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[讨论] 重新整理了一下对骑砍2要改进的内容

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发表于 2021-3-19 17:39:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
骑砍2未来更新日志(未知大人版)
更新内容:
修正粮食生产周期和数量
增加粮食对人口的影响 人口直接影响招兵的数量
调整粮食的消耗(消耗量增加了)
现在人口会迁移当满足条件后人口会增加或者减少
新增加了原材料资源点 大地图某些区域会被发现可以被采集 采集权限先占了就可以获得允许被掠夺权限
原材料资源将直接影响生活和军事
城市里可以建造粮仓 仓库 马厩 牲畜牧站 城市的建筑会影响存放物品的数量
新增加村庄相关建筑 谷仓 牧场 田地 水利设备 仓库 房屋 哨岗 小作坊 建筑并不是全部都能被建造(建造槽有限)
城市和村庄的税收可以进行调整 调整会影响治安和忠诚度以及人口的变化 村庄的税收可以用作物和牲畜代替金钱的缴纳

技能被重新调整 废除了等级和属性点 游戏开始时玩家直接被分配一定点数 进行技能发展的选择 无法获得所有技能 按照自己喜好发展进行合理分配 在游戏开始后通过技能条件增加熟练度 熟练度的提升效率会按照慢快慢来对熟练度的提升把控(一开始不熟悉提升会缓慢 熟练后提升效率增加 达到一定程度难度增加后熟练度会相对缓慢)

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 楼主| 发表于 2021-3-19 19:23:36 | 显示全部楼层
还有很多的想法希望t社能看到我这个概念

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发表于 2021-3-20 10:53:10 | 显示全部楼层
想太远了,这些功能都是锦上添花,你说的这些基本都是成品后,各种数据调整。这游戏现在很多基本功能都没做好,比如说外交,这游戏外交根本就没做,只能宣战跟和谈叫啥外交,没有互不侵犯、同盟的功能。外交没有丝毫保障,天天玩的提心吊胆,动不动就突然被宣战。

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 楼主| 发表于 2021-3-22 19:49:25 | 显示全部楼层
kod9999 发表于 2021-3-20 10:53
想太远了,这些功能都是锦上添花,你说的这些基本都是成品后,各种数据调整。这游戏现在很多基本功能都没做 ...

这怎么是锦上添花呢 这是基础设计 粮食 人口 原材料都是最基本的内容 当然我这里的主要内容就是以这3个点为中心 以粮食为基础来控制人口 只要有足够的粮食就能吃撑足够的人口 人口越多可招募的士兵相应更多 当粮食和人口条件满足后 在装备和建筑上就需要原材料来建设发展 从而达到 粮食足够供应人口 人口产生税收和劳动力 有了食物和财富加上生产力 就能建造升级建筑和装备 这是一个产业链

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 楼主| 发表于 2021-3-22 19:50:28 | 显示全部楼层
kod9999 发表于 2021-3-20 10:53
想太远了,这些功能都是锦上添花,你说的这些基本都是成品后,各种数据调整。这游戏现在很多基本功能都没做 ...

在一个 你说的外交 这个才属于锦上添花的内容啊 有基础之后 才能有比如外交等内容 你说是不是这样

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发表于 2021-3-22 20:33:51 | 显示全部楼层
你说的这些总结起来其实就是“新增各种内政玩法”
但当前版本连完善已有玩法都差得远,要加新玩法,而且还是新增这个游戏一贯不重视的内政玩法,确实想得太远了。
设计玩法是他们自己的玩法设计师的工作,而且设计容易实现难,做游戏的往往都是有无数点子压仓底,苦于难以实现而已。

所以玩家给他们提这种增加xx玩法的建议基本不能得到任何反馈,也许你想到的他们早就想到了但是做不出来,也许你这个点子早就是他们的废案。
身为玩家还是提一些当前玩法的反馈,提那些完善当前玩法的建议比较现实。

比如在当前版本下加入了战死,而且战死率很高,但没有同步完善NPC的求生AI。
领主会单骑冲到兵堆里,NPC会跟着步兵冲到人堆里送死,让玩家精心培养的NPC生死随缘,这些把NPC变成了近乎拖油瓶的存在,非常影响游戏体验。
要让T社通过升级AI这种复杂的操作来增加NPC存活率不太现实,但最起码也该加入一个“战斗胜利能保证NPC存活”之类的,让玩家有手段去干涉我方NPC生死。
先把当前各种体验极差的玩法完善好了再考虑增加新的东西吧。

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发表于 2021-3-22 21:27:49 | 显示全部楼层
sc2war4 发表于 2021-3-22 19:50
在一个 你说的外交 这个才属于锦上添花的内容啊 有基础之后 才能有比如外交等内容 你说是不是这样

显然不是这样,现在内政设计虽然不完美,但基本功能都具备。想发展快就投钱,威望高就能招高级兵,繁荣度越高耗粮食越多,各种数据之间相互影响也很明显,你说的人口不就是繁荣度?这个本来就是跟粮食挂钩的,城镇间的移民,可以有,但影响也不大。
现在所有建筑都能建,没必要非要限定建筑数量来让玩家做取舍,如果你想要特色发展,完全可以不升级某些建筑,一下子就实现了。
收税还分收钱和收粮食收牲畜,收了牲畜再拿市场去卖?带的牲口多了还会影响行军速度,多此一举。
而限制征兵数量就是降低难度,玩家除了开局征点兵,基本就不用征兵了,打仗要么不怎么死人,要么死了也可以通过俘虏补充高级兵,只有电脑才会不停被团灭然后不停征兵,限制了征兵人数,只会让电脑征不到兵,然后玩家一家独大,越打敌人越弱。
一味追求真实,把游戏弄的更复杂,只会加重设计师负担,减少程序员的头发,并不会提升玩家的游戏体验。

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 楼主| 发表于 2021-3-22 22:42:01 | 显示全部楼层
kod9999 发表于 2021-3-22 21:27
显然不是这样,现在内政设计虽然不完美,但基本功能都具备。想发展快就投钱,威望高就能招高级兵,繁荣度 ...

是这样的 你现在所说的是在骑砍2目前的粮食架构之后的内容 我的意思目前粮食架构的本身内容的修改 修改的意义主要让粮食来控制经济 从而衍生出以粮食为核心的衍生内容 也就是 根在粮食 以粮食为根本向上衍生产生制作出树和分支结构 战争的核心始终是粮食问题 一场仗可以因为粮食而影响整个战局 所以这一点是一定要重视的关键因素 按照目前骑砍2制作的方向 就算把日志内容包括 战役AI 独立AI(近战AI)战术AI 编队AI 攻城防守AI 然后在是经济和工厂的完善 对于骑砍2日志所诉的打造一个动态沙盒世界 必然是做不到的 目前的情况可以看出 制作的反复性 方向的不明确性 以及设计的混乱 游戏更新效率日益低下 我要提出的问题是改变设计的方向 还是要回到最基础的点去看骑砍2的整体 粮食就是这个点的核心 不要说这是一款战争游戏 打架才是游戏的核心 骑砍2的设计方向是很宏大的 很复杂的 只是打架是无法带来游戏的长久乐趣的 我并不是说粮食要怎么怎么细致 反而可以非常简单 只是调整一下粮食的生产周期和数量 控制好一个点 利用这个点去做衍生的内容 制作的方向就会很清晰 不至于像现在这样混乱 骑砍2霸主已经不在是骑砍战团那样简单的游戏了

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发表于 2021-3-22 23:59:37 来自手机 | 显示全部楼层
各种机制互相有关联,子系统越多约混乱,越不受控制
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发表于 2021-3-24 02:35:34 来自手机 | 显示全部楼层
头盔披风身甲护手腿甲不能在铁匠铺自己打就很不合理
弓和弩不能自己做也很不合理
剑和弩失不能自己做也很不合理
马甲不能自己做也很不合理
皮革不算锻造材料也很不合理


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发表于 2021-3-24 08:23:53 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢分享优质内容!来自: Android客户端

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发表于 2021-3-24 10:59:04 来自手机 | 显示全部楼层

T社能看到就好 看不到白瞎
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发表于 2021-3-24 12:05:32 | 显示全部楼层
sc2war4 发表于 2021-3-19 19:23
还有很多的想法希望t社能看到我这个概念

你想T社看到这些建议,建议去官方论坛发表,在这里发布不会有什么帮助,一年了,就说一个攻城战梯子上不去,站着当靶子不射击,我可以认为T社根本没有“能力”修复这些,或者根本就没有修复的打算,想法脱离实际能力,你说呢?

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发表于 2021-3-24 12:29:25 | 显示全部楼层
sc2war4 发表于 2021-3-22 19:50
在一个 你说的外交 这个才属于锦上添花的内容啊 有基础之后 才能有比如外交等内容 你说是不是这样

游戏名是骑马与砍杀,你细品,仔细品

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发表于 2021-3-24 19:10:44 | 显示全部楼层
给T社提还不如给哪个你看好的,有能力的MOD组提呢,给MOD组提,还不如自己积极学习,加入MOD组自己做呢,就这些功能,没有个好的数学模型描述,很难实现

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 楼主| 发表于 2021-3-26 21:32:30 | 显示全部楼层
低调补刀 发表于 2021-3-24 12:29
游戏名是骑马与砍杀,你细品,仔细品

叫骑马与砍杀2霸主 一个庞大的卡拉迪亚世界 有什么问题吗?

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 楼主| 发表于 2021-3-26 21:33:02 | 显示全部楼层
dmajor 发表于 2021-3-24 12:05
你想T社看到这些建议,建议去官方论坛发表,在这里发布不会有什么帮助,一年了,就说一个攻城战梯子上不 ...

这里不就是t社在中国的一个官方的提意见地方吗?

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 楼主| 发表于 2021-3-26 21:43:21 | 显示全部楼层
高斌 发表于 2021-3-22 23:59
各种机制互相有关联,子系统越多约混乱,越不受控制

不会很复杂 其实就是把现有的 粮食生产机制做一个 整合 让粮食的产量更合理 首先天气这个内容是在日志中提起过的 那粮食的生产基于天气的因素是合理的(我相信t社也是迟早会做出来的)其次粮食收到村庄土地的约束 让粮食(包含一切作物 牲畜)有一个更合理的条件为依据来控制生产的总量 这样就更有效的控制这个世界的需要依赖粮食的其他内容(人口 牲畜等需要粮食为生存的生命)只有受到了限制 才能真正的控制货币 经济这种可以通过无限制生成的东西 我的想法就是 利用食物来控制一切生命 从而约束经济体系 征兵体系 以及生产力 劳动力 劫匪强盗数量 如果不做控制 就会出现 我们现在所玩到的骑砍2这样的一个情况 玩家不受AI的限制从而可以囤积无数的粮食拥有非常多的第纳尔 越到后期这些影响越大 货币多到玩家根本就不在乎 粮食多到根本吃不完 而领主NPC依然还是吃不饱 钱不够花 导致游戏在后期非常的乏味 无趣 只有重复性的操作 影响了游戏的体验 我指出的内容只是一个起点 我希望是通过这个起点 来衍生出后续的内容从而丰富游戏的玩法 让玩家能够更真实 够有趣味的体验 骑马与砍杀2霸主

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 楼主| 发表于 2021-3-26 21:45:59 | 显示全部楼层
我所想的内容 都是依据 骑砍2的内容进行微调 或者增加一些缺少的内容 我始终坚信 骑砍2是玩家最理想的冷兵器战争最好玩的游戏
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发表于 2021-3-27 08:53:12 | 显示全部楼层
sc2war4 发表于 2021-3-26 21:45
我所想的内容 都是依据 骑砍2的内容进行微调 或者增加一些缺少的内容 我始终坚信 骑砍2是玩家最理想的冷兵 ...

相比多数喜欢骑砍的玩家都是喜欢纯粹的“骑马与砍杀”的乐趣.还有直接去官方网站讨论比在这里会有更好的结果,你真的认为T社在乎中文论坛?

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 楼主| 发表于 2021-4-9 22:51:56 | 显示全部楼层
dmajor 发表于 2021-3-27 08:53
相比多数喜欢骑砍的玩家都是喜欢纯粹的“骑马与砍杀”的乐趣.还有直接去官方网站讨论比在这里会有更好的 ...

你真的以为我只在中文站留言?

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 楼主| 发表于 2021-8-26 18:45:00 | 显示全部楼层
骑砍2的死亡模式 我有些许看法 是不是应该这样 死亡的概率 应该按照部位指定死亡概率 防具应该提供相对的保护 降低死亡概率 既越好的装备 死亡概率越低 死亡概率应该一视同仁(主要指玩家 NPC 士兵)除选项外的死亡率 死亡模式下对于负伤的程度结合疾病系统 增加死亡概率 死亡模式应该让游戏变的更残酷(死亡更合理)
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