游戏开发者总是与玩家无法相互理解,因为并不了解对方。所以我很多时候的唠叨是试图让玩家能多了解一些,包括这两张图以及下面要说的。墨西哥的意思是,T社有很多错误的事情,但是T社并非专注于赚钱(指一切向钱看,怎么赚钱怎么来)。如果T社是为了赚钱,那么骑砍2大可以在2014年就推出(别急,下面详解),然后就能赚很多钱啦。先说这个部分。战团口碑是很好的。所以尽快开发2代,然后做完了直接发布,是以赚钱为目标的操作方式(指墨西哥所说的2014年就做出骑砍2卖钱)。缺点就是,骑砍2就要开发得比较糊弄,甚至只是战团画质升级版,玩法不变是最稳妥最便捷的方式。这么好几年,招收新员工,发工资,场地费,都是成本。成本也是赚钱的很重要的因素。总之,想赚钱的话,早早开发一个战团画质升级版当做2来卖确实是条路子。如果,我说如果,骑砍这个IP被卖给了一些大游戏公司,说不定就是这样,甚至搞成年货,一年一个新地图新阵营当DLC或资料片来卖。但是T社并非为了赚钱,骑砍2也就不会做成战团画质升级版,骑砍2被做成了全面的升级,每一处内容都是战团的进化为方向来做,所以也就出现了开发人员噩梦般的事情(见图内第三段墨西哥的抱怨)。也导致了做了这么久还是半成品。“Problem is doing same things writing same codes again and again changing design and plans so frequently. This slows down production.”问题是,一次又一次地,做同样的事,写同样的代码,改变需求改变计划非常频繁,(需求一改代码作废然后重新写)。然后开发速度就很慢了。这事儿不止在游戏行业,在很多行业都不罕见。我没经历过就不缩了,我觉得我观众里有很多懂这个的痛的。