1.职业系统:士兵职业分为:战士,骑兵,射手,魔导兵,神官,刺客,卫兵,枪兵,野兽,技兵,投掷兵,龙(目前就这些,应该不会再扩张了)
每个士兵都拥有0-2个职业,每种职业在战场上都有特殊效果,副职业效果减半。
NPC职业更加丰富,虽然名字可能不同,但最终还是以这些士兵职业的排列组合呈现。NPC的职业会有更多的附加效果
每个职业都有对应的熟练度,需要在战斗中培养。熟练度越高,对应兵种的带兵能力越强。
每个职业都是职业适性,分为S+,S,A,B,C,D。适性越高,对应兵种的带兵能力越强,尽管熟练度可以弥补,但尽可能的带适性高的兵种吧。
2.分队系统:
玩家可以自定义分队,可以让队伍中的NPC分派出去独自带队。每个分队最多容纳5个NPC,玩家队伍8个NPC。
自定义分队时,玩家还需要设置每个分队的带兵数、阵型、可用战术、分队的组长等。
集团战斗的时候,队长的职业决定了部队能够使用的命令、战术、最大行动点数等。
NPC在本队最多只能容纳8个,因此多余的NPC会在哈伯酒馆待命,与哈伯的酒馆老板娘对话可以存取NPC。配置分队的时候也能从酒馆直接分配相应的队伍角色。
3.集团战斗系统:
主线任务一定程度后,所有的遭遇战都会变成集团战斗模式(玩家们可能需要一定的适应时间)。
集团战斗时,需要先配置每支队伍的位置(不是阵型)。战场布置结束后,战斗采用回合制度。我方全灭、敌方全灭、所有队伍行动点为0、战场回合数超过40回合,战斗将进入结算。
结算时,敌我优势比例大于50%才算胜利,否则失败。某些剧情胜利条件会有所改动,比如团战黑旗的时候,第一次战斗只需要撑15回合即可。
集团战斗中,依然会有挑战任务。然而并不是每次战斗都有战利品和俘虏(挑战奖励每次都有),当且仅当击败敌军的部队后才有战利品和俘虏结算。
集团战斗中,每个回合每支队伍都只能发动一次命令和一次战术。命令的发动需要行动力、战术的发动需要NP。
4.命令系统(后续还会增加):
攻击:攻击距离1,交战距离近,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。
待命:行动力消耗1,什么都不做,但是整个团队会回复5NP。
逃跑:队伍被歼灭,NPC可能会被敌军俘虏或战死。防止队伍被歼灭,可以选择逃跑。行动力消耗1。
保护(横排守护,相邻守护、十字守护、全体守护):行动力消耗1,当某支受到保护的部队被敌军攻击时,会代替进行战斗。
冲锋:攻击距离2,交战距离中,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。会被架矛状态的部队阻挡。
射击:攻击距离2,交战距离远,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。
开火:攻击距离3,交战距离远,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。
投掷:攻击距离2,交战距离近,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。
架矛攻击:攻击距离1,交战距离近,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。战斗后部队会处于架矛状态。
架矛待命:行动力消耗1,什么都不做,但部队会处于架矛状态。
治疗:行动力消耗1,目标部队的伤员将会得到治疗并重新投入战斗。
偷袭:攻击距离2,交战距离近,行动力消耗2。无视保护状态攻击敌军。
干扰攻击:攻击距离2,交战距离近,行动力消耗2。被攻击的目标部队会变成待命状态。
强袭:攻击距离1,交战距离近,行动力消耗2。交战时,攻击力增加50%。
5.战术系统
集团战斗时,会有NP基础值,选择的参谋队伍的战术会提升NP总值。使用战术将会消耗一定量的NP,NP的恢复方式有限,因此战术谨慎使用。
战术分为战斗时使用、防守时使用、都可用。NP不足时也无法发动战术。
战术的种类很多,具体的可以在游戏中体验,这里不做详细列举。通用战术是根据职业决定的,某些NPC也会拥有特殊战术,比如主角、伊莎贝拉等。
6.天气和地形系统:
集团战斗中,会受到天气和地形的影响。
天气:晴、雨、雾、风、雪、炎热、沙尘暴
地形:平原、荒原、高原、湿地、雪原、沙漠
|