<string id="DrBActivate" text="激活"/>
<string id="DrBDefault" text="默认"/>
<string id="DrBInvalid" text="无效"/>
<string id="DrBCancel" text="取消"/>
<string id="DrBDone" text="确定"/>
<string id="DrBUndoChanges" text="撤销"/>
<string id="DrBUndoChangesDesc" text="撤销当前页面所做的所有修改"/>
<string id="DrBPresetDefaultDesc" text="回归当前页面的所有选项为默认选项"/>
<string id="DrBPresetDefault" text="默认设置"/>
<string id="DrBConfigTitle" text="激烈战场设置w_stan汉化"/>
<string id="DrBConfigDescription" text="说明"/>
<string id="DrBConfigRequirements" text="前置需求:"/>
<string id="DrBUsePartySizeIncrease" text="使用部队规模调整"/>
<string id="DrBUsePartySizeIncrDesc" text="此页面的部队规模调整相关内容的总开关,将其关闭则所有相关内容关闭,游戏将遵循原版设置。"/>
<string id="DrBUseBattleSizeIncrease" text="使用战场规模调整"/>
<string id="DrBUseBattleSizeIncrDesc" text="此页面的战场人数调整相关内容的总开关,将其关闭则所有相关内容关闭,游戏将遵循原版设置。"/>
<string id="DrBUseBattleSizeIncrExtra" text="此选项请慎重调整!
游戏引擎并不支持过于庞大的战场规模。如果你把战场人数设置高于1000,将有可能引起游戏崩溃。
具体能够承受的规模取决于你的硬件性能,风险自负!
(现阶段游戏引擎限制原因,最大支持人数不能超过2048)"/>
<string id="DrBPartySizeIncrease" text="部队规模调整"/>
<string id="DrBPartyStewardMultiplier" text="管理技能加成"/>
<string id="DrBPartyLeadershipMultiplier" text="统御技能加成"/>
<string id="DrBPartyStewardMultDesc" text="每点管理技能对部队规模的提升,游戏原版为0.25."/>
<string id="DrBPartyLeadershipMultDesc" text="每点管理技能对部队规模的提升,游戏原版为0."/>
<string id="DrBBattleSizeIncrease" text="战场人数调整"/>
<string id="DrBBattleSizeSetValue" text="设置最大战场人数"/>
<string id="DrBBattleSizeSetValue" text="设置新的战场最大人数,并覆盖游戏原本的设置。现阶段游戏引擎限制原因,最大支持人数不能超过2048
请注意,设置此选项后可能不会立刻生效,可能会是在下下场战斗才会生效。意味着你可以先撤退,再重新进入战斗以使其立刻生效。"/>
<string id="DrBGeneralOptions" text="常规设定"/>
<string id="DrBWeaponOptions" text="武器相关设定"/>
<string id="DrBBodyPartOptions" text="身体部位防御"/>
<string id="DrBAdvancedOptions" text="进阶设定"/>
<string id="DrBIWillWait" text="我会等待"/>
<string id="DrBIWillWaitDesc" text="待开发页面"/>
<string id="DrBEnableFriendlyFire" text="开启友军伤害"/>
<string id="DrBEnableFriendlyFireDesc" text="决定是否开启人为的友军伤害"/>
<string id="DrBEnableFriendlyCharge" text="开启友军冲撞"/>
<string id="DrBEnableFriendlyChargeDesc" text="决定是否开启友军之间的马匹冲撞伤害。
这个选项值得注意的一点是:是否开启“开启友军伤害”并不会对此选项造成影响。
开启友军伤害和开启友军冲撞是独立的两个设置。"/>
<string id="DrBIsFriendlyFireDeadly" text="友军伤害是否致命"/>
<string id="DrBIsFriendlyFireDeadlyDesc" text="默认情况下这个选项是关闭的。
意味着任何由友军造成的致命伤害只会造成对象受伤,而不是死亡。
开启此选项以使用原版的游戏设定"/>
<string id="DrBSpontaneousHealingMaxFrac" text="被动回血上限"/>
<string id="DrBSpontaneousHealingMaxFracDesc" text="自动被动回复生命值的上限。
此数值意义为你总生命值的百分比。
比如默认的0.5意思就是,你在战场上最多可以以自动被动的方式回复至你总生命值的百分之五十。
设置为0以关闭此功能"/>
<string id="DrBSpontaneousHealingRate" text="被动回血速率"/>
<string id="DrBSpontaneousHealingRateDesc" text="为了应对此MOD里的流血机制,最新版本的激烈战场加入了被动回血的功能。
和流血的一些设计机制类似。此功能也采用了类似指数衰减的方式来设计。
其最终的效果取决于你当前的生命值情况以及被动回血上限的设置。
---译者:总体来讲,这个回血是以一个曲线的方式来决定回血量的。
你当前血量越低,回的血就会越快些。调整该选项将会让其更快/更慢。"/>
<string id="DrBBleedingRate" text="流血速率"/>
<string id="DrBBleedingRateDesc" text="利器伤害(包含砍伤,刺伤等)会造成后续的流血伤害。
此选项用来调整流血伤害的降血速率。
但是注意,此选项并不会影响流血总量。
(提示:流血总量的设置在常规设定一栏的最后面)"/>
<string id="DrBKillingSpreeRecovery" text="肾上腺素回血"/>
<string id="DrBKillingSpreeRecoveryDesc" text="成功击杀敌人(包括击晕)将会恢复的总生命值比例。
注意:对战场上的所有单位生效!
举例:设置为0.5的话所有单位在击杀另一个单位的时候都会恢复百分之五十的生命值。
设置为0以关闭此功能"/>
<string id="DrBCTAttackerSkillEnergyGain" text="技能对造成破防的加成"/>
<string id="DrBCTAttackerSkillEnergyGainDesc" text="总攻击能量=基础攻击力度+进攻者的相关武器技能,再乘以此项数值。
---译者:这个MOD对破防设定进行了细致的设计。
不同的武器类型、挥砍/穿刺时候的操作力度,以及武器类型的角色技能都会对是否造成“突破防御”产生影响。
为了简便表述,其他所有“突破防御”效果简称为破防。
名词解释:攻击能量译者认为是一次攻击的:攻击角度,相对速度等多种因素所形成的一个概念。"/>
<string id="DrBCTDefenderSkillEnergyGain" text="技能对抵御破防的加成"/>
<string id="DrBCTDefenderSkillEnergyGainDesc" text="总防御能量=基础防御能量+防御者用来防御的武器种类的技能熟练度,再乘以此项设置的数值。
---译者:相应的,格挡方抵御对方有可能造成的“破防”也受到格挡方的一系列因素的影响。"/>
<string id="DrBCTTolerance" text="破防所造成伤害判定"/>
<string id="DrBCTToleranceDesc" text="---译者:原版游戏就有破防的判定,表现为左下角提示“突破防御!”。
以下此情况统一称之为“破防”。
此选项为破防所造成的具体伤害量的判定。
直接举例:假设A攻击B,B在尽力格挡。但A的攻击能量突破了B的格挡能量后,还是造成了破防。
如果此选项设置为20,那么伤害情况为:(攻击方能量-防御方能量)=15。然后15/20=75%,防御方会受到百分之七十五的伤害。
如果(攻击方能量-防御方能量)大于了此设置的数值,那么防御者将会受到全额的伤害。也可以称之为彻底破防
请注意,如果造成破防,那么此设置同时还会影响对盾牌生命值造成的伤害。
从此MOD的2.3.0版本开始,持盾牌无法再被破防后直接造成人身伤害。
相应的,本应该造成破防的攻击现在会对盾牌产生额外伤害。额外伤害的数量为(攻击方能量-防御方能量)除以此项设置的数值。"/>
<string id="DrBUseCustomDamageCompute" text="开启伤害重新设计"/>
<string id="DrBUseCustomDamageComputeDesc" text="此选项是这个MOD的核心机制之一:伤害计算重制的总开关。
关闭此选项,游戏将遵循原版设置。"/>
<string id="DrBUseCustomCrushThrough" text="开启重设计破防机制"/>
<string id="DrBUseCustomCrushThroughDesc" text="关闭此选项,游戏将遵循原版的破防机制设置。"/>
<string id="DrBPrintChargeSelfDamage" text="冲撞反伤显示开关"/>
<string id="DrBPrintChargeSelfDamageDesc" text="在激烈的战场MOD中,坐骑造成冲撞伤害的时候,自己也会因反作用力受到伤害。
此选项决定是否显示坐骑受到的自伤数值
(游戏界面左下角的显示)"/>
<string id="DrBPrintKillRecovery" text="击杀回血显示开关"/>
<string id="DrBPrintKillRecoveryDesc" text="是否开启杀敌回血的数值显示
(游戏界面左下角的显示)"/>
<string id="DrBPrintBodyPartMaterial" text="部位材质详细信息"/>
<string id="DrBPrintBodyPartMaterialDesc" text="是否开启被攻击者的伤害部位及护甲材质的详细信息
(游戏界面左下角的显示)"/>
<string id="DrBEnableRearUp" text="开启停马机制"/>
<string id="DrBEnableRearUpDesc" text="是否开启原版游戏里那样的停马机制。
原版中穿刺攻击有很强的停马效果,
所以一位龙民伯伯就可以很轻松的拿着自己的草叉戳停你那全副武装,全速冲锋的战马了。"/>
<string id="DrBEnableMagneticShield" text="盾牌魔法面积开关"/>
<string id="DrBEnableMagneticShieldDesc" text="在原版游戏的设定中,盾牌在防御远程投射物的时候,其真实的防御面积是大于其模型的,
我叫这些宝物一样的盾牌为“魔法盾”,看起来就像是盾牌都是箭矢吸铁石一样...
---译者:关闭魔法盾牌后跑动系的几个盾牌面积相关的特长perk也将会失效。"/>
<string id="DrBAllUnitsCanBeCharged" text="所有对象都会受到冲撞"/>
<string id="DrBAllUnitsCanBeChargedDesc" text="是否开启坐骑对坐骑的冲撞伤害。"/>
<string id="DrBChargeDamageMultiplier" text="冲撞伤害最终乘数"/>
<string id="DrBChargeDamageMultDesc" text="此选项为各类冲撞伤害的最终乘数设置。
此乘数影响包含了所有的马对马,马对人,马自伤等伤害的乘数。"/>
<string id="DrBChargeSelfInflictBaseDamage" text="冲撞自伤伤害量"/>
<string id="DrBChargeSelfInflictBaseDamDesc" text="此设置决定坐骑造成冲撞伤害的同时,在反作用力下自身受到的伤害量。
(无论冲撞的是人还是其他马)
设置的伤害算法和马匹冲撞伤害一样。"/>
<string id="DrBMountReceiveChargeDamageMultiplier" text="坐骑受冲撞伤害设置"/>
<string id="DrBMountReceiveChargeDamageMultDesc" text="这个选项是调整马对马造成的冲撞伤害的。
(不是马匹冲撞自伤)
提醒:此设置和“冲撞伤害总设置”相关联哦"/>
<string id="DrBAthleticSkillSpeedBonusMultiplier" text="跑动技能移速加成"/>
<string id="DrBAthleticSkillSpeedBonusMultDesc" text="跑动技能对步行移动速度的加成。
设置为1.0则为原版的效果。
将其设置超过2.0那么你估计会跑的比马还快。
(前提是你跑动技能不能太太低)"/>
<string id="DrBEncumbranceSpeedPenality" text="负重移速惩罚"/>
<string id="DrBEncumbranceSpeedPenalityDesc" text="请注意,此设置的生效方式并不是线性的,所以这并不是一个乘数。
具体算法如下:
(个体重量)*1.3/(个体重量*1.3)+装备重量*负重移速惩罚。
原版游戏中,此数值为1.0。
在此MOD的默认设置下,大部分身着厚重铠甲的单位有着更强的战场优势,
所以作者默认设置此数值高于1.0以对重甲单位的战场灵活度进行平衡。
---译者:没错,所有士兵都是有体重参数的。"/>
<string id="DrBUseArmorPartFix" text="启用盔甲部位重新设计"/>
<string id="DrBUseArmorPartFixDesc" text="如果此选项启用,
则肩甲不会再为胳膊提供护甲值
(哪怕它面板上显示有)它只会为肩膀部位提供护甲。
同时,此选项也是以下一系列调整身体部位护甲的设置的前置选项!"/>
<string id="DrBArmorPartMultRequ" text="启用盔甲部位重新设计===开启"/>
<string id="DrBMountArmorMultiplier" text="坐骑护甲乘数"/>
<string id="DrBMountArmorMultDesc" text="此调整不会影响物品栏里马甲所显示的面板数值。
它是在战斗中,任何坐骑受到任何伤害的时候生效的。"/>
<string id="DrBHeadArmorMultiplier" text="头部护甲防御乘数"/>
<string id="DrBHeadArmorMultDesc" text="此调整不会影响物品栏里头盔所显示的面板数值。
它是在战斗中,头部受到伤害的时候生效的。"/>
<string id="DrBShoulderArmorMultiplier" text="肩部护甲防御乘数"/>
<string id="DrBShoulderArmorMultDesc" text="此调整不会影响物品栏里肩甲所显示的面板数值。
它是在战斗中,肩部受到伤害的时候生效的。"/>
<string id="DrBBodyArmorMultiplier" text="身体护甲防御乘数"/>
<string id="DrBBodyArmorMultDesc" text="此调整不会影响物品栏里护甲所显示的面板数值。
它是在战斗中,身体部分受到伤害的时候生效的。"/>
<string id="DrBArmArmorMultiplier" text="臂部护甲防御乘数"/>
<string id="DrBArmArmorMultDesc" text="此调整不会影响物品栏里臂甲所显示的面板数值。
它是在战斗中,手臂部分受到伤害的时候生效的。"/>
<string id="DrBLegArmorMultiplier" text="腿部护甲防御乘数"/>
<string id="DrBLegArmorMultDesc" text="此调整不会影响物品栏里腿甲所显示的面板数值。
它是在战斗中,双腿部分受到伤害的时候生效的。"/>
<string id="DrBArmorAbsorbMainFactor" text="护甲吸收伤害水平"/>
<string id="DrBArmorAbsorbMainFacDesc" text="这是护甲吸收伤害的总体能力水平。
设置的越高,护甲吸收伤害越多。
但作者不建议直接来调整这个选项的数值,以免造成很大的不平衡。
建议你通过调整下面的【穿透护甲设置】来进行护甲的总体效果调整。"/>
<string id="DrBArmorPenetrationFactor" text="穿透护甲设置"/>
<string id="DrBArmorPenetrationFacDesc" text="一个护甲穿透的总设置。设置的越高,护甲就越容易被穿透。
作者建议:如果你想要自定义护甲防护能力方面的提升,
你可以把此数值调低,就可以让护甲更有效。"/>
<string id="DrBArmorThresholdBlunt" text="护甲VS钝击攻击伤害阈值"/>
<string id="DrBArmorThresholdBluntDesc" text="【游戏中一次伤害的造成】:
在经过了第一个护甲伤害吸收的阶段之后,会有一个根据此护甲的护甲值关联的阈值判定。
钝击攻击,穿刺攻击,和砍伤攻击各有不同的对应护甲的阈值。伤害值必须高于此对应的类型的阈值判定才能生效。
在原版游戏的设定中。钝击攻击的护甲伤害阈值为0,也就意味着钝击攻击直接忽略掉了这个阈值的判定,其只会在之前的护甲伤害吸收阶段被吸收一定百分比的伤害,
而永远不会被完完全全的被避免掉。
---译者:此项数值设置的越高,也就意味着此种类的攻击越容易被护甲减免。"/>
<string id="DrBArmorThresholdPierce" text="护甲VS穿刺攻击伤害阈值"/>
<string id="DrBArmorThresholdPierceDesc" text="钝器攻击的伤害阈值已经是游戏中最最低的了,
其他种类的伤害阈值无法比钝器的攻击伤害阈值设置的更低!
举例,如果穿刺攻击伤害阈值设置为0,而钝器的为0.1.则穿刺攻击也会取0.1作为攻击阈值,等同于钝器攻击伤害阈值。
---译者:此项数值设置的越高,也就意味着此种类的攻击越容易被护甲减免。"/>
<string id="DrBArmorThresholdCut" text="护甲VS砍伤攻击伤害阈值"/>
<string id="DrBArmorThresholdCutDesc" text="默认情况下,砍伤攻击伤害阈值应该是三项中最高的一种。
也就是说砍伤攻击是最容易被护甲防御彻底抵消的一种攻击类型。
如果此项设置过低,比如低于钝器的,那么所有砍伤最低也只能等同于钝器攻击的阈值。
---译者:此项数值设置的越高,也就意味着此种类的攻击越容易被护甲减免。"/>
<string id="DrBMaterialClothAgainstBlunt" text="布材质护甲VS钝击类攻击"/>
<string id="DrBMaterialClothAgainstBluntDesc" text="特定材质的护甲面对特定类型的攻击所产生的护甲吸收能力。
提示:布制护甲明显不擅长防御钝击以及利器。"/>
<string id="DrBMaterialClothAgainstSharp" text="布材质护甲VS利器类攻击"/>
<string id="DrBMaterialClothAgainstSharpDesc" text="特定材质的护甲面对特定类型的攻击所产生的护甲吸收能力。
提示:布制护甲明显不擅长防御钝击以及利器。"/>
<string id="DrBMaterialLeatherAgainstBlunt" text="皮革材质护甲VS钝击类攻击"/>
<string id="DrBMaterialLeatherAgainstBluntDesc" text="特定材质的护甲面对特定类型的攻击所产生的护甲吸收能力。"/>
<string id="DrBMaterialLeatherAgainstSharp" text="皮革材质护甲VS利器类攻击"/>
<string id="DrBMaterialLeatherAgainstSharpDesc" text="特定材质的护甲面对特定类型的攻击所产生的护甲吸收能力。"/>
<string id="DrBMaterialChainmailAgainstBlunt" text="链甲材质护甲VS钝击类攻击"/>
<string id="DrBMaterialChainmailAgainstBluntDesc" text="特定材质的护甲面对特定类型的攻击所产生的护甲吸收能力。提示:原理上来讲,链甲材质面对钝击会处于相对弱势。"/>
<string id="DrBMaterialChainmailAgainstSharp" text="链甲材质护甲VS利器类攻击"/>
<string id="DrBMaterialChainmailAgainstSharpDesc" text="特定材质的护甲面对特定类型的攻击所产生的护甲吸收能力。"/>
<string id="DrBMaterialPlateAgainstBlunt" text="板甲材质护甲VS钝击类攻击"/>
<string id="DrBMaterialPlateAgainstBluntDesc" text="特定材质的护甲面对特定类型的攻击所产生的护甲吸收能力。"/>
<string id="DrBMaterialPlateAgainstSharp" text="板甲材质护甲VS利器类攻击"/>
<string id="DrBMaterialPlateAgainstSharpDesc" text="特定材质的护甲面对特定类型的攻击所产生的护甲吸收能力。"/>
<string id="DrBPostDamageMultBlunt" text="钝击类伤害最终伤害乘数"/>
<string id="DrBPostDamageMultBluntDesc" text="这是一个原版游戏伤害判定系统中不存在的最终伤害乘数,
MOD作者添加此设计是为了让你进行更深度的武器种类伤害自定义。
这个乘数是在伤害经过不同种类的阈值判定之后,最终生效的。
默认值为1,代表着不启用这个设定。"/>
<string id="DrBPostDamageMultPierce" text="穿刺类伤害最终伤害乘数"/>
<string id="DrBPostDamageMultPierceDesc" text="这是一个原版游戏伤害判定系统中不存在的最终伤害乘数,
MOD作者添加此设计是为了让你进行更深度的武器种类伤害自定义。
这个乘数是在伤害经过不同种类的阈值判定之后,最终生效的。
默认值为1,代表着不启用这个设定。"/>
<string id="DrBPostDamageMultCut" text="砍伤类伤害最终伤害乘数"/>
<string id="DrBPostDamageMultCutDesc" text="这是一个原版游戏伤害判定系统中不存在的最终伤害乘数,
MOD作者添加此设计是为了让你进行更深度的武器种类伤害自定义。
这个乘数是在伤害经过不同种类的阈值判定之后,最终生效的。
默认值为1,代表着不启用这个设定。"/>
<string id="DrBBleedDamageMultPierce" text="穿刺类流血伤害乘数"/>
<string id="DrBBleedDamageMultPierceDesc" text="穿刺和砍伤类的伤害会造成流血效果,
其会以一个逐步衰减的方式消耗流血者的 的生命值。
(就是一开始流血量大,逐渐越来越少)
一次造成流血的攻击,所造成的总流血伤害量由此选项和下一个选项决定。
它和上面的最终伤害乘数独立,不互相影响。但他们都采用了相同的计算模型。
举例:如果你把上面的砍伤类伤害最终伤害乘数提升0.5,再把砍伤类造成流血伤害乘数降低0.5,那么这次砍伤攻击造成的总伤害量将是一样的。"/>
<string id="DrBBleedDamageMultCut" text="砍伤类流血伤害乘数"/>
<string id="DrBBleedDamageMultCutDesc" text="按照此MOD设定来讲。砍伤类的伤害如果真的割穿了护甲,将会是最致命的一种伤害种类了。
一次成功的砍伤会在受害者的身体上留下横截面式创伤伤口,并且持续不断的产生流血伤害。
阅读上一项“穿刺类流血伤害乘数”的介绍以获得更多信息。"/>
<string id="DrBCTBaseThreshold" text="攻击造成破防基础阈值"/>
<string id="DrBCTBaseThresholdDesc" text="一次攻击的能量必须高于此阈值才能产生破防。如果不考虑其他相关设定的因素,这个选项就是决定破防的最终调整了。
然而特定种类的一些武器会影响破防的概率。
举例:在本MOD的默认设置下,双手武器攻击的破防阈值乘数为0.8,而双手武器的抵御破防阈值乘数为1.25。
那么结果如下:你用双手武器去攻击一个持普通武器格挡的对手。
你只需要20*0.8=16点的攻击能量就能够破防
(因为基础阈值被设定为20)。
你用双手武器去攻击一个同样持双手武器格挡的对手,
你就需要20*0.8*1.25=20点的攻击能量。"/>
<string id="DrBCTCouchThreshold" text="骑枪冲刺破防阈值乘数"/>
<string id="DrBCTCouchThresholdDesc" text="骑枪冲刺的基础破防阈值乘数
(设置越低越容易破防)"/>
<string id="DrBCTSmallShieldDefend" text="小型盾牌抵御破防阈值乘数"/>
<string id="DrBCTSmallShieldDefendDesc" text="小型盾牌在抵御破防攻击的时候的防御阈值乘数
(设置越高越容易抵挡破防)"/>
<string id="DrBCTLargeShieldDefend" text="大型盾牌抵御破防阈值乘数"/>
<string id="DrBCTLargeShieldDefendDesc" text="大型盾牌在抵御破防攻击的时候的防御阈值乘数
(设置越高越容易抵挡破防)"/>
<string id="DrBCTTwoHandedAttack" text="双手武器破防阈值乘数"/>
<string id="DrBCTTwoHandedAttackDesc" text="双手武器攻击的时候,基础破防阈值乘数
(设置越低越容易破防)"/>
<string id="DrBCTTwoHandedDefend" text="双手武器抵御破防阈值乘数"/>
<string id="DrBCTTwoHandedDefendDesc" text="双手武器在抵御破防攻击的时候的防御阈值乘数
(设置越高越容易抵挡破防)"/>
<string id="DrBCTExtraMaceAttack" text="棍棒锤类破防阈值乘数"/>
<string id="DrBCTExtraMaceAttackDesc" text="棍棒锤类武器攻击的时候,基础破防阈值乘数
(设置越低越容易破防)
双手的棍棒锤武器在攻击的时候同时享受双手和此加成。"/>
<string id="DrBBFOneHandedSwordCut" text="单手剑挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBluntFractionDesc" text="【新知识】:
所有武器与狼牙棒类似,在造成伤害的时候会有部分伤害为钝击伤害,
哪怕是长剑劈砍和长矛突刺的时候。
劈砍和穿刺会同时造成钝击伤害和利器伤害。
钝伤对于护甲来说很难被阻挡,而利器伤害在突破了护甲的防御之后则更加的致命。
设置规则是:钝伤比例+利器伤比例=1。
以下的一系列设置同理,
可以用来设置不同种类的武器在挥砍和刺击时候的钝伤比例。"/>
<string id="DrBBFOneHandedSwordPierce" text="单手剑突刺钝伤比例"/>
<string id="DrBBFTwoHandedSwordCut" text="双手剑挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFTwoHandedSwordPierce" text="双手剑突刺钝伤比例"/>
<string id="DrBBFOneHandedAxeCut" text="单手斧挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFOneHandedAxePierce" text="单手斧突刺钝伤比例"/>
<string id="DrBBFTwoHandedAxeCut" text="双手斧挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFTwoHandedAxePierce" text="双手斧突刺钝伤比例"/>
<string id="DrBBFOneHandedPolearmCut" text="单手长杆挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFOneHandedPolearmPierce" text="单手长杆突刺钝伤比例"/>
<string id="DrBBFTwoHandedPolearmCut" text="双手长杆挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFTwoHandedPolearmPierce" text="双手长杆突刺钝伤比例"/>
<string id="DrBBFOneHandedMaceCut" text="单手棍棒锤挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFOneHandedMacePierce" text="单手棍棒锤突刺钝伤比例"/>
<string id="DrBBFTwoHandedMaceCut" text="双手棍棒锤挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFTwoHandedMacePierce" text="双手棍棒锤突刺钝伤比例"/>
<string id="DrBBFArrowCut" text="箭矢挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFArrowPierce" text="箭矢刺击钝伤比例"/>
<string id="DrBBFBoltCut" text="弩矢挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFBoltPierce" text="弩矢刺击钝伤比例"/>
<string id="DrBBFJavelinCut" text="投枪挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFJavelinPierce" text="投枪穿刺钝伤比例"/>
<string id="DrBBFThrowingAxeCut" text="飞斧挥砍钝伤比例"/>
<string id="DrBBFThrowingAxePierce" text="飞斧刺击钝伤比例"/>
<string id="DrBBodyPartDamMultDesc" text="在此MOD的默认设置下,
你会发现在攻击双足生物的时候(指人类,汗..)以挥砍方式攻击对象的腹部和颈部,以及以突刺方式攻击头部和颈部是最有效的攻击方式。
而攻击四肢则没那么强效。
以下的一系列设置可以让你进行更多的自定义。"/>
<string id="DrBBPHeadDamMultCut" text="砍伤VS头部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPHeadDamMultPierce" text="刺伤VS头部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPHeadDamMultBlunt" text="钝伤VS头部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPNeckDamMultCut" text="砍伤VS颈部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPNeckDamMultPierce" text="刺伤VS颈部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPNeckDamMultBlunt" text="钝伤VS颈部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPChestDamMultCut" text="砍伤VS胸部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPChestDamMultPierce" text="刺伤VS胸部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPChestDamMultBlunt" text="钝伤VS胸部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPShoulderDamMultCut" text="砍伤VS肩部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPShoulderDamMultPierce" text="刺伤VS肩部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPShoulderDamMultBlunt" text="钝伤VS肩部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPAbdomenDamMultCut" text="砍伤VS腹部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPAbdomenDamMultPierce" text="刺伤VS腹部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPAbdomenDamMultBlunt" text="钝伤VS腹部伤害乘数"/>
<string id="DrBBPBipedalDamMultCut" text="砍伤VS四肢伤害乘数"/>
<string id="DrBBPBipedalDamMultPierce" text="刺伤VS四肢伤害乘数"/>
<string id="DrBBPBipedalDamMultBlunt" text="钝伤VS四肢伤害乘数"/>
<string id="DrBBPQuadrupedalDamMultCut" text="砍伤VS坐骑伤害乘数"/>
<string id="DrBBPQuadrupedalDamMultPierce" text="刺伤VS坐骑伤害乘数"/>
<string id="DrBBPQuadrupedalDamMultBlunt" text="砍伤VS坐骑伤害乘数"/>
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