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[求助] 关于新增header模块的问题

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发表于 2020-4-17 23:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
就是我有一个关于header模块的问题,之前也遇到许多写代码想添加功能结果没有那个模块。
而且header里面也不能随便修改。
本来我为Mod精选了20个阵营各个不同的音乐,随后发现原战团模块只有6个文化模块,写不了新增阵营音乐代码。于是我去将scripts里面激活了音乐的文化,并且加入了新增阵营的header模块,由于对16进制代码不熟悉,虽然一些音乐能正常播放,但是会出现播放与音乐代码定义不同的音乐,比如战斗中响起其他阵营战斗音乐,战斗场景中依旧播放大地图音乐,甚至播放同一首音乐,播完还播,并且不是音乐代码的问题(我甚至全部音乐都没有加mtf_persist_until_finished),随后就发现应该是自行添加header模块的问题,出现标识错位的问题了。
(由于音乐模块太少,甚至没有城堡和村庄模块,连那个领主大厅音乐代码也与大地图音乐没什么区别)
求问在不修改引擎的条件下,有什么办法能不只是用6个文化的模块来定义吗?以及header是否能修改?二进制代码应该如何对照?
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 楼主| 发表于 2020-4-19 12:36:51 来自手机 | 显示全部楼层
自顶勿沉,希望有大佬能回复一下

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子爵[版主]

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发表于 2020-4-20 08:39:49 | 显示全部楼层
这个我正好研究过,一个音乐的播放要两个条件,分别是文化和场景。这些你在music.header中能看到。
文化基本没得加,好像内置引擎定死了,虽然0x1,0x2,0x4,0x8,0x10,0x20这六个文化看上去还能扩张,但有个culture_all:0x3f。
随后的0x40-max,都是场景的bit位。
我猜测,内置引擎应该是这么定义数据的:
前六个bit位代表了六个阵营,后面所有的bit位代表场景。因此阵营是加不了的,但是场景可以新增(亲测有效,但是场景的可扩展空间也不多了)
你那么多阵营,每个阵营到要各自的城堡,城镇,村子,领主大厅分的那么细,肯定现有的bit位不够分。

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 楼主| 发表于 2020-4-20 11:39:51 | 显示全部楼层
stevenxxy007 发表于 2020-4-20 08:39
这个我正好研究过,一个音乐的播放要两个条件,分别是文化和场景。这些你在music.header中能看到。
文化基 ...

谢谢回复,因为改不了引擎所以打算不给每个阵营激活文化音乐及添加header,这会导致标识错乱,就改成六个文化六个大音乐文化圈了
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