵等级速度+10%;
负面影响:下辖村庄税收-15%,产出-10%

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发表于 2020-4-14 11:34:29 来自手机 | 显示全部楼层
感觉还可以增加主动设定军团长的设定,国家大了之后,可以主动设定某个家族长为军团长,给他设定进攻某地  防守某地的任务目标,但具体实行还是按目前的军团自己去执行,这样就可以将领地在谋一地区的军团更有效的整合,指挥,也更有代入感

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发表于 2020-4-14 11:44:16 | 显示全部楼层
现在就是一个壳子。。等玩家来填坑吧。。。

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发表于 2020-4-14 11:47:11 | 显示全部楼层
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潘德就有巡逻队,感觉潘德的系统就很值得借鉴

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 楼主| 发表于 2020-4-14 15:58:47 | 显示全部楼层
tang_hum 发表于 2020-4-14 11:34
感觉还可以增加主动设定军团长的设定,国家大了之后,可以主动设定某个家族长为军团长,给他设定进攻某地   ...

家族关系可能对军团长的设计产生影响,比如关系低不执行。如果执行,那么对于个人关系、家族关系系统不太友好。
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