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[注意] 骑砍2最新情报速递

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圣地亚哥骑士团[KD]

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鲜花(192) 鸡蛋(5)
发表于 2020-8-29 11:17:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 KD_Luma 于 2020-8-29 11:39 编辑

人物介绍:mexxico(墨西哥)是开发者之一,经常混官方论坛,根据他论坛注册时间来看应该是2009年(1代正式版发售后1年,战团发布前一年)加入的T社。玩家很喜欢他发一些情报(甚至出现了一些狂热粉丝?)。人物介绍:Duh_TaleWorlds是开发者之一,我猜测他是2019年新加入T社的程序员。图3/4表明他之前也是一个Mod制作者。最近在官网论坛上比较活跃,会回应玩家的一些问题。
Dejan似乎之前是《骑砍:战团》的MOD制作者,负责过联机MOD永恒世界的一些内容。2019年夏天参加了《骑砍2:霸主》的联机Alpha内部测试(A测)。之后一直在筹备《骑砍2:霸主》的联机MOD制作,准备制作一个联机MOD(可能类似永恒世界)。最终入职T社,现在正式成为了社区经理。





2020.08.29
墨西哥继续在帖子里讨论库赛特的强度问题。

图1~3:
有人建议他试着把移动速度加成和战斗计算加成删了(可能指全部骑兵的),再进行测试。

墨西哥发回了测试,把加成删了后,游戏自动经过十年的地图(图3),这证明剩下的滚雪球问题就是这两个加成导致的,但是没办法删。他会报告这个问题。只要这两个加成不删,就很难阻挡库赛特。(皮蛋:根据图3,库赛特太强的问题解决后,剩下的就是帝国太弱的问题,帝国被灭当然没问题,就是过程有点太稳定且迅速)
屏幕截图(170).png 屏幕截图(169).png 屏幕截图(178).png

图4/5:
然后他整理了他的针对库赛特的后续更改方案:
·让库赛特的村庄恢复地慢,弱势的国家的村庄被烧毁后恢复得变快。(皮蛋:这是基于他之前的测试得出的方案,库赛特太容易烧村成功而弱势国家基本烧不成村庄)
·在库赛特的边界和巴旦尼亚的边界的城堡拥有更高的城墙等级(可能是指开档的时候就是3级城墙)
·库赛特的城镇和某些村庄开局繁荣度就调低
·继续改进外交的和平投票,不要让战争时间太短(现在有一些只持续几天的战争),使平均战争时间增加。
·外交和平时交的贡金减少一些(之前测试发现玩家在弱势国家时太容易被贡金问题困扰)
屏幕截图(171).png 屏幕截图(172).png


图6/7:
(现在是土耳其时间早上6点,墨西哥通宵了)
墨西哥刚刚回复,他考虑了很多,解决问题的方法似乎是让被同一个国家占领土地的国家们联合起来一起对抗进攻。这个方案工作量太大了,但是是解决问题的大师级方案,也是玩家们所期望的游戏玩法。

墨西哥现在有点迷茫,他会离开一段时间(皮蛋:之前他在帖子里说他会无薪休假一段时间。7月份的工资已经拿到手了。←应该是让我们放心他的生活没问题)。墨西哥可能太累了,压力太大了。他建议他的同事都看看这个帖子里玩家的想法然后决定下一步做什么。

图6

图6

图7

图7


另外我也在回帖里提出了我的个人方案:
1.既然库赛特的天赋这么强,斯特吉亚和阿塞莱的天赋等于零,那可以先削弱库赛特的天赋效果。
2.骑兵攻城战斗力计算跟野战一样战斗力×1.2,这个给改了让库赛特攻城变难一点
3.战斗计算的时候如果是用使用武器的熟练度作为战斗力(来自lzh),可以让2阶库赛特骑兵的熟练度变低,让库赛特2阶骑兵战斗优势降低
4.来自观众,让库赛特建攻城营地和攻城器械的速度降低20%~33%



[spoiler]
2020.08.28
德国科隆游戏展上骑砍2将会有一些活动和消息。北京时间星期五22:00~24:00将会有开发者访谈聊MOD编辑工具的事情。

图一:科隆展骑砍2日程表

联机模式有科隆展活动徽章可以拿,分别是图2里左侧的匹配模式胜利5局徽章,右侧的击杀徽章持有者可以获得的徽章,以及一个全球仅4个的冠军徽章。
多人联机玩法指南:BV1nE411F7Lo

冠军徽章获得方法见图3,星期四到星期日每天打对应的匹配模式,24小时内杀敌最多的一名玩家获得冠军徽章。周四组队领军,周五组队遭遇战,周六单排领军,周日单排遭遇战。

科隆展内容:https://forums.taleworlds.com/in ... nline-event.429908/
联机活动:https://www.taleworlds.com/en/News/381


2020.08.25
<骑兵强度>和<外交和平战争>相关
图1~4:卡勒姆回复玩家,说单机骑兵强度问题他们正在研究。
(注:卡勒姆是社区经理,工作内容不包括修改游戏、设计游戏、平衡游戏等内容。他在游戏内容方面只能传递他所知道的消息,所以这并不是第一手消息。)

图5~8:墨西哥回复玩家,说外交方面的国家宣战与和平的修整目前已经完成了,会在[e1.5.1beta]发布。之后他会告诉玩家更多细节。

如果本国一直在打败仗,或粮食储备不足,或城池被攻陷,就会更想和平(符合人类思维);
如果一个家族封地的守军太少,他们将更支持与其他国家和平等设定都被补上了(符合人类思维)。
现在一个国家会试图只与1或2个国家交战(符合人类思维)。
墨西哥还说,滚雪球问题没有彻底解决,但会比以前好。
(皮蛋:只靠外交修改是解决不了滚雪球的,单就库赛特先天跑得快这一点来说不改就无解。)

综上,外交之前做的真的稀烂,毫无细节,墨西哥现在补充了最基本的细节,然后之后几个月外交应该会有很多需要微调的地方。

图9:墨西哥自己的测试存档中10年后地图的变化。


2020.08.19
☆图1/2,有人问现在的[e1.4.3beta]还有几个问题(Bug)需要修复。

卡勒姆的回答是[e1.4.3beta]大概还有3个左右的问题需要解决,他们[希望]本周能发布更新(指[e1.4.3beta]转正和[e1.5.0beta]上线)。

注:因为Bug修不完Beta是不能成为公共分支版本的,而当前Beta转公共分支版和新Beta版更新出来是同时进行的,所以问了这样的问题。8月18号[e1.4.3beta]还发布了一个修复Bug的补丁。

☆图3/4,有人问现在食物问题解决了(指前几天部队一旦陷入饥饿就会迅速全体饿晕被补丁修复),也没有新的崩溃问题了,那么是不是我们可以等[e1.5.0beta]了?

墨西哥的回答是还有几个崩溃需要解决,在他们那边已经修好了。[e1.4.3beta]是一个有风险的重构补丁,所以花了3个星期来让它稳定。

昨天开始(指8月17日星期一),墨西哥终于开始研究外交的宣战与和平代码(墨西哥说终于,可能指本来想早搞的结果因为经济系统等问题一直没解决所以一直没开始)。“有很多问题正在努力解决。很快会通知你(们)”对于外交的宣战和平机制,看来墨西哥也会在论坛上与玩家交流修改思路。

加上卡勒姆的推测,[e1.4.3beta]转公共分支版本应该已经在收尾了不然也不会上个星期发情报说这个星期更新。只要没有发现什么大问题的话,星期四更新的可能性极高。

☆图5/6,新社区经理Dejan(德扬?)来啦,应该跟卡勒姆一样负责管论坛写开发日志什么的。

Dejan似乎之前是《骑砍:战团》的MOD制作者,负责过联机MOD永恒世界的一些内容。2019年夏天参加了《骑砍2:霸主》的联机Alpha内部测试(A测)。之后一直在筹备《骑砍2:霸主》的联机MOD制作,准备制作一个联机MOD(可能类似永恒世界)。最终入职T社,现在正式成为了社区经理。


2020.08.15
部分MOD编辑器[有希望]在8月底发布!
还有一个随日志发布的视频需要等待中文站发布

☆场景编辑器(SCENE EDITOR):可能能制作大地图,如中国地图;可能能制作各种场景,比如自定义一个城堡或村庄;
☆网格编辑器(MESH EDITOR):不知道是什么,可能是导入导出模型用
☆材质编辑器(MATERIAL EDITOR)
☆纹理编辑器(TEXTURE EDITOR)
☆粒子编辑器(PARTICLE EDITOR):火球术?
☆布料编辑器(CLOTH EDITOR)

下次游戏更新可能会出现的新内容:
阵型AI改进(不确定,好像指编队的队伍AI)
仅限联机里的枪矛架枪效果;
仅限单机里的长杆把骑兵打下马来的效果;


2020.07.30
☆昨天发布了1.4.2的修复补丁,今天发布了1.4.3的。还有几个Bug没有解决但在解决的路上了。详见骑马与砍杀中文站发布的更新日志cv6961792
☆卡勒姆表示,官方已经知道有很多玩家无法打开[e1.4.3beta],应该在搞这个问题了。
☆墨西哥在论坛中与玩家讨论,并检查发现了商品价格存在问题。商品产地的价格本应是基础价格的0.2~0.3,但现在产地的价格也太高了。他已经试图修复了这部分代码,将会在下次的更新中解决。
这样,跑商的利润应该会有保证,组建商队的收入也应该正常很多,理论上开厂收入也会提高吧。
昨天我直播的时候经过了实际体验发现,跑商确实赚不到钱。今天就看到墨西哥检查了这方面确定存在问题并已修复,非常开心。


2020.07.26
骑砍情报07.26
[1.4.3beta]基本确定在7月27日发布(土耳其时间),由于时差原因,实际时间应在北京时间的傍晚至隔天(隔天)凌晨,可以适量在晚间等待,我将会直播等新版本。(图1/2/3)
目前没有关于新版本的具体情报,7月27日 更新前 可能会有官方发布的关于新版本新内容的预告或讨论。
根据墨西哥的评论,这7个星期以来他们(工程师)花费了80%~90%的精力来修复由于[代码重构]造成的错误,因此[1.4.3beta]版本的新内容并没有很多。(图4/5)
关于代码重构:
定义:“代码重构(英语:Code refactoring)重构就是在不改变软件系统外部行为的前提下,改善它的内部结构。 ”
不改变外部行为指,用起来玩起来跟以前一样。
按照玩家经常用的比喻,就是房子被乱七八糟地堆满了,新东西不好往里面塞。代码重构就是收拾房子,整理里面的东西。整理完了就容易快速找到想要的东西而不是翻半天,往里面塞东西容易了。东西没变,还是那些。(图6/7 来源:知乎)


2020.07.22
这星期没更新了,见图,本来预计这周发布更新,又遇到了一些问题(应该是关键Bug没修好吧),所以就下周了。可是我下周六就去上海ChinaJoy了
明天(星期四)下午不播,晚上播,到家比较晚;星期六下午不播,晚上回来播,也可能比较晚


2020.07.15
注意:墨西哥再次提示不要在官网论坛引用他说的这些话,他只是传递仅代表个人想法的信息,而非官方发布的公告信息。
【内容是墨西哥本人想法,不代表官方发言】
先说重点:到目前为止还有5到10个Bug被发现但还没解决掉,这些Bug需要大概一个星期左右修复。
完整解读(再次请求评论区翻译支持):
(上次更新是6月9日) 在5个星期重构代码之后,很多游戏机制(玩法)和菜单链接都被破坏了(代码重构造成了太多的Bug?),现在已经修复了40到50个Bug了,但是还存在Bug。
更危险的是,有些Bug不容易被QA团队(测试团队)发现,今天他幸运地发现了一个Bug,领主部队进入定居点的频率减少到了六分之一,这意味着他们不进城近村即使他们没兵(意思存疑),他看到一个20人的队伍在地图上跑(但不去招兵?)。墨西哥今天修复了这个。
墨西哥的建议,新的版本1.4.3Beta更新的时候很多东西(机制玩法?)可能被破坏,像他所说的有些Bug不容易被发现,到时候细心有经验玩家,通过与1.4.2比较(6月9日更新的Beta版)会意识到这一点。或者在此之前,墨西哥幸运地发现这些Bug并解决掉他们。
墨西哥本人完全反对在现在这个情况重构代码。“我们已经写了90%的代码,现在我们需要添加新的任务或平衡一些东西比如弱势的国家应该尝试与强的国家平衡。”(我的理解:指国家一打六,节节败退,这时应该争取与更多国家和平来缓和劣势而不是像1.4.2及更老版本那样喜欢不停地宣战而并不停战)“我们正在进行重构,以使剩余的10%代码更容易编写。”“我们可以在游戏中添加很多东西而不是这个重构。”(我的理解:我们在6月9日开始直到今天7月15日这五个星期本可以在游戏里加很多新内容,甚至包括改善玩家游戏体验,而不是花五个星期搞这个重构,前者可以先解决玩家最想解决的问题,后者导致玩家这五个星期被迫只能玩这几个有非常多很明显的问题的版本)“不管怎么样,”(反正都重构了说这些也没用了)“我们已经花了六个星期去解决重构带来的Bug,”(修不好确实没办法更新)“现在是时候继续前进了。”
皮蛋吐槽:反对代码重构可能是墨西哥选择休假的原因,他想先解决玩家想解决的问题,负责人想先重构代码。后者导致这五个星期没更新,并且本周是没办法更了(要更就一堆Bug玩不下去)。
再次强调,任何Beta版不建议更新当天就直接玩,Bug肯定多到你无法想象,体会过的都懂。


2020.07.13
墨西哥说他休假结束回来了,会检查现在更新内容的情况并会告诉玩家一些信息;
Duh回复帖子里说明了关于士兵编队存在的问题正在被解决。


2020.07.08
图1/2:7月6日中午,Duh以私人身份在论坛交流时提到,官方从未承诺过更新时间。他们的目标是每周更新(显然,一开始4、5月还能更出来,6月没有成功,可能大部分人都去重构代码去了)。如果没有一个可以共享(发布)的相对稳定的版本,将推迟(确实只能这样,总不能发一个Bug百出没法让玩家玩下去的版本,不知道你们记不记得很多版本刚发布一堆Bug甚至各种闪退,然后过两天才修)。只要某个版本通过内部测试可以使用,我们就会共享(发布)它。(也就是说,1.4.3什么时候通过内部测试可以正常玩了,就发布了,如果没有,就继续推迟)图3/4:当天晚上,有人回复,我们玩家只希望有个大概范围,例如一个星期或者一个月,否则就像现在这样,我们等本周更新,本周没更新,就等下周,下周还没更新,再等一周,周周等,很难受。Duh的回复大意是,如果给出大概的时间范围会让玩家建立期望值,甚至有玩家为了玩最新版本更新而特意留出时间(比如鸽掉某些其他活动),所以作为一个制作组里的单个成员(而非对外发布公告的专人,Duh好像只是写代码的,不负责具体更新时刻的决定,以及对外发言),只有在真的真的可以更新的时候,才应该给出大概时间(否则一定会发生说了本周会有更新但是因为各种原因没更出来的欺骗事件,最近的例子就是《赛博朋克2077》,以及太多游戏跳票事件基本都是如此)。有一些方法可以让给出更新时间变得可以确定,可以预告,就是“引入人工时间缓冲区”(*机翻)。但是T社选择补丁准备好后立刻更新,而不是“引入人工时间缓冲区”。啥叫人工时间缓冲区呢?(见下图)按照我个人理解,就是我本周五要发布的更新,实际在上周五就已经做好了,但是我上周五不发布更新,我上周五做好了,本周一发布更新预告,列举新内容,进行宣传,声明更新日期,甚至这一个星期又发现了新的Bug都可以在发布前解决掉,最后本周五再正式更新。这样就可以做到准确地预告具体哪天几点钟更新。这在网游和手游里非常常见,而且应该是稳定可靠的,必须选择的更新方式。否则一旦数据出问题,新内容出Bug,就面临回档、游戏内成长系统出现崩溃等劝退玩家的风险(无限刷材料,漏洞刷数据之类的事故)。T社选择版本准备好了立刻发布,而不是准备好了版本但不发,拖着,宣传几天预告预告,符合正在刚刚发布漏洞很多的,缺乏新内容的,EarlyAccess阶段的单机游戏的更新模式。 屏幕截图(180).png
实际上,几年之后,做DLC的时候不着急了,应该也是类似的加入人工缓冲的方式,去提前宣传,然后准时发布。其他正式版单机游戏的DLC都是如此。所以这话反过来说就是,他们做不到提前预告更新时间,如果这个阶段强迫他们给出预告的话,在管理效率制作效率无法改变增强的情况下,就只能选择“引入人工时间缓冲区”。那我还是选择别预告了,哪天做好了哪天赶紧更新吧。
T社不耍心眼子,挺老实一团队。很多玩家被各种游戏骗多了,总是先天认为做游戏的都是骗子,这没办法,环境就是这样,甚至骗钱跑的并不少见。T社很诚实,你可以翻出所有T社的发言和宣传,没有任何夸大或者欺骗,做了多少说了多少,所以玩家可以尽情地说他代码烂管理烂,水平不够(相对于大厂)。他得承认这些。但是玩家不能说T社骗人。是玩家编造的谣言不诚实,而不是T社不诚实。“做了十年”是玩家编造的,“非常好玩”也是玩家们在发售前自己吹出来的。谣言产生的问题应该找谣言编造者负责,而不是问责T社。一群玩家给另一群玩家拔高了期望,吹出了泡沫(包括我发售前做的这个视频包含这类似现象内容:BV1b7411g7wG),而不是官方自己吹嘘自己的游戏有多好把自己吹的太高(我就不拿某些游戏出来鞭尸了,很多是赤裸裸的欺骗行为)。希望看到这里的玩家们能分清楚其中的区别。





2020.07.03
玩家询问代码重构要多久,墨西哥回答说不知道,因为重构过程会有新Bug,然后新出现的Bug也要修复。(你不能以此理由取笑T社,或认为T社工作效率低下,因为写代码就会有Bug,新Bug的产生和修复是必然的,正常的开发过程,换个理由取笑吧,用小数点取笑更好。)
昨(前)天更新了个鬼??图是老熟人Callum卡勒姆的回复。首先我们应该知道T社不是一个人,是一群人,有不同部分,负责不同内容的工作。根据我的不负责任猜测:联机小组把“霸主 ID”内容制作完毕后,希望更新出来让联机玩家能尽快使用这个新功能。但是单机那边还没搞定代码重构和1.4.3的更新,所以只能想了个折中的办法。目标是达成联机内容“霸主 ID”功能的更新使用,所以这次更新更了这个功能(你会发现联机内容放在前面并且是主要内容),但是单机那边怎么办?你一点不更玩家要炸,更一点玩家也不满意,但是没办法就只能更一点咯。于是就只更新了一点,真的一点。所以不是故意只更新一点,是为了让“霸主 ID”这个联机功能上线。当然,说我们单机玩家从来不玩联机跟我们有什么关系,确实没关系,如果联机这功能不要求尽早上线,我认为这次更新就是不存在的,也就不会有这次讨论了。其他单机的内容,被描述成“正在进行的,更实质性的,重大的内容(补丁)”,总之意思还是不需要着急,不更新不代表什么都没做。


游戏开发者总是与玩家无法相互理解,因为并不了解对方。所以我很多时候的唠叨是试图让玩家能多了解一些,包括这两张图以及下面要说的。墨西哥的意思是,T社有很多错误的事情,但是T社并非专注于赚钱(指一切向钱看,怎么赚钱怎么来)。如果T社是为了赚钱,那么骑砍2大可以在2014年就推出(别急,下面详解),然后就能赚很多钱啦。先说这个部分。战团口碑是很好的。所以尽快开发2代,然后做完了直接发布,是以赚钱为目标的操作方式(指墨西哥所说的2014年就做出骑砍2卖钱)。缺点就是,骑砍2就要开发得比较糊弄,甚至只是战团画质升级版,玩法不变是最稳妥最便捷的方式。这么好几年,招收新员工,发工资,场地费,都是成本。成本也是赚钱的很重要的因素。总之,想赚钱的话,早早开发一个战团画质升级版当做2来卖确实是条路子。如果,我说如果,骑砍这个IP被卖给了一些大游戏公司,说不定就是这样,甚至搞成年货,一年一个新地图新阵营当DLC或资料片来卖。但是T社并非为了赚钱,骑砍2也就不会做成战团画质升级版,骑砍2被做成了全面的升级,每一处内容都是战团的进化为方向来做,所以也就出现了开发人员噩梦般的事情(见图内第三段墨西哥的抱怨)。也导致了做了这么久还是半成品。“Problem is doing same things writing same codes again and again changing design and plans so frequently. This slows down production.”问题是,一次又一次地,做同样的事,写同样的代码,改变需求改变计划非常频繁,(需求一改代码作废然后重新写)。然后开发速度就很慢了。这事儿不止在游戏行业,在很多行业都不罕见。我没经历过就不缩了,我觉得我观众里有很多懂这个的痛的。


2020.06.04
最近很多观众说在等骑砍2的潘德MOD,舰长某某财帮我们去查了潘德制作组的官方声明(见图)
翻译来自B站@普通的Friends
大家好!希望大家在骑砍2的世界里玩得尽兴!
我们收到了大量对“潘德的预言”mod未来发展的关切。目前为止,还没有一款合适的mod制作器供我们修改游戏,而且游戏尚处于初期调试阶段,这意味着游戏本体还缺少许多重要的游戏机制。如果有任何开发mod的的计划,我们会及时告知社区的。我们喜欢保持这种透明性,这一点我们说到做到。
在等待的时间里,各位可以加入我们的Discord官方频道。来吧,欢迎各位成为我们的一员!敬谢!
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2020.03.28
重磅!最后的开发日志即将发布,官网论坛发布了关于游戏Early Access的一些细节内容,详情可复制进入:https://www.taleworlds.com/en/News/322查看。
1、在今天(土耳其时间)稍晚些的时候,Callum将发布关于MOD制作相关问题的开发日志(这个非常重要,关系到我们什么时候能玩到像骑砍1潘德那样的MOD,是一两年还是三四年)
2、骑砍2单机部分将拥有类似主线剧情任务的内容,玩家可以选择做主线剧情任务,也可以选择不做(直接沙盒想干嘛干嘛)。
3、联机部分,他们想争取在正式版发布前把服务器的开服包搞定公布,这样的话,一旦我们能有开服包,我们就能自己建立服务器,像骑砍战团那样,直接玩自定义服务器的国服。


2020.03.27
Callum说,之后不再有Beta联机测试的激活码了。然后他发了最后一些在帖子里,运气好手速快的话可以用它们激活。
所以,现在起,骑砍2多人联机里的Beta联机测试玩家徽章绝版了。
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