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[官方日志] Early Access早期测试日志(2020年6月19日)

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发表于 2020-6-19 14:01:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
Taleworlds 于北京时间2020年6月19日发布了一篇日志,以下为内容全文翻译。


翻译:Notealot@骑砍中文站




卡拉迪亚的勇士们,大家好!


随着世界渐渐恢复往日平静,我们希望在继续讨论我们的未来计划之前,花点时间通过介绍《骑马与砍杀2:霸主》中的一些变化与改进来跟您讲讲早期测试之旅。


在家办公似乎是一个挑战,但情况相反,这似乎反而让我们的团队之间的羁绊更加紧密了。自11周前游戏发售以来,开发工作从未停止,我们总共发布了大约78个游戏修复补丁。


这些补丁的主要目标都是提升游戏稳定性与性能,在玩家社区提供的反馈与支持下,我们可以高兴地说,到目前为止我们已经修复了超过200个与崩溃相关的问题。性能也改进了很多,尤其是在战斗中,加载时间减少了,帧率也提升了。多项性能峰值得到改善,并且减少了某些任务的资源调用。更好地平衡了类似的任务资源调用,提高了多核性能并提供了更顺畅的游戏体验。另外,我们还引入了多个自动存档槽位,并大幅减小了存档体积以支持存档云同步,还减少了玩家坏档的几率。


我们将继续尽最大努力来解决接下来的问题,请继续向我们反馈那些错误报告,因为它们对我们的价值是无以言表的!




我们优化了弓箭手的视觉判定计算和目标选择的资源调用,改善了弓箭手在大型战斗中的表现。


为了更好地同玩家一起解决游戏漏洞,我们引入了一个独立的测试分支,如果玩家想要测试即将发布的游戏更新和改动,他们可以手动选择加入。这种做法有两点好处:喜欢更加稳定的游戏体验的玩家可以留在主分支;同时,在Beta测试分支中我们可以更快地体验新特性和改动。


我们近期一直在使用这一补丁推送计划,并且期间已经成功推送了许多游戏机制扩展与新的游戏内容。我们实装了一些无效的特长,往音乐库中添加了新的音乐,并且引入了新的武器、盔甲、盾牌和锻造部件。另外,单人游戏和联机游戏中都增加了新的地图场景。同时,当你进行一个新任务时,所有旧的任务都将执行一次检查,并且大多数可能导致您卡死的问题都已得到解决。



新的盔甲和武器根据不同的等级和工程进度而逐渐添加到游戏中。


一个重要更新就是王国建立,它能让玩家在卡拉迪亚大陆上以真正的沙盒模式建立自己的王国,并且允许玩家在主线任务之外创建自己的王国。


同时,王国政治也迎来了更新,将以前只停留在阵营层面处理的问题纳入王国决策之中,各家族可以跟随他们自己的意愿对此进行投票。对战争与和平做了进一步调整,包括贡金和休战期在内。这一改动强化了重要王国决策时的内部政治和阵营之间的权力纷争,并且玩家作为封臣而不是国王时,为其提供了合法途径来实现战争与和平。



你现在能够不通过主线剧情直接建立自己的王国,不过你必须拥有一个城堡或城镇并且家族等级达到4级。


当然,这些补丁不仅限于修复漏洞和增加新内容。游戏大部分内容被重制和重新平衡:通货膨胀不再失控;挨饿的驻军更少了(围攻和掠夺仍可进行粮食战!);坐镇指挥算法改进了,让结果看起来更符合军队规模应有的效果;家族管理功能扩展,允许你为家族成员安排职位,以及其所在的特定部队;许多物品模型和布料模拟得到改进;战争与和平的决策更有意义,长期战争可能性更小;士兵在移动和与敌军交战时能更好地保持编队队形;骑兵编组二次冲锋前会重新整队,并且现在在近战中的表现更佳了;远程单位和骑乘单位的瞄准得到了提高;还有一个针对家族、部队和军团的战役AI的更新,改善其对经济管理和军事行动的优先级……


同样的,我们也致力于改进玩家的游戏体验,包括用户界面、声音、文本,以打造一款更具有沉浸感、直观且易于交互的游戏。具体来说,我们尝试改进向玩家呈现信息的方式,比如部队构成和定居点的详细信息、家族管理界面的改进、全大陆商品均价的颜色标识、以及一个谈判界面的颜色标识以表示对方意愿如何。同时,文本也得到改进,城镇居民会讨论当地的一些事件,还有不少同伴的背景故事。




在新的外交界面中可以更好地了解当前实时动态。同时,我们增加了一个“提议”选项允许你提议进行战争或宣布和平。


所以,这些把我们带到了现在的位置,那么接下来呢?嗯,我们目前正在进行规模庞大的代码重构,从长远来看,这有益于游戏底层代码的改进,但不幸的是它也占用了我们相当多的精力。尽管如此,我们对主分支和Beta测试分支的工作仍在进行,并且我们希望能在近期发布!


单人游戏:我们近期的关注点仍是稳定性和性能。但这并不意味着我们会放弃游戏的其它方面:特长将被从头至尾检查一遍,场景、任务和AI改进的工作也在同时进行。另外,正在进行的王国政治投票的改进工作将给玩家更多选择和操纵的可能性,还有利用家族成员和同伴的其他方式,包括任命他们为编队队长。同时在即将到来的更新中,角色的等级将取决于从技能中获得的原始经验而不是技能等级的增加。总的来说,这能让你更好地专精某一项技能。我们也计划对锻造系统进行改进,同时将改变你进步和获得经验的方式,以使其不那么乏味并且对好的创意能有更好的奖励反馈。额外的主线任务剧情也将在不久的将来实装。这些将包括营救你的家人和阻止阴谋的任务。最后,我们将引入更多影响世界局势发展的动态任务。


多人游戏:我们正在重新调整和完善战斗参数、重新平衡装备和特长。另外,玩家举报工具现在正在测试阶段,我们希望能尽快将其推送到主分支以帮助玩家解决有问题的用户。


最后,我们希望能在不久的将来发布一些有说明文档的模组工具。




我们从未忘记那些单身狗们,我们在游戏中增加了160多位贵族女性,通过婚姻和生育来提高人口的可持续性。



到目前为止,我们所做的努力只是未来工作的一小部分,我们期待着与你们一起创造一款我们能津津乐道多年的游戏。请注意安全!










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 楼主| 发表于 2020-6-19 14:02:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 Notealot 于 2020-6-19 14:07 编辑

【楼主个人(非官方)发言】相关专业的人肯定知道,作出“代码重构”这一决定有多么艰难,因为它需要很多时间,但同时,它带来的长远收益却比较可观。曾经构建代码时未曾考虑过的部分,在重构时可重新加入,对于游戏而言,扩展性肯定会有提升,一些原本混乱的逻辑肯定也能更加清晰,对游戏稳定性和性能而言也能有改进。Taleworlds的目光不在游戏内容上,而更多的放到了游戏底层,也能够说明他们很清楚自己的问题在哪,目前他们唯一可能需要的,就是时间了。

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发表于 2020-6-19 14:24:07 | 显示全部楼层
Notealot 发表于 2020-6-19 14:02
【楼主个人(非官方)发言】相关专业的人肯定知道,作出“代码重构”这一决定有多么艰难,因为它需要很多时 ...

这个也许就是最近更新的脚步放慢了的主要原因吧

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发表于 2020-6-19 14:29:39 | 显示全部楼层
思密达大阿达的 发表于 2020-6-19 14:24
这个也许就是最近更新的脚步放慢了的主要原因吧

简称【大更】
http://bbs.mountblade.com.cn/?3153482

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发表于 2020-6-19 14:33:02 | 显示全部楼层

重新构思代码这个确实是真的大更了,,,

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 楼主| 发表于 2020-6-19 15:07:50 | 显示全部楼层
思密达大阿达的 发表于 2020-6-19 14:33
重新构思代码这个确实是真的大更了,,,

代码重构是玩家无法直观体会到的,但它能提升游戏框架的健壮性和逻辑结构清晰度,对游戏的未来是百利无一害的。(前提是重构工作不是菜鸟实习生来做)

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发表于 2020-6-19 15:28:00 | 显示全部楼层
Notealot 发表于 2020-6-19 15:07
代码重构是玩家无法直观体会到的,但它能提升游戏框架的健壮性和逻辑结构清晰度,对游戏的未来是百利无一 ...

就现在的游戏体验看,感觉真像实习生做的,之前的几次更新出现过好几次次代码里的标点符号颠倒或者少加小数点导致的游戏Bug,最具代表的就是增加武器攻击速度那个技能,还有招兵“贴钱”的bug

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发表于 2020-6-19 15:33:18 | 显示全部楼层
这次大更意义非凡哦







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发表于 2020-6-19 15:39:35 | 显示全部楼层
代码重构对玩家有什么效果呢?比如说需要占用的内存和cpu会更少吗?

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发表于 2020-6-19 15:59:37 | 显示全部楼层

代码重构真的是非常非常重要了,T社做出这个决定也很不容易,但现在不修的话,未来一定有很多的隐患。

举个例子,好比说盖一栋房子,已经盖得七七八八的了,也交给了用户体验。然而,现在总是出现一些小问题,不是这儿漏水就是那儿不灵。因此,开发商必须撬开已经装好的薄薄的墙板,重新做一遍布线、梳理一遍结构。短时间内可能看不到效果,但这是一件长远收益的好事,能让程序更加稳定、简洁。

对玩家来说,这次回炉重造之后,直观体验应该是加载速度变快、占用变低。对于进一步开发和MODer们则是影响更加深远。

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 楼主| 发表于 2020-6-19 17:29:19 | 显示全部楼层
德玛西亚ss 发表于 2020-6-19 15:39
代码重构对玩家有什么效果呢?比如说需要占用的内存和cpu会更少吗?

看你楼下,
简而言之就是本身存在设计缺陷,修修补补相当麻烦,而且每次新装东西就会出问题,
所以需要重构,比如你装修,你预留网线插座,就不用再以后另外牵网线。

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发表于 2020-6-19 17:43:54 | 显示全部楼层
Notealot 发表于 2020-6-19 14:02
【楼主个人(非官方)发言】相关专业的人肯定知道,作出“代码重构”这一决定有多么艰难,因为它需要很多时 ...

还有和平。。。

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发表于 2020-6-19 17:48:35 | 显示全部楼层
问题是一开始就他们这些程序员把程序写乱的,让他们再重写一遍就能写好了吗???我不是很信...

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发表于 2020-6-19 18:14:51 | 显示全部楼层
一下就倒 发表于 2020-6-19 17:48
问题是一开始就他们这些程序员把程序写乱的,让他们再重写一遍就能写好了吗???我不是很信...

一开始可能是实习生完成的部分赶工工作,现在他们应该是把资深程序员喊出来了
http://i4.bvimg.com/664741/d461bdb2e4c3004c.jpg 以耶路撒冷之名

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发表于 2020-6-19 18:45:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 思密达大阿达的 于 2020-6-19 18:47 编辑
埃里斯修士 发表于 2020-6-19 18:14
一开始可能是实习生完成的部分赶工工作,现在他们应该是把资深程序员喊出来了

资深程序员:我其实不想干这个活的。。奈何我也在玩骑砍,看了一遍代码,我都气得用了好几次Ctrl+H补血了,,,

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发表于 2020-6-19 19:03:15 | 显示全部楼层
反正连2077都跳票了,砍2多花点时间修代码也是好事
都长寿那么多年啦!

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Notealot  在2020-6-20 10:11  送朵鲜花  并说:愿你长寿
「我恐惧着,害怕遭他人遗置。排斥着,不愿他人远去。我走得太慢了,大家走得太快了。如果追不上的话,就把大家给止住。我是这么想的,你不服吗?」

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发表于 2020-6-19 19:57:53 | 显示全部楼层
已经等了这么多年了,也不怕再等上一会儿了

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发表于 2020-6-19 23:25:13 来自手机 | 显示全部楼层
重构是好消息,对mod作者来说,官方代码越早重构越好。现在官方代码里细节上的错漏挺多的,在大型mod出来之前趁早重构意味着mod作者的更新负担小,以后打补丁的负担也更轻。不过重构以后大量mod失效不可避免,不知道又会不会挨玩家的无脑喷。

鲜花鸡蛋

箱非  在2020-6-22 06:15  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
Notealot  在2020-6-20 10:07  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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发表于 2020-6-20 07:55:25 | 显示全部楼层
LiZhenhuan1019 发表于 2020-6-19 23:25
重构是好消息,对mod作者来说,官方代码越早重构越好。现在官方代码里细节上的错漏挺多的,在大型mod出来之 ...

但是mod可能会很稳定,即使官方更新新版本出现崩溃的次数也会降低

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发表于 2020-6-20 10:12:47 | 显示全部楼层
楼主辛苦了
小爷我!
小爷我!!
小爷我!!!

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发表于 2020-6-20 10:22:34 | 显示全部楼层
都这时候才想起来重构,T社的码农水平令人堪忧。。。
不过结果肯定是好的,希望别再让人失望了

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发表于 2020-6-20 11:01:05 | 显示全部楼层
vonbolt 发表于 2020-6-20 10:22
都这时候才想起来重构,T社的码农水平令人堪忧。。。
不过结果肯定是好的,希望别再让人失望了

这个回答了“为什么不一开始就重构非要在软件发行后重构”的问题
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发表于 2020-6-20 11:21:38 | 显示全部楼层
我们从未忘记那些单身狗们,我们在游戏中增加了160多位贵族女性,通过婚姻和生育来提高人口的可持续性。233333

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发表于 2020-6-20 11:47:44 | 显示全部楼层
如果我没记错,骑砍2在18~19年已经经历过一次“代码重构”了,那时更新日志刚刚起步,就提到了10年代早期所作的工作“正在新引擎上重构”
现在事后诸葛看来,近期版本一些细枝末节的bug修复效率极低,游戏甚至还不到一个可持续游玩的稳定版本,现在又再提“重构”,难道是当年的工作的延续?
斋月过去,疫情稳定,希望能看到半年为期的大更新,蹩摸鱼了

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发表于 2020-6-20 16:36:28 | 显示全部楼层
重构好啊!不然这1.42的好几十个导致崩溃的BUG成公共版就太难受了!
T社加油!!
在下抖音手游主播:《游戏王:决斗链接》:风舞悅兮;每天早上10点在抖音开播哦~

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发表于 2020-6-20 17:02:40 | 显示全部楼层
Lot-us 发表于 2020-6-20 11:47
如果我没记错,骑砍2在18~19年已经经历过一次“代码重构”了,那时更新日志刚刚起步,就提到了10年代早期所 ...

那次就如你说的‘引擎”重构,就应该是类似汽车的发动机。现在这个是“代码”重构,好比汽车内部的零件。。不知道这样比喻对不对

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发表于 2020-6-20 21:28:26 | 显示全部楼层

曰噢,代码重构?!程序员是结束隔离了吗

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发表于 2020-6-20 21:53:34 | 显示全部楼层
一下就倒 发表于 2020-6-19 17:48
问题是一开始就他们这些程序员把程序写乱的,让他们再重写一遍就能写好了吗???我不是很信...

实现具体功能的肯定是水平最低的程序员,这在任何公司都是通用的,比如你实现一个技能升级的效果A+(B*技能等级)+(C*力量值),或者执行买东西物价=原价-(X*商业类技能等级),这种具体的逻辑类代码随便找个大学生都能做,任何公司都不会把宝贵的资深程序员打发来干这些事情,花同样的工资能找好几个新手来干这些事情。

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发表于 2020-6-21 14:05:32 | 显示全部楼层
      作为一个从visual sudio 2003到 visual sudio 2010,最后改行写影视剧本的前资深三流C#程序员,我认为使用实习生本身并没有错,而一些代码实施上的低级错误也没有对项目本身构成致命性威胁。导致开发周期过长,系统稳定性不良的根本原因,在于T社舍不得聘请在岗稳定、经验丰富的架构师,仅此而已。
      

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发表于 2020-6-21 23:05:10 | 显示全部楼层
Lot-us 发表于 2020-6-20 11:47
如果我没记错,骑砍2在18~19年已经经历过一次“代码重构”了,那时更新日志刚刚起步,就提到了10年代早期所 ...

唉,砍二只会越来越好的,!!!!







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