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[讨论] 有关于当前游戏系统及模组开发的迷思:玩家进入高度重复的场景是否有意义?

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发表于 2020-4-30 23:46:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先请原谅我在骑砍二单机区和MOD制作技术区都发了这个帖子,但我想这确实是一个在两边都具有讨论意义的帖子。
以下正文。

个人认为,骑马与砍杀系列对民俗文化、社会生活等方面的表达是存在重大欠缺的、并且这种欠缺在二代表现的尤为凸显,尽管制作组有考虑这些问题、并且试图解决,但成果是相当差的。
这一点尤其集中体现在那数百个高度重复、只是简单的复制出一堆相差无几的假内容来浪费玩家时间的“村庄”上面,显而易见,如果尝试将这些村庄赋予不同的特征、工作量将会是天文数字,且实际效果也不会多好、生造出的差异和胡乱堆放的文化符号最终会让逻辑自洽成为泡影。
这些完全可以做减法都砍掉、只留下大地图上用来提供原有游戏功能的外部模型(交易、与地方人物的交流、少数特色的可重复事件、任务的收发等,都可以用更加完善的大地图解决),进而将节省下来的游戏资源投入到真正有用的地方。
那么什么是真正有用的地方?我认为是集中资源来开发的、一个国家之内只有十几个的、每一个都有较大差异的主要城镇,在方方面面突显它们互相之间的或大或小的差异和特点、且所有这些特点都建立在一个遵从该国文化设定的主体概念之下进行,如此,即使有很多的不同、玩家依然能轻易观察得出这些居民有着同样的文化背景。
更进一步推想,用这样的一套方式来构建每一个国家、简化玩家在大地图路途上遇到的那些难以塑造文化特殊性的地区(如不重要的小村庄)、突出主要城镇、边境上的关塞、具有传奇意义的特殊地点等,简单点说就是“去除会造成烦闷感的非必要重复内容”同时增加“能让玩家长久驻足、饱含细节和生活气息的内容”从而实质性的提升游戏体验、代入感并且让“游戏中的世界”活起来而不是僵死。
我见过这种煽动,那是一种古老的巫术,把一大群人集中,用嘴让他们激动起来,就能在现场产生一股排山倒海的力量,可怜的人也会顿时觉得自己不可战胜,这与其说是打气不如说是省事或说愚弄,中国的很多事都是这么办的,做一场梦,把所有问题解决掉。
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