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[讨论] 关于经济系统

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发表于 2020-5-10 22:53:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
我将骑砍2赚钱风险分为三类。
低风险:铁匠、开厂、卖地
中风险:打仗、跑商、抢劫
高风险:建立商队
正常来说,风险越高,收入越高,但在骑砍2里风险最低的三个反而是最赚钱的,而风险高的反而收益很低,导致后期钱几乎无限,后期的乐趣也大大降低。
因此我的方案是降低低风险办法的收益而提高高风险办法的收益。
1.将铁匠打造武器消耗体力改为直接消耗时间,打造等级越高的武器消耗的时间也越长,武器价格与等级、玩家铁匠技能、玩家声望和交易技能相关。
2.开厂,提升开厂风险,其收益受到事件影响,原材料的缺乏、当地繁荣度的下降和商队的减少都会降低开厂收益
3.卖地会大幅度降低影响力。修改获得城池的条件,国王更看重的是领主对国家的贡献和影响力,降低领主叛变概率,只有胆小狡诈的领主叛变几率较大
4.增加城池驻军提高粮食库存,增加城池政策,加大牲畜对速度的惩罚,将劫匪数量与治安挂钩(这个可能有但还没实装)
5.可以选择商队规模精锐程度,运送货物及目的地,玩家的商队名义上是属于建立商队那城的国家,因此规模过大可能会被领主盯上

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发表于 2020-5-10 23:21:44 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 swqqa 于 2020-5-10 23:36 编辑

铁匠系统其实应当跟WOW学学,基本的可以靠熟练度解锁,高级的需要图纸(掉落或者任务,甚至于史诗任务)。

工坊系统其实比较残废,没有与游戏最大的群体(士兵装备)联系起来,也没有与村庄的特产原材料联系起来,也没有与城市的繁荣度(奢侈品消费水平)联系起来。

以上如果能够成形,到时候原材料、图纸、体力消耗、士兵装备需求、战争损耗会构成一个庞大的经济系统。

这方面T社应当跟EVE或者X3:地球人冲突学学,框架已经有了,是应该有一些革命性的变动。

只要有钱有装备,刚入伍的小伙子凭什么不能穿一套顶级装备,无非就是技能熟练度差点而已,你看领主老爷不也是菜鸟一个,却全身具装!


现在还沿用老的模式,会导致游戏深度不足而导致游戏寿命太短,基本就是开档杀土匪攒第一笔资金,然后打铁的打铁,跑马的跑马,很快就收益颇丰,然后开厂组商队,剩下的就是招兵买马跟着军团混,基本五六个小时就差不多了……
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